Linguagem Matemática e as Artes



Documentos relacionados
UNIVERSIDADE FEDERAL DE UBERLÂNDIA FACULDADE DE ENGENHARIA ELÉTRICA COLEGIADO DO CURSO DE GRADUAÇÃO EM ENGENHARIA ELÉTRICA/ENG.

1. Linguagens e Códigos; 2. Raciocínio Lógico e Matemática; 3. Leitura e Interpretação de Textos; 4. Atualidades.

Algoritmos e Programação de Computadores I. Prof. Eduardo

AMBIENTE PARA AUXILIAR O DESENVOLVIMENTO DE PROGRAMAS MONOLÍTICOS

Prof. Daniel Santos Redação RECEITA PARA DISSERTAÇÃO ARGUMENTAÇÃO ESCRITA - ENEM. E agora José?

PROGRAMA DE DISCIPLINA

Algoritmos e Programação (Prática) Profa. Andreza Leite andreza.leite@univasf.edu.br

PLANIFICAÇÃO MODULAR

EMENTAS DAS DISCIPLINAS

PROGRAMA DE DISCIPLINA

ORGANIZAÇÃO CURRICULAR

Programação Estruturada e Orientada a Objetos. Fundamentos Orientação a Objetos

P R O J E T O : A R T E N A E S C O L A M Ú S I C A NA E S C O L A

Prova Nacional de Concurso para o Ingresso na Carreira Docente

Tecnologias de Informação e Comunicação Página 1 de 5

MINISTÉRIO DA EDUCAÇÃO UNIVERSIDADE FEDERAL DE PELOTAS PRÓ-REITORIA DE GRADUAÇÃO

Dadas a base e a altura de um triangulo, determinar sua área.

Arquiteturas RISC. (Reduced Instructions Set Computers)

A Matemática e. Mídias

Universidade Federal do Vale do São Francisco - UNIVASF Colegiado de Engenharia de Computação CECOMP

Capítulo 11. Conceitos de Orientação a Objetos. Rui Rossi dos Santos Programação de Computadores em Java Editora NovaTerra

CAPÍTULO 3 - TIPOS DE DADOS E IDENTIFICADORES

Pesquisa Etnográfica

FACULDADE PITÁGORAS DISCIPLINA: ARQUITETURA DE COMPUTADORES

Algoritmos: Lógica para desenvolvimento de programação de computadores. Autor: José Augusto Manzano. Capítulo 1 Abordagem Contextual

Apostila de Fundamentos de Programação I. Prof.: André Luiz Montevecchi

QUALIFICAÇÃO TÉCNICA EM DESENVOLVIMENTO DE SISTEMAS

OPERADORES E ESTRUTURAS DE CONTROLE

Algoritmo. Linguagem natural: o Ambígua o Imprecisa o Incompleta. Pseudocódigo: o Portugol (livro texto) o Visualg (linguagem) Fluxograma

GereComSaber. Desenvolvimento de Sistemas de Software. Universidade do Minho Conselho de Cursos de Engenharia Licenciatura em Engenharia Informática

Projeto de Análise de Site Educacional

CURSO DE PROGRAMAÇÃO EM JAVA

Banco de Dados Aula 1 Introdução a Banco de Dados Introdução Sistema Gerenciador de Banco de Dados

Colégio Cenecista Dr. José Ferreira

EMENTAS DAS DISCIPLINAS

Curso de Educação Profissional Técnica de Nível Médio Subseqüente ao Ensino Médio, na modalidade a distância, para:

Plano de Trabalho Docente Ensino Médio

Algoritmos e Programação Conceitos e Estruturas básicas (Variáveis, constantes, tipos de dados)

Projeto Pedagógico do Bacharelado em Ciência da Computação. Comissão de Curso e NDE do BCC

CURSO DE INFORMÁTICA LICENCIATURA 1 PERÍODO

AVALIAÇÃO DO ENSINO SECUNDÁRIO Cursos Cientifico-Humanísticos

Algoritmos e Linguagem de Programação I

EMENTAS DAS DISCIPLINAS

Cálculo Aproximado do número PI utilizando Programação Paralela

e à Linguagem de Programação Python

DEPARTAMENTO DE MATEMÁTICA E CIÊNCIAS EXPERIMENTAIS

CENTRO UNIVERSITÁRIO CATÓLICA DE SANTA CATARINA EM JARAGUÁ DO SUL PRÓ-REITORIA ACADÊMICA CURSO DE GRADUAÇÃO EM DESIGN

A Grande Importância da Mineração de Dados nas Organizações

Técnicas de Teste de Software

SIS17-Arquitetura de Computadores

PLANIFICAÇÃO DA DISCIPLINA DE APLICAÇÕES INFORMÁTICAS B

Processamento de Imagem. Prof. MSc. André Yoshimi Kusumoto

computador-cálculo numérico perfeita. As fases na resolução de um problema real podem, de modo geral, ser colocadas na seguinte ordem:

Interface Homem-Computador

PLANO DE ENSINO 2009

NÚCLEO DE EDUCAÇÃO MATEMÁTICA E ENSINO DE FÍSICA E AS NOVAS TECNOLOGIAS NA FORMAÇÃO DE PROFESSORES

UNIVERSIDADE PRESBITERIANA MACKENZIE FACULDADE DE COMPUTAÇÃO E INFORMÁTICA

ARTIGO - ADMINISTRAÇÃO FINANCEIRA E ORÇAMENTÁRIA PROFESSOR: SÉRGIO MENDES. PPA Alterações na Estrutura Programática Parte II

Introdução. à Linguagem JAVA. Prof. Dr. Jesus, Edison O. Instituto de Matemática e Computação. Laboratório de Visão Computacional

Katia Luciana Sales Ribeiro Keila de Souza Almeida José Nailton Silveira de Pinho. Resenha: Marx (Um Toque de Clássicos)

Informática I. Aula 6. Aula 6-12/09/2007 1

OBJETIVOS 3º TRIMESTRE ENSINO MÉDIO

EMENTAS DAS DISCIPLINAS

2. Representação Numérica

Orientações Preliminares. Professor Fábio Vinícius

TRABALHO DE DIPLOMAÇÃO Regime Modular ORIENTAÇÕES SOBRE O ROTEIRO DO PROJETO FINAL DE SISTEMAS DE INFORMAÇÕES

A ELABORAÇÃO DE ALGORITMOS REFERENTE A SISTEMAS LINEARES ATRAVÉS DO SOFTWARE PASCALZIM

Informática Aplicada à Engenharia Florestal

MINISTÉRIO DA EDUCAÇÃO INSTITUTO NACIONAL DE ESTUDOS E PESQUISAS EDUCACIONAIS ANÍSIO TEIXEIRA

AVALIAÇÃO DO ENSINO SECUNDÁRIO Cursos Cientifico-Humanísticos

FORMAÇÃO DE PROFESSORES EM LOGO: APRENDIZAGEM DE PROGRAMAÇÃO E GEOMETRIA * 1. COSTA, Igor de Oliveira 1, TEIXEIRA JÚNIOR, Waine 2

LINGUAGENS E PARADIGMAS DE PROGRAMAÇÃO. Ciência da Computação IFSC Lages. Prof. Wilson Castello Branco Neto

Desenvolvimento do Módulo de Pré-processamento e Geração de Imagens de. Imagens de Teste do Sistema DTCOURO

MINISTÉRIO DA EDUCAÇÃO FUNDO NACIONAL DE DESENVOLVIMENTO DA EDUCAÇÃO DIRETORIA DE ASSISTÊNCIA A PROGRAMAS ESPECIAIS

Banco de Dados. Uma coleção de dados relacionados [ELMASRI/NAVATHE]

CIDADE PARTICIPATIVA O GOVERNO FORA DA CAIXA

Colégio Dom Bosco Ensino Médio Integral e Curso LTDA CNPJ / Quadra ACSU SE 20, Avenida NS B. Conjunto 2, Lote 5 - Estado do Tocantins

Currículo Referência em Artes Visuais Ensino Médio

ADM041 / EPR806 Sistemas de Informação

A lógica de programação ajuda a facilitar o desenvolvimento dos futuros programas que você desenvolverá.

Tecnologias da Informação e Comunicação

Resolução de problemas e desenvolvimento de algoritmos

UNIVERSIDADE FEDERAL DO PARANÁ UFPR Bacharelado em Ciência da Computação

Núcleo de Informática Aplicada à Educação Universidade Estadual de Campinas

FACULDADES SENAC PROCESSO SELETIVO UNIFICADO 1º SEMESTRE/2016 ANEXO I

Currículo Referência em Teatro Ensino Médio

Capítulo 1 - Introdução:

Conceitos de Banco de Dados

Na medida em que se cria um produto, o sistema de software, que será usado e mantido, nos aproximamos da engenharia.

ALGORITMOS. Supervisão: Prof. Dr.º Denivaldo Lopes

Plano de Trabalho Docente Ensino Médio

C M E CONSELHO MUNICIPAL DE EDUCAÇÃO NATAL/RN

LP II Estrutura de Dados. Introdução e Linguagem C. Prof. José Honorato F. Nunes honorato.nunes@ifbaiano.bonfim.edu.br

Transcrição:

Linguagem Matemática e as Artes Hermes Renato Hildebrand e José Armando Valente

Sumário Introdução Matemática como linguagem Capítulo 01 Etnomatemática e os Espaços de Representação 1. Etnomatemática; 2. Aspectos relativos à topologia das imagens; 3. Aspectos relativos às produções de imagens; 4. Aspectos relativos à lógica das imagens. Capítulo 02 Arte e Matemática no Período Materialista Industrial Ocidental 1. O período Pré-industrial 2. O período Industrial Mecânico 3. O período Industrial Eletro-Eletrônico e Digital Capítulo 03 Conceitos Básicos de Programação 1. O que é algoritmo 2. Como resolver um problema computacional; a. 1ª. Etapa - Entender o problema; b. 2ª. Etapa Elaborar um plano de resolução propondo um algoritmo; c. 3ª. Etapa Executar o plano implementando o algoritmo d. 4ª. Etapa Avaliar o plano e. 5ª. Etapa Corrigir o plano se for necessário Capítulo 04 Introdução ao Processing 1. O que é o Processsing? 2. A Arte Algorítmica e o Processing 3. Ferramentas e Interfaces disponíveis: programas para download, website para informações, OpenProcessing e Comunidade Open Source; Capítulo 05 Programando com o Processing 1. Primeiros conceitos; 2. Ambiente de Programação do Processing; 3. Palavras chave e elementos reservados: 4. Uso das Cores CMYK e RGB. 5. Operadores: a. Aritméticos; b. Relacionais; c. Lógicos; d. Mudança de Variáveis e Cadeia de Caracteres; e. Entrada e Saída de Dados. Capítulo 06 Modelos e Programas Discretos e Sequenciais 1. Matemática Discreta;

2. O Ato de Contar 3. Definição de Algoritmos Sequencial; 4. Exercícios Resolvidos e Exercícios e Soluções Capítulo 07 Modelos e Programas Condicionais (Lógicos) 1. Modelos Lógicos e Matemática dos Infinitos 2. Definição de Algoritmos Condicional; 3. Exercícios Resolvidos (Função If, ElseIf e Case) e 4. Exercícios e Soluções Capítulo 08 Modelos e Programas de Controle e Repetição 1. Introdução Matemática das Funções e Cálculo e Integral 2. Modelos Lógicos e Matemática dos Infinitos 3. Definição de Algoritmos Condicional; 4. Exercícios Resolvidos (Funções Do, For, While) e Exercícios e Soluções Capítulo 09 Modelos e Programas Modulares 1. Subprogramas 2. Vetores, Listas (Array) e Matrizes 3. Definição de Algoritmos Condicional; 4. Exercícios Resolvidos (Fractais e funções Do, For While) e Exercícios e Soluções Capítulo 10 Banco de Dados e Bibliotecas 1. Banco de Dados 2. Biblioteca Sonora 3. Biblioteca de Vídeo 4. Biblioteca de Cartografia Conclusão Referências Bibliográficas

INTRODUÇÃO Matemática como linguagem A matemática e as artes são conhecimentos complexos e relacionam se entre si. A matemática sempre foi considerada a ciência dos números; das representações do espaço e do tempo; dos fundamentos metodológicos para as ciências; dos padrões de representação de entidades aritméticas, algébricas, geométricas, lógicas e topológicas. Hoje, podemos dizer que ela é uma ciência que estuda os modelos e padrões abstratos das representações humanas da natureza e da cultura. As artes relacionam se às atividades humanas através de suas características estéticas. O conceito de objeto está associado ao que é admirável. Segundo Charles Sanders Peirce, a Estética é uma ciência abstrata que fornece princípios para as ciências menos abstratas: a Ética e a Lógica. As três juntas são classificadas como Ciências Normativas que, segundo a Semiótica, são aquelas voltadas para a compreensão dos fins, das normas, e ideais que regem o sentimento, a conduta e o pensamento humano. (SANTAELLA, 1994, p. 113). Os conceitos artísticos e estéticos sofreram várias modificações na história da humanidade e se apresentam por uma grande variedade de padrões. Para melhor compreender a evolução histórica deste conceito, é necessário dizer que ela sofreu grandes modificações e, hoje, a Estética é considerada fruto das relações culturais, sociais, econômicas e políticas de nosso tempo. Por fim, consideraremos também as mídias que, aqui, serão definidas como interfaces que criamos para apresentar os signos. O processo de elaboração de conhecimento estrutura se através das linguagens e apresenta se por meio das mídias que, por si só, não geram significados, mas determinam os limites e as características dos signos que produzimos com elas. Artes, matemática e mídias definem princípios sintáticos, semânticos e paradigmáticos que se relacionam entre si e com todas as formas de elaboração de conhecimento que possuímos, em cada momento histórico. Assim, a primeira similaridade que observamos entre esses modos de produção de conhecimento é

que eles estruturam se em signos por meio de linguagens que representam os objetos da natureza e da cultura. De fato, as artes e matemática são linguagens que possuem características específicas, e como tais, precisam dos meios para estruturá las. Portanto, é impossível observar as mídias de modo separado dos conteúdos que elas geram.