Seu primeiro jogo no Game Maker - tradução livre do tutorial do Game Maker. Traduzido por: Fernanda Monteiro Eliott.
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- Luciano Carneiro Paixão
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1 Seu primeiro jogo no Game Maker - tradução livre do tutorial do Game Maker. Traduzido por: Fernanda Monteiro Eliott. No jogo, algumas frutas se moverão pelo mundo. O jogador deve clicar sobre elas com o mouse para coletá-las. Para cada fruta coletada, você ganhará pontos. Frutas mais velozes dão mais pontos do que as mais lentas; além disso, existem as bombas, as quais você deve evitar. A aparência do jogo será esta: Adicionando Sprites Nosso jogo precisa de imagens para os muros, frutas e fantasmas. Tais imagens são chamadas sprites no Game Maker. Então, o primeiro passo é adicionar alguns sprites. Para isso, clique em Resources > Create Sprite ou clique no botão com o símbolo do Pacman: Selecione: Load Sprite. Salve seu trabalho: File > Save, e selecione o lugar e o nome. Perceba que a extensão do arquivo será.gmk. Todos os arquivos criados com o Game Maker terão esta extensão. Criando objetos Sprites são apenas imagens. Eles não fazem nada, mas, os objetos, sim. Os objetos é que fazem as ações. Eles devem se mover, reagir aos cliques do mouse, etc. Assim, o próximo passo é criar alguns objetos. Comecemos com o objeto muro. Para adicionar um objeto, clique em: Resources > Create Object ou então clique no botão da bola azul: Primeiro damos ao objeto um nome adequado, ex: obj_wall. Em seguida, para relacioná-lo ao sprite correto, clique no ícone do menu à direita do <no sprite> e, do meu que aparecerá, selecione o sprite do muro: Abra a pasta Tutorial1 e clique 2 vezes sobre wall.png. Agora você deve dar um nome para a sua sprite, ex: muro. Na imagem, o nome é: spr_wall: Agora aperte OK. À esquerda do Game Maker, você deve ver o sprite que você acabou de adicionar. Do mesmo jeito, adicione bananas, cereja, bombas e morangos, dando nomes adequados. A sua lista deverá ser assim: O objeto muro precisa ser solid porque não queremos que as frutas se movam através dele. Para fazer isso, selecione a caixa Solid. Como o muro não terá mais nenhum outro comportamento, aperte OK. O Objeto muro deve aparecer agora na lista da esquerda. Salve seu trabalho. Objeto maçã Vamos criar o objeto maçã. Aperte o botão com a bola azul para criar um novo objeto. Dê ao objeto o nome adequado como obj_apple e selecione o sprite de maçã. Esta não é sólida, então, você deve fazer como a
2 evento de colisão (collision event), o que ocorre quando há colisão entre dois objetos. Adicione um evento e selecione Collision. No menu que aparecerá, escolha o objeto muro. seguir: Nosso objeto mação precisará ter certos comportamentos, ações: se mover e reagir ao clique do mouse. No Game Maker, o comportamento de um objeto é definido como um evento (event). Um evento ocorre, por exemplo, quando o objeto é criado, quando o objeto colide com um outro objeto, e quando o usuário pressiona aperta com o mouse ou insere uma palavra nas caixas de diálogo. Você pode indicar que o objeto deve reagir a certos eventos ao executar ações. Por exemplo, quando o evento criado ocorre, pode ser executada a ação de começar a se mexer. Na caixa do objeto, no meio, há uma lista de eventos. À direita deste, há uma lista de ações a serem executadas para o evento selecionado. E à extrema direita há seis tabelas com todas as diferentes ações que podemos usar. Nosso primeiro passo é assegurar que a maçã comece a se mover assim que criada. Aperte o botão Add Event. Aparecerá: O evento está adicionado à lista. Certifique-se de que o muro foi selecionado. Agora clique no botão de ação da figura e arraste-o para a lista de ações. Depois, pressione OK. O passo final é garantir que o jogador possa clicar com o mouse sobre a maçã. Nesse caso, queremos mover a maçã para uma posição aleatória (para fazer com que fique difícil para o jogador clicar sobre ela novamente), e, também, que o jogador faça pontos. Adicione novamente um evento e escolhe clique do mouse. No menu, escolha Left pressed. Este evento ocorre quando o jogador pressiona o botão esquerdo do mouse sobre o objeto. Arraste a ação Jump to Random para a lista de ações. Depois, pressione OK. O evento é adicionado à lista; podemos incluir ações a este evento arrastando-as até o campo Actions. Escolha e arraste a opção a seguir e estabeleça a velocidade, ou seja, speed. Pressione OK. Isso fará a maçã pular para uma posição aleatória. Em seguida devemos dar pontos ao jogador. À direita, selecione score. Indicamos que a maçã, quando é criada, se move em 8 direções e com velocidade 8. Em seguida temos que garantir que a maçã bata contra o muro. Para isso, precisamos de um Selecione e arraste a opção em cima e à esquerda (o quadrado com 3 bolas amarelas) para a lista de ações. Na caixa que aparecerá, coloque 50 (o jogador ganhará 50 pontos). Nós queremos que o jogador ganhe mais 50 pontos,
3 e não estabelecer que ele tenha 50 pontos. Para isso, selecione a caixa Relative. A visão final do que você fez deverá do ambiente. Se você errar, você pode usar o botão direito do mouse para deletar instâncias (para fazê-lo mais rapidamente, coloque os valores do Snap X e Snap Y para 32, assim, o tamanho do sprites aumenta, e você pode colocar vários ao mesmo tempo, é só manter pressionada a tecla Shift). Em seguida, queremos adicionar algumas maçãs. Novamente clique no menu e selecione o objeto maçã. Coloque 2 ou 3 maçãs em lugares aleatórios. Isso termina o jogo. Aperte a área verde como a figura mostra, para fechar o ambiente: ficar assim: Pressione OK. Criando o ambiente Agora que definimos o muro e a maçã, temos que criar o seu ambiente. Os ambientes são o que o jogador vê enquanto joga. O nosso jogo precisará de apenas um ambiente, mas poderíamos fazer vários para um mesmo jogo. Para criar um ambiente, clique em Resources > Create Room ou então clique no botão: À esquerda haverá três opções: objects, settings, backgrounds. Certifique-se de que você selecionou objects. À direita haverá uma área vazia que, na verdade, é o ambiente. Se não aparecer direito na sua tela, é melhor arrumar a escala do ambiente para que você possa vê-lo inteiro na sua tela. Não podemos adicionar objetos ao ambiente. Em cima e à esquerda, selecione o menu e, na caixa que aparecer, selecione o objeto muro. Testando o jogo Agora, vamos testar o jogo. Clique em Run e aperte Run normally ou aperte o botão verde como mostra a seguir: Se você fez tudo certo, a janela do Game Maker desaparece e abre o jogo: as maçãs devem se mover e, se baterem no muro, retornam. Se você clicar com o mouse sobre uma das maçãs, seus pontos devem aumentar e a maçã se moverá para outro lugar: Você pode observar o jogo em tela cheia pressionando F4. E Esc para fechar o jogo e retornar para o Game Maker. Adicionando um fundo Vamos enfeitar o seu jogo. Primeiro, vamos adicionar uma imagem de fundo. Clique em Resources > Create Background ou então clique no botão da imagem: Agora, clique com o botão esquerdo do mouse acima e na extrema esquerda da área do ambiente. Uma instância do objeto muro deverá aparecer. Continue adicionando objetos muro até você criar uma barreira completa em torno Dê o nome adequado à imagem e pressione Load Background. Selecione a imagem wood.gif. Aperte
4 OK. O fundo agora deverá estar visível na lista à esquerda. O próximo passo é tornar o fundo visível no ambiente anteriormente criado. Para reabrir o ambiente, clique 2 vezes sobre ele (cuidado para não adicionar um novo ambiente; se você o fizer, apague-o): Left Pressed. Na lista de ações você verá ações de pular e de pontuação (jump e score). À direita, selecione main1. Um novo conjunto de ações aparecerá. Arraste a ação com o autofalante: Deixe a opção loop falsa, porque não queremos que o som fique tocando indefinidamente. Ficará assim: Clique na aba backgrounds: Faça como na figura, selecionando o fundo que você havia escolhido e nomeado: Aperte o botão verde acima para fechar o ambiente. Agora salve seu projeto e rode o jogo para ver se está correto. Adicionando um som Vamos adicionar um efeito sonoro ao seu jogo. Este efeito deverá ocorrer sempre que o jogador clicar sobre a maçã. Clique em Resources > Create Sound ou clique no botão: Adicionando música Para melhorar, vamos colocar uma música. Clique novamente no botão para adicionar um som. Nomeie o som e aperte Load Sound. O formato do arquivo de música é music.mid. Você pode baixar na internet outros arquivos de música que estejam nesse formato, que é pequeno. Agora a música escolhida deverá tocar o tempo todo, em loop. Teremos que usar um objeto adicional para isso. Aperte o botão da bola azul para adicionar um objeto e dê um nome. Clique no botão Add Event > Create event. No lado direito, selecione main1 e arraste o botão de ação Play Sound à lista de ações. Coloque a opção loop true, verdadeira: Dê ao som um nome adequado e pressione o botão Load Sound. Pressione OK. O som deverá estar visível à esquerda. Temos que nos certificar de que o som seja tocado quando o jogador clicar sobre a maçã. Reabra o objeto maçã clicando 2 vezes sobre ele. Clique em OK. Ainda precisamos adicionar a música ao ambiente. Na lista à esquerda clique no ambiente para abri-lo. A parte com os objetos deve estar visível. Clique no ícone do meio do menu e selecione o objeto music. Agora clicamos em qualquer lugar do ambiente para que a instância da música seja criada. Como o objeto da música não tem um sprite, uma pequena bola azul com um ponto de interrogação deverá aparecer: Na lista de eventos, selecione o evento Aperte o botão verde para fechar o ambiente e rode o jogo.
5 Mais frutas Faça o mesmo que você fez para adicionar a maçã. Adicione um objeto novo, dê o nome adequado. Adicione criar um evento e adicione a ação de se mover em uma direção fixa. Somente selecione os movimentos para as diagonais e dê velocidade 12. Adicione um evento de colisão com o muro assim como para a maçã. Adicione o evento para mouse: Left pressed. Neste, adicione a ação para permitir que o objeto pule para uma posição aleatória. Adicione a pontuação (aba score) com valor de 100 (como este é mais difícil, a pontuação é mais alta), e lembre-se de clicar na caixa Relative para adicionar um valor à pontuação. Finalmente, adicione a ação tocar som através da aba main1. Faça o mesmo para as outras frutas. Para reproduzir as características de um objeto para outro, clique com o botão direito sobre um objeto e selecione Duplicate. Isso criará uma cópia do seu objeto, que você poderá ligar a um novo sprite: Adicionando bombas Vamos adicionar bombas, assim, se você clicar sobre uma, você perderá o jogo. As bombas serão estáticas, não se moverão, mas o número de bombas irá aumentando com o tempo. Adicione o sprite da bomba e, depois, um efeito sonoro para ela: selecione explosion.wav. Pressione OK. Queremos que a bomba aperça em lugares aleatórios; para isso, criamos um evento e, depois, arrastamos a ação jump to a random location. Quando o jogador clica sobre a bomba, o jogo termina e há barulho de explosão. Primeiro a bomba explode e, um tempinho depois, o jogo termina. Para isso, guia main2 tab, arraste a ação sleep (zzz) e aperte OK. Em seguida queremos mostrar a pontuação: na guia score, arraste a ação show highscore action (a que tem os números 1,2,3): Agora você precisa disponibilizar a opção reiniciar o jogo. Vá para a guia main2. A guia de ações é assim: Aperte OK. Abra o ambiente e coloque duas bombas. Teste o jogo. Criando bombas Você pode criar bombas que aparecem durante o jogo. Podemos criar um novo objeto ou, então, podemos usar o objeto música para isso. Assim, reabra o objeto música. Para criar as bombas usamos alarmes. Você pode registrá-los para que apareçam em determinado momento: a contagem é regressiva e, uma vez que é atingido o valor zero, o evento do alarme acontece. Para iniciar o alarme, vá até a guia main 2 e arraste a imagem do relógio. Coloque o valor 60 no alarme. Cada segundo ocorre a cada 30 passos, então, a cada 2 segundos aparecerá 1 bomba. Agora selecione um novo evento, clique no alarme e selecione Alarm 0. Este evento criará a bomba. Vá para a guia main 1 e arraste a ação acima e à esquerda. Selecione o objeto bomba: Agora precisamos acertar o relógio novamente. Adicione a ação alarme da guia main2 e coloque o alarme 0 para 60. Isso repetirá o processo. Deverá ficar assim:
6 Fornecendo ajuda Você deve fornecer informações de ajuda ao seu jogador. Para isso, clique 2 vezes sobre Game Information: No editor, você deverá apresentar as informações sobre o jogo. Tudo pronto? Aperte a caixa verde. Enquanto o jogo roda, se você apertar F1, o texto de ajuda aparecerá. Esc para sair. Para executar o jogo sem ter o Game maker instalado na máquina, vá para > Create Executable. Indique o nome e lugar e salve.
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