Criação de um Jogo Simples de Asteroides 2D no Unity

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1 Criação de um Jogo Simples de Asteroides 2D no Unity Este tutorial terá como base o tutorial E usará suas imagens. Baixe daqui: Usaremos a linguagem C# (CSharp). Introdução Faça o download do Unity e instale. Criação do Jogo Criar um novo jogo do tipo 2D (Setup defaults for:) com nome Asteroides2D. Não precisa selecionar nenhum pacote. Área da Tela No painel Game, logo abaixo, clique em Free Aspect e selecione 5:4, para que nosso jogo seja mostrado em uma área menor. Criar as pastas em Assets: E também a pasta Audio Crie a pasta Prefabs assim: Clicar sobre Assets com o botão direito Create Folder (Prefabs) Selecione a pasta Prefabs Tecle Ctrl+D para duplicá-la Tecle F2 e renomeie para Scenes Assim crie as demais. Salvar a Cena Clique em qualquer lugar da cena Tecle Ctrl+S Dê o nome fase1 e salve na pasta Scenes Importar as Texturas Descompacte o arquivo zip baixado Abra a pasta Textures Clique com o botão direito Import New Asset... Vá até a pasta das imagens baixadas Selecione todas as imagens, exceto particle e as importe

2 Drag and Drop Também podemos selecionar as imagens pelo Windows Explorer, arrastar e soltar na pasta Textures do Unity. Renomear as imagens background Fundo bullet Bala enemy Asteroide spaceship Nave spawn - Clonador Adicionar o Fundo/Background Arraste a textura Fundo para a hierarquia. Podemos arrastar e soltar manualmente na cena, mas assim precisariamos ajustar manualmente sua posição. A vantagem de soltar na hierarquia é que o background fica centralizado. No caso do fundo já fica na posição adequada. Clique na Main Camera e veja que o fundo ocupa quase a mesma região da Main Camera, ou seja, quase inteiramente o fundo aparecerá para o jogador. Adicionando a Nave na Cena Arrastar a Nave para a hierarquia. Depois disso apenas precisamos regular a altura, ajustando a posição pelo Inspector Position (0,-4.5,0) Criar o Script navescript Criar um novo script chamado navescript e do tipo C#. Abra a pasta Scripts Clique com o botão direito dentro da pasta Scripts Create C# Script Entre com o seguinte conteúdo para o mesmo: public class navescript : MonoBehaviour { public GameObject bala; // A ser preenchido via Inspector com o prefab bala public int speed = 10; void Update() { // Move a nave horizontalmente com setas ou com as teclas A e D // Eixo X na horizontal float horizontal = Input.GetAxis("Horizontal") * speed * Time.deltaTime; transform.translate(horizontal, 0, 0);// Aplicando as mudanças // Quando a barra de espaços é pressionada ele atira if (Input.GetKeyDown("space")) { // Cria uma nova bala na posiçao atual da nave para que siga a nave Instantiate(bala, transform.position, Quaternion.identity);

3 Anexar este script ao objeto Nave Selecione a Nave na hierarquia No Inspector clique em Add Component Scripts - navescript Observe no Inspector que que a variável Bala precisa ser preenchida. Vamos criar a bala. Adicione o componente Rigidbody 2D Selecione o objeto Nave na hierarquia Clique em Add Component Physics 2D Rigidbody 2D Marque a propriedade Is Kinematic para que este objeto não seja afetado pela física, mas controlado pelo script. Adicione o componente Box Collider 2D Selecione o objeto Nave na hierarquia Clique em Add Component Physics 2D Box Collider 2D Execute o jogo Clique no botão Play e mova a nave com as setas para a esquerda e para a direita. Observe que a nave pode sair da tela para os dois lados. Mais à frente resolveremos isso. Adicionando a Bala à Cena Arraste a Bala da pasta Textures e solte na hierarquia. Atualize a Position para (0, -3.8, 0) Adicionar Rigidbody 2D e Box Collider 2D à bala Adicione os componentes Rigidbody 2D e Box Collider 2D, mascando Is Kinematic no primeiro. Crie o script balascript Criar um novo script chamado balascript, do tipo C# contendo: public class balascript : MonoBehaviour { public float speed = 6; // É chamado apenas uma vez quando a bala é criada void Start () { // Ajusta a velocidade Y para fazer a bala se mover para cima rigidbody2d.velocity = new Vector2(0, speed); // Quando a bala ficar invisível será destruída void OnBecameInvisible() { // Destroi a bala quando já está fora da tela Destroy(gameObject);

4 Anexar este script ao objeto Bala. Siga o procedimento anterior para a Nave. Criando o Prefab bala Como nossa Bala está pronta e será controlada através do script, podemos transformá-la em um prefab e remover da cena. Abra a pasta Prefabs Arraste o objeto Bala da hierarquia e solte na pasta Prefabs. Deletar a Bala da hierarquia. Clique e tecle em Delete. Preenchendo Variável public com Prefab no objeto Nave Selecione o objeto Nave na hierarquia No Inspector role a tela até aparecer o script navescript, assim: Abra a pasta Prefabs, arraste o prefab Bala e solte na caixa Bala, sobre None (Game Object), para que fique assim: Execute o Jogo E aperte na barra de espaços para atirar e mova a nave. Adicionar o Asteroide à Cena Arraste o sprite Asteroide da pasta Textures e solte na hierarquia. Position (0,4,0) Adicionar Rigidbody 2D e Box Collider 2D ao Asteroide Selecione o objeto Asteroide na hierarquia Adicione os componentes Rigidbody 2D e Box Collider 2D, mascando Is Kinematic no primeiro. Criar script asteroidescript Criar um novo script chamado asteroidescript do tipo C# contendo: public class asteroidescript : MonoBehaviour { // Contem a velocidade do asteroide public int speed = -5; // Chamada quando o asteroide é criado

5 void Start () { // Adicionar speed à velocidade do asteroide rigidbody2d.velocity = new Vector2(0, speed); // Faz o asteroide rodar em si mesmo aleatoriamentre entre -200 e 200 graus rigidbody2d.angularvelocity = Random.Range(-200, 200); // Destroi o asteroide após 3 segundos, que ele não está mais visível na tela Destroy(gameObject, 3); Anexar este script ao objeto Asteroide Como feito anteriormente. Criando o Prefab Asteroide Como será manipulado através da programação criaremos um prefab para ele. Abra a pasta Prefabs Arraste o objeto Asteroide da hierarquia e solte na pasta Prefabs. Deletando o objeto Asteroide da hierarquia. Selecione e tecle Delete. Executar o Jogo Vamos melhorar isso, após adicionar o clonador. Adicionar o Clonador Este objeto tem o objetivo de clonar o Asteroide fazendo nascer alguns em posições aleatórias. Arraste o Clonador da pasta Textures para a hierarquia. Depois altere sua posição para (0, 5.6, 0). Os Asteroides ficarão sendo clonados daqui. Assim aparece um pouco na cena mas não é visto no Game. Criar o script clonadorscript Criar este novo script contendo: // Clona o Asteroide aleatoriamente na tela public class clonadorscript : MonoBehaviour { // Armazenará o prefab Asteroide public GameObject asteroide; // Variável para conhecer quão rápido nós devemos criar novos Asteroides public float spawntime = 2; void Start() {

6 // Chamar a função 'addenemy' a cada 'spawntime' segundos InvokeRepeating("addEnemy", spawntime, spawntime); // Nova função para clonar/spawn um Asteroide void addenemy() { // Variável para armazenar a posição X do objeto spawn. Veja abaixo var x1 = transform.position.x - renderer.bounds.size.x/2; var x2 = transform.position.x + renderer.bounds.size.x/2; // Aleatoriamente escolhe um ponto dentro do objeto spawn var spawnpoint = new Vector2(Random.Range(x1, x2), transform.position.y); // Criar um Asteroide na posição 'spawnpoint' Instantiate(asteroide, spawnpoint, Quaternion.identity); Anexar este script ao objeto Clonador. Faça da mesma forma anterior. Adicionar prefab para a Variável Asteroide Arraste o prefab Asteroide para a variavel asteroide no Inspector para o objeto Clonador. Executar o Jogo Teste e veja como está. Agora os asteroides caem de posições aleatórias. Mostrar Vidas do Jogador Adicionar um GameObject do tipo GUI Text GameOject Create Other GUI Text Renomear para Vidas No Inspector, com Vidas selecionado, entrar em Text - Vidas: 3 Agora para o Vidas: Position (0.84, 0.98, 0) Editar o script navescript, deixando assim: public class navescript : MonoBehaviour { public GameObject bala; // A ser preenchido via Inspector com o prefab bala public int speed = 10; private int vidas = 3; public GUIText vidasgui; // Arrastar vidas da hierarquia para esta variavel void Update() { //Move a spaceship horizontalmente. Move esquerda e direita com setas ou A e D

7 float horizontal = Input.GetAxis("Horizontal") * speed * Time.deltaTime; // Eixo - X transform.translate(horizontal, 0, 0);// Aplicando as mudanças // Quando a barra de espaços é pressionada if (Input.GetKeyDown("space")) { // Cria uma nova bala na posiçao atual da nave Instantiate(bala, transform.position, Quaternion.identity); vidasgui.fontstyle=fontstyle.bold; vidasgui.fontsize = 18; vidasgui.text = "Vidas: " + vidas; Anexar o GUI Text para Nave no Inspector Selecionar Nave na hierarquia Arrastar Vidas da Hierarquia para a variável Vidas no Inspector Experimente Veja se aparece a quantidade de vidas. Agora vamos providenciar a colisão entre a Nave e os Asteroides. Adicionando uma tag ao objeto Asteroide Selecione o prefab Asteroide Role a tela no Inspector Clique na combo em Tag Add Tag Em Element 0 digite asteroidtag Clique no prefab Asteroide novamente Clique na combo Tab e selecione asteroidtag Editar o script navescript Adicione este método ao final, abaixo do método Update(): void OnTriggerEnter2D (Collider2D outro){ //Debug.Log("Teste"); if(outro.gameobject.tag == "inimigotag"){ vidas = vidas - 1; // Cada colisao perde uma vida AudioSource.PlayClipAtPoint(audioNaveColisao, transform.position); if(vidas==0){// Quando topar 3 vezes com o inimigo morre Destroy(this.gameObject); Application.LoadLevel("menu");

8 Adicionar Audio Vamos adicionar áudio para as balas e para a colisão entre nave e asteroide. Bala Import os dois arquivos de audio para a pasta Audio Este som é implementado apenas com a IDE do Unity Selecione o prefab Bala Component Audio Audio Source Rolar o Inspector para que mostre o Audio Clip Arraste o áudio audiobala para o Audio Clip. Colisão com a Nave Este som é controlado pelo script. Para isso precisamos apenas do áudio da explosão, para depois arrastar para a variável no Inspector. Editar o Script navescript Deixando assim: public class navescript : MonoBehaviour { public GameObject bala; // A ser preenchido via Inspector com o prefab bala public int speed = 10; private int vidas = 3; public GUIText vidasgui; // Arrastar vidas da hierarquia para esta variavel public AudioClip audionavecolisao; // Arrastar o audio laser para esta variavel void Update() { // Move a spaceship horizontalmente - Move esquerda e direita com setas ou A e D float horizontal = Input.GetAxis("Horizontal") * speed * Time.deltaTime; // Eixo - X transform.translate(horizontal, 0, 0);// Aplicando as mudanças // Quando a barra de espaços é pressionada if (Input.GetKeyDown("space")) { // Cria uma nova bala na posiçao atual da nave Instantiate(bala, transform.position, Quaternion.identity); vidasgui.fontstyle=fontstyle.bold; vidasgui.fontsize = 18; vidasgui.text = "Vidas: " + vidas; void OnTriggerEnter2D (Collider2D outro){ //Debug.Log("Teste"); if(outro.gameobject.tag == "asteroidetag"){ vidas = vidas - 1; // Cada colisao perde uma vida AudioSource.PlayClipAtPoint(audioNaveColisao, transform.position);

9 if(vidas==0){// Quando topar 3 vezes com o inimigo morre Destroy(this.gameObject); Adicionar Pontos e Recorde Adicionar dois objetos GUI Text, um para Pontos e outro para Recorde. GUI Text Pontos Text Pontos: 0 Position (0.01, 0.98, 0) GUI Text Recorde Text Recorde: 0 Position (0.4, 0.98, 0) Adicionar novo GameObject Create Empty renomear para Pontuacao Arrastar e soltar sobre a Main Camera, para que seja um filho dela. Criar o script pontosscript contendo: // Este script foi anexado a um objeto GameObject Empty arrastado para dentro da Main Camera // Este script precisa ficar anexado a um objeto que esteja o tempo todo valendo, como a main camera ou o background public class pontosscript : MonoBehaviour { public GUIText pontosgui;// Arrastar da hierarquia Pontos para a variavel publica Pontos da Main Camera public GUIText recordegui;// Arrastar da hierarquia Recorde para a variavel publica Recorde da Main Camera public int pontos = 0;// Dar acesso ao script nave, por isso public void Update () { if(pontos > PlayerPrefs.GetInt("Recorde")){ PlayerPrefs.SetInt("Recorde", pontos); pontosgui.fontstyle = FontStyle.Bold; recordegui.fontstyle = FontStyle.Bold; pontosgui.fontsize = 18; recordegui.fontsize = 18; pontosgui.text = "Pontos " + pontos; recordegui.text = "Recorde: " + PlayerPrefs.GetInt("Recorde");

10 Anexar este script ao objeto Pontuacao. Cadastrar as Variáveis Pontos Gui e Recorde Gui no Inspector para o objeto Pontuacao. Arrastar Pontos da Hierarquia para a variável em Pontuacao Arrastar Recorde da Hierarquia para Pontuacao. Adicionando a TAG para a Bala Adicione e associe como visto acima, chamando de balatag. Edite asteroidescript public class asteroidescript : MonoBehaviour { // Contem a velocidade do asteroide public int speed = -5; private pontosscript ptscript; // Para se comunicar com o scriptnave // Chamada quando o asteroide é criado void Start () { ptscript = GameObject.Find ("Pontuacao").GetComponent<pontosScript> (); // Adicionar speed à velocidade do asteroide rigidbody2d.velocity = new Vector2(0, speed); // Faz o asteroide rodar sobre si mesmo aleatoriamentre entre -200 e 200 graus rigidbody2d.angularvelocity = Random.Range(-200, 200); // Destroi o asteroide em 3 segundos, quando ele não está mais visível na tela Destroy(gameObject, 3); void OnTriggerEnter2D (Collider2D outro){ if(outro.gameobject.tag == "balatag"){ Destroy (this.gameobject); ptscript.pontos ++; Adicionar o audiobala para o prefab Asteroide. Aprontando o Gatilho Os objetos Nave, Bala e Asteroide precisam ter a propriedade Is Trigger ativada no seu componente Box Collider 2D. Só depois funcionarão corretamente.

11 Adicionar Cena menu Adicionar uma nova cena File New Scene Ctrl+S nome menu na pasta Scenes Adicionar ao Build Settings File Build Settings Arraste da pasta Scenes a cena menu para a região Scenes In Build e depois arraste a cena fase1. Adicionar a textura Fundo para a cena menu. Com a cena menu aberta Arrastar Fundo para a hierarquia e renomeie para Menu Criar scriptmenu contendo: Para que o jogador escolha sua opção com o mouse ou tecle ESC para sair do jogo. // Importar uma imagem para o background bg_menu, onde ficara o botão // E associar este script ao objeto Fundo public class menuscript : MonoBehaviour{ editor void Update() { // Teclando ESC saira do Jogo, mas somente no executavel e nao dentro do if (Input.GetKey ("escape")) { Application.Quit(); void OnGUI(){ const int buttonwidth = 120; const int buttonheight = 30; Rect buttontitulo = new Rect(50,30, 400, 30); // Determinar o lugar do botão na tela Rect buttonprimeira = new Rect(50,100,buttonWidth, buttonheight); //Screen.width / 10 - (buttonwidth / 2), //(2 * Screen.height / 20) - (buttonheight / 2), //buttonwidth, buttonheight); Rect buttonsair = new Rect(50,150,buttonWidth, buttonheight); Rect buttoncreditos = new Rect(20,300,450, 50); GUI.Button(buttonTitulo,"Menu Principal - Jogo de Nave com o Unity3D"); GUI.Label(buttonCreditos,"Adaptaçao de Ribamar FS dos tutoriais do Equilibre Cursos e lessmilk.com");

12 if(gui.button(buttonprimeira,"primeira Fase")){// Rotulo do botao Application.LoadLevel("fase1"); if(gui.button(buttonsair,"sair")){// Rotulo do botao Application.Quit(); Anexar este script para o objeto Main Camera. Execute Agora podemos testar nosso joguinho, que já conta com vários e bons recursos. Caso tenha problemas ao executar a nova fase menu, não aparecendo nada na tela. Experimente clicar na pasta Assets com botão direito Sync MonoDevelop Project Nosso joguinho ficará assim, depois de pronto: Impedindo que a Nave saia da Tela Edite o navescript e deixe assim: public class navescript : MonoBehaviour { public GameObject bala; // A ser preenchido via Inspector com o prefab bala public int speed = 10; private int vidas = 3; public GUIText vidasgui; // Arrastar vidas da hierarquia para esta variavel public AudioClip audionavecolisao; // Arrastar o audio laser para esta variavel void Update() {

13 // Move a spaceship horizontalmente - Move esquerda e direita com setas ou A e D float horizontal = Input.GetAxis("Horizontal") * speed * Time.deltaTime; // Eixo - X transform.translate(horizontal, 0, 0);// Aplicando as mudanças //Restringir o movimento entre dois valores if(transform.position.x <= -5.6f transform.position.x >= 5.6f){ // Criando o limite float xpos = Mathf.Clamp (transform.position.x,-5.6f,5.6f); // Limitando transform.position = new Vector3(xPos,transform.position.y, transform.position.z); // Quando a barra de espaços é pressionada if (Input.GetKeyDown("space")) { // Cria uma nova bala na posiçao atual da nave Instantiate(bala, transform.position, Quaternion.identity); vidasgui.fontstyle=fontstyle.bold; vidasgui.fontsize = 18; vidasgui.text = "Vidas: " + vidas; void OnTriggerEnter2D (Collider2D outro){ //Debug.Log("Teste"); if(outro.gameobject.tag == "asteroidetag"){ vidas = vidas - 1; // Cada colisao perde uma vida AudioSource.PlayClipAtPoint(audioNaveColisao, transform.position); if(vidas==0){// Quando topar 3 vezes com o inimigo morre Destroy(this.gameObject); Application.LoadLevel("menu"); Experimente Agora, ao mover a nave ela esbarrará nos extremos esquerdo e direito, mantendo-se na tela. Configurando, Compilando e Publicando o Jogo Agora vamos criar um EXE para distribuir nosso jogo. File Build Settings Platform PC, Mac & Linux

14 Em Target Platform selecione Windows Clique em Player Settings

15 Depois em Resolution e ajuste para 512 x 384: Desmarcar Full Screen Clique em Build Entre o nome Asteroides

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