RESUMO. O recurso dos Jogos como ferramenta importante utilizada pelos bolsistas do PIBID para o ensino de matemática nas series iniciais.



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Transcrição:

RESUMO O recurso dos Jogos como ferramenta importante utilizada pelos bolsistas do PIBID para o ensino de matemática nas series iniciais. Kayte Katiane Linhares Pereira 1 Pedro Winícius de Almeida Gomes 2 Hugo Sebastião da Silva 3 Maria de Fátima Dutra 4 O trabalho proposto tem como principal objetivo apresentar os jogos como uma ferramenta importante usada pelos bolsistas do PIBID Interdisciplinar/Matemática/Pedagogia do Campus Avançado de Patu CAP-UERN para o ensino da matemática nas séries iniciais do Ensino Fundamental, pois percebemos que embora o uso dos jogos, seja um excelente recurso para a aprendizagem, esta sendo pouco utilizado pelos educadores. São poucos os que se utilizam desse recurso para favorecer uma aprendizagem mais significativa e prazerosa. Então propomos como estudantes bolsistas e de pensamento pedagógico inovador levar as escolas escolhidas uma forma de chamar a atenção das crianças para a importância não só de aprender matemática como também mostrar que é possível aprender, desmistificando assim, o medo adquirido pelas mesmas em relação a disciplina em tela. Por meio dos jogos, as crianças são capazes de ampliar seus conhecimentos, conceitos e habilidades, além de colaborar no processo de aprendizagem. Sendo assim, fazer a mediação dos conhecimentos adquiridos nas propostas com jogos, para facilitar a aprendizagem dos conteúdos é uma das vantagens quando se trabalha com jogos. Visto que, a mobilidade de raciocínio, a partir do trabalho com o conhecimento lógicomatemático é construída a partir de desafios cognitivos, próprios das atividades que prendam a atenção do aluno os levando assim ao mundo lúdico. PALAVRA- CHAVE: séries iniciais, jogos de aprendizagem, PIBID. 1 Graduanda em Pedagogia e bolsista do PIBID Interdisciplinar na Universidade do Estado do Rio Grande do Norte-UERN; 2 Graduando em Matemática e bolsista do PIBID Interdisciplinar na Universidade do Estado do Rio Grande do Norte-UERN; 3 Graduando em Matemática e bolsista do PIBID Interdisciplinar na Universidade do Estado do Rio Grande do Norte-UERN; 4 Especialista em Educação Matemática e professora adjunto IV da universidade do Estado do Rio Grande do Norte-UERN Campus Avançado de Patu-CAP

A criança, segundo os PCN s (1998), desde o seu nascimento está imersa em um universo em que a matemática é parte integrante. O acesso aos números se dá de forma intensa. Ao longo dos anos a criança precisa praticar matemática, para que possa compreender a importância da mesma no mundo que a cerca. A aprendizagem da lógica deve desenvolver-se paralelamente a esse conhecimento matemático, e é nesse momento que os jogos tornam-se fundamentais no cotidiano escolar, pois favorecem a troca e a comunicação constante. Os PCN s nos ensinam que: o jogo é um fenômeno cultural com múltiplas manifestações e significados que variam conforme a época, a cultura ou o contexto. E uma atividade distinta da pedagógica, tornando-se uma estratégia didática e proporcionando à criança algum tipo de conhecimento. Assim nó pibidianos percebemos que os jogos matemáticos podem ser um grande trunfo pedagógico para inserir a criança no mundo dos números. Portanto é fundamental que os jogos façam parte do dia-a-dia do educando e do educador e este é nosso principal objetivo, apresentar e colocar em prática esses jogos mostrando o quão impotentes são. Essa busca constante por uma educação lúdica que caminhe paralelamente com a educação tradicional, pois uma deve somar-se a outra, é ressaltada por Piaget quando o mesmo diz que há diversas formas de atuação pedagógica: método ativo, trabalho por equipe e autogoverno (Almeida, 1998). Todas elas sempre visando à pesquisa espontânea, a construção, a liberdade, a iniciativa, a compreensão, a perseverança, a tomada de decisões. De acordo com Almeida (1998), o ser humano, em todas as fases de sua vida, está sempre descobrindo e aprendendo coisas novas, por meio do contato com seus semelhantes e do domínio sobre o meio em que vive. O ser humano possui uma grande necessidade de aprender, descobrir e apropriar-se de variados conhecimentos, desde os mais simples (levar a colher à boca) até os mais complexos (criar e solucionar problemas), e é isso que lhe garante a sobrevivência e a integração na sociedade como ser participativo, crítico e criativo. De acordo com Almeida (1988), a característica essencial a um efetivo educador estimulador é sua capacidade em gerar um clima de fascínio e sedução em torno de atividades que desafiem o aluno a pensar.

INTRODUÇÃO Além disso, sua responsabilidade é ensinar a pensar, estimulando a construção de esquemas inteligentes e geradores de solução, produzindo e oferecendo para isso desafios à imaginação e à criação de soluções. A construção da inteligência é sempre resultante da coordenação de ações realizadas como sentido de buscar formas e esquemas de adaptação a problemas gerados pelo meio ambiente. As emoções do jogo geram necessidades de ordem afetiva e é a afetividade a mola dessas ações. Ela mobiliza o indivíduo em uma determinada direção com o objetivo de obter o prazer. O jogo motiva e por isso é um instrumento muito poderoso na estimulação da construção de esquemas de raciocínio, através de sua ativação. O desafio por ele proporcionado mobiliza o indivíduo na busca de soluções ou de formas de adaptação a situações problemáticas e, gradativamente, o conduz ao esforço voluntário. A atividade lúdica pode ser, portanto, um eficiente recurso aliado do educador, interessado no desenvolvimento da inteligência de seus alunos, quando mobiliza sua ação intelectual. O interesse despertado por qualquer atividade lúdica produz como resposta o empenho de forças, ação intencional em alguma direção ou propósito, fato essencial para produzir a construção de esquemas racionais, gradativamente mais aperfeiçoados. Acredita-se conforme Antunes (1999), que o papel do educador deve ser o daquele que gera necessidades de ação em seu aluno, o de quem consegue conquistar seu empenho na resolução de problemas. E quando o objetivo do educador é a construção da inteligência lógica, é necessário colocar o aluno frente a situações que o envolvam emocionalmente na busca ou nas tentativas de solução de problemas relacionados a grandezas. Mas, sobretudo, será essencial que a solução possa sempre ser alcançada. DESENVOLVIMENTO O sistema de numeração decimal possui regras que podem ser aprendidas por meio de jogos, e assim os pibidianos do subprojeto interdisciplinar resolveram colocar

em prática, refletimos porém sobre o lúdico e os jogos dentro do contexto da sala de aula do ciclo de alfabetização, onde nos encontramos, principalmente quando estamos ligados e interessados no domínio do SND pelo aluno. Destacaremos então aspectos importantes da atividade lúdica associada a característica fundamental do jogo como atividade livre que permite propor, produzir e resolver situações-problemas. A criação de problemas é feita a partir de uma abordagem na qual se utiliza a estrutura material e o mundo imaginário propostos no jogo, buscando respeitar as regras tomadas pelos jogadores. Cada jogador deve, ao mesmo tempo em que cria problemas, tentar resolver aqueles impostos pelos adversários e pelas próprias situações da atividade. Ao propor jogos, no primeiro momento, nossos objetivos serão centrados na construção, pelas crianças, das noções estruturantes de agrupamento decimal e de posicionamento. Por esse motivo, utilizaremos, de diferentes formas, diversos materiais. Os registros, por meio de fichas numéricas, são parte das regras de alguns dos jogos. Assim a criança deve ser estimulada a leitura e escrita das quantidades que se encontram nas fichas. De início a criança é dependente de outros para indicar, por exemplo qual número vem depois do vinte e nove, um papel importante que nós bolsistas do PIBID exercemos, e sabendo que é trinta, dispara então na contagem até bloquear novamente ao chegar no trinta e nove. A ação em que a criança está quando brinca pode ser lúdica pois o jogo pode e deve proporcionar e criar situações do imaginário. Neste sentido, o jogo pode ser considerado um meio para o desenvolvimento do pensamento abstrato da criança. É de estrema importância que a criança esteja inserida neste ambiente de brincar e ao mesmo tempo buscar conjecturas, reflexões, análise e criação. Podemos dizer a palavra criação porque usar a imaginação em um jogo a criança está sendo criativa também. O jogo, a partir do momento que está cobrando imaginação da criança, passa a ajudá-la a desenvolver a sua capacidade de não só resolver problemas, mas de também encontrar várias maneiras de resolvê-los (RIZZI, HAYDT, 2001, p.63). Observando estes aspectos do jogo, podemos relacioná-lo a matemática à medida que o jogo se caracteriza por uma situação irreal, para significar um conceito a ser compreendido pelo aluno. O jogo determinado por suas regras estabelece um caminho que vai da imaginação à abstração de um conceito matemático.

Os jogos podem ser utilizados para introduzir, amadurecer conteúdos e preparar o estudante para aprofundar os itens já trabalhados. Devem ser escolhidos e preparados com cuidado para levar o estudante a adquirir conceitos matemáticos de importância. Outro motivo para a introdução de jogos nas aulas de matemática é a possibilidade de diminuir bloqueios apresentados por muitos de nossos estudante que temem a Matemática e sentem-se incapacitados para aprendêla. Dentro da situação de jogo, onde é impossível uma atitude passiva e a motivação é grande, notamos que, ao mesmo tempo em que estes alunos falam Matemática, apresentam também um melhor desempenho e atitudes mais positivas frente a seus processos de aprendizagem. (Borin, 1996) Os jogos proporcionam ao sujeito possibilidade de aprender, mas para isso ocorrer, o professor deve então acompanhar a maneira como os alunos se comportam perante os jogos, isto é, observar ações dos alunos, sendo atento, interferindo com questões investigativas para solução do jogo. Segundo Kishimoto(1999) O raciocínio decorrente do fato de que os sujeito aprendem através do jogo é que este possa ser utilizado pelo professor em sala de aula. As primeiras ações teóricas construtivistas foram no sentido de tornar os ambientes bastante ricos em quantidades e variedades de jogos para que os alunos pudessem descobrir conceitos inerente às estruturas dos jogos por meio de sua manipulação. O raciocínio decorrente do fato de que os sujeitos aprendem através do jogo é de que este possa ser utilizado pelo professor em sala de aula. As primeiras ações de apoiados em teorias construtivistas foram no sentido de tornar os ambientes de ensino bastante ricos em quantidade e variedade de jogos para que os alunos pudessem descobrir conceitos inerentes às estruturas dos jogos por meio de sua manipulação. Já que os jogos são importantes na aprendizagem da matemática o professor deve considerar o seu uso no planejamento. É importante frisar os cuidados em escolher os jogos a serem aplicados: Ter cuidados para não tornar o jogo obrigatório. O professor deve levar em consideração que a autoestima do aluno é importante para um bom resultado do jogo, ou seja, escolher jogos que oportunizam aqueles alunos que não conseguem levantar boas estratégias para vencer a partida. Utilizar os jogos que envolvam duas ou mais crianças, para oportunizar a interação social. O jogo possibilita a criança aprender com o seu ritmo e suas capacidades. Há um

aprendizado significativo associado à satisfação e ao êxito, sendo este a origem da autoestima. Quando esta aumenta a ansiedade diminui permitindo a criança participar das tarefas de aprendizagem com maior motivação. O jogo é uma ferramenta indispensável para que a criança aprenda de acordo com seu ritmo e suas capacidades. Quando utilizado o jogo propõe aprendizado significativo. O jogo como sugestão de recurso no ensino da matemática, possibilita e propicia aquisição de habilidade, permitindo um resultado de sucesso significativo para o desenvolvimento da aprendizagem. Ao utilizar os jogos como recurso, o professor deve ter o devido cuidado para não torná-lo como algo obrigatório, pois agindo assim, perde-se a ludicidade, e ao invés dos jogos serem algo que facilitem o aprendizado matemático, com prazer, será algo que facilitará o desinteresse do mesmo. É importante então, usar métodos que colaborarão com esses jogos para o melhor desempenho das atividades de matemáticas. Percebemos que ao tornamos o jogo como ferramenta do ensino, ele passa a ter novas dimensões, e é isto que nos obriga a classifica-lo considerando o papel que pode desempenhar no processo de aprendizagem. O jogo pode, ou não, ser jogo no ensino. Ele pode ser tão maçante quanto a resolução de uma lista de expressões numéricas: perde a ludicidade. No entanto, resolver uma expressão numérica também pode ser lúdico, dependendo da forma como é conduzido o trabalho. O jogo deve ser o jogo do conhecimento, e isto é sinônimo de movimento do conceito e desenvolvimento. O jogo é um excelente instrumento para o desenvolvimento da criança, acredito que os jogos contribuem de maneira significativa no aprendizado da matemática, pois de uma forma lúdica o professor consegue ter o grande êxito no desenvolvimento. No entanto, muitos professores esquecem que os seus alunos, mesmos pertencendo às séries iniciais do ensino fundamental, ainda são crianças e precisam de momentos lúdicos. É sabido que, os jogos contribuem de maneira satisfatória na aquisição de conteúdo, pois a criança está no processo de desenvolvimento e descobrindo o mundo ao seu redor. Cabe ao professor, como assinala Paulo Freire, ser o

mediador desta criança entre os novos conteúdos com a realidade que o cerca, dando significando para a matemática usando os jogos como instrumento. Para Macedo (2005) as tarefa ou atividades não são meios para fins em si mesmos. Na perspectiva das crianças, não se joga ou brinca para ficar mais inteligente, para ser bem-sucedido quando adulto ou para aprender uma matéria escolar. Joga-se e brinca-se porque é divertido, desafiador, promove disputas com os colegas, possibilitando estar juntas em um contexto que faz sentido, mesmo que às vezes frustrante e sofrido, por exemplo, quando se perde uma partida ou não se consegue certa realização. Os jogos são educativos, sendo assim, requerem um plano de ação que permita a aprendizagem de conceitos matemáticos de uma maneira geral. Já que os jogos são importantes em sala de aula, devemos ocupar dentro de nossa rotina, de modo a permitir que o educador possa explorar todo potencial dos jogos no processo de aquisição de conhecimento. O trabalho intencional com conhecimento matemático, contribui para que as crianças elaborem e sistematizem, ampliando suas questões tanto na perspectiva de alcançar algumas respostas como na formulação de novas perguntas. Cabe o professor organizar que as crianças construam dentro e fora das instituições escolar. CONSIDERAÇÕES Encerrando, gostaríamos de destacar que a utilização dos jogos matemáticos em sala de aula além de levar os alunos a um patamar maior no que se diz respeito a matemática, instiga e leva os mesmos a um interesse maior sobre a leitura essa é importância dos jogos de regras no ensino da matemática e afirmamos que os jogos são um excelente recurso metodológico para ensinar matemática de maneira lúdica e construtiva. Podemos concluir que eles realmente contribuem de forma significativa no processo de aquisição dos conteúdos matemáticos, pois a prática do docente ao aplicar os conteúdos em sala de aula, torna-se atrativa e prazerosa, isto é, os alunos ficam mais motivados para realizarem as atividades propostas pelo professor, aprendem os

conteúdos de maneira lúdica, por conta disso a aprendizagem dos alunos torna-se mais significativa. Enfim, um recurso que utilizaremos como professores e pibidianos durante toda a nossa jornada discente e docente. REFERÊNCIAS ALMEIDA, P. N. de. Educação lúdica - técnicas pedagógicas. 9. ed. São Paulo: Edições Loyola, 1998. ANTUNES, C. Jogos para a estimulação das múltiplas inteligências. 6. ed. Petrópolis: Vozes, 1999. RIZZI, Leonor, HAYDT, Regina C. Atividades lúdicas na educação da criança. São Paulo: Editora.tica,2001.