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Transcrição:

Ficha de Unidade Curricular Unidade Curricular Designação: Prototipagem Digital II Área Científica: Design Gráfico e Multimédia Ciclo de Estudos: 1º Ciclo Carácter: Obrigatória Ano Lectivo: 2008/2009 Semestre: 2º ECTS: 6 Tempo de Trabalho Horas de Contacto: 81 Ensino Teórico-Prático (TP) Horas de Trabalho Autónomo: 81 Total: 162 Pré-Requisitos: Conhecimento suficiente da língua inglesa para a leitura de textos e ensaios. Proficiência software de edição gráfica, em particular Adobe Illustrator e Adobe Photoshop. Conhecimento suficiente para publicação de conteúdo gráfico na Web, em HTML e CSS. Conhecimentos teórico/práticos adquiridos na unidade curricular Oficina de Projecto I, ou, compreensão de fundamentos de programação gráfica. Objectivos de Aprendizagem: Gerais: Aplicação de modelos de interacção Homem-Máquina para o desenvolvimento técnico e conceptual de projectos de comunicação interactiva. Introdução aos conceitos fundamentais de computação física, realidade mista e aumentada. Desenvolvimento de protótipos interactivos, fazendo uso de conhecimentos de electrónica e programação gráfica. Pretende-se que os alunos, no final do semestre, sejam capazes de produzir instalações interactivas para espaços físicos e digitais.

Específicos: O aluno deverá dominar a linguagem de programação Processing e ser capaz de aplicar conceitos fundamentais da programação por objectos (OOP). Pretende-se que os alunos sejam proficientes no uso de programação gráfica generativa para criar interfaces e conteúdos interactivos, fazendo uso de texto, gráficos, imagens, video e som. Durante o semestre, o aluno deverá adquirir competência em prototipagem electrónica, fazendo uso de micro-processadores Arduino, e de uma variedade de sensores físicos. O aluno irá ainda aprender os princípios básicos de visão por computador para criar instalações físicas interactivas. O aluno, através de métodos de programação, deverá ser capaz de: - Desenhar interfaces digitais para múltiplas plataformas. - Desenhar ambientes gráficos 2D e 3D que respondam ao comportamento do utilizador e do ambiente físico que o rodeia. - Implementar movimento e animação baseado no movimento e gesto físico do utilizador. Transversais: Capacidade de analisar e sintetizar modelos programáticos. Capacidade de conceptualização, planificação e desenvolvimento de projectos individuais ou em grupo. Relacionar conhecimentos em design e tecnologia para resolver necessidades, potenciar processos e transformar a comunicação através de modelos de interacção Homem-Máquina. Conteúdo Programático: Linguagem Processing: 1- Introdução à programação por objectos (OOP) 2- Uso de métodos matemáticos. Perlin Noise. 3- Arrays 2D e 3D. Strings e seus métodos. 4- Aplicação de texto e tipografia em programação.

5- Criação de interfaces GUI aplicando OOP. 6- Animação gráfica por OOP. 7- Simulação programática de princípios da física: Gravidade, Colisões, Atrito. 8- Introdução ao microprocessador Arduino e seu IDE. 9- Princípios de electrónica. Desenho e implementação de protótipos. 10- Implementação de sensores digitais e analógicos. 11- Publicação de projectos interactivos online. Metodologia de Aprendizagem: Presencial: As aulas têm características teórico-práticas com uma carga horária de 6 horas semanais. A metodologia está estruturada pela execução de exercícios práticos e apresentações orais com recurso a exemplos e slides multimédia. Em cada aula é lançado um trabalho de casa prático, sendo este revisto na aula seguinte. Durante o semestre é lançado um projecto individual para avaliação. Os resultados são apresentados formalmente na aula para debate e análise critica. No final do semestre os alunos são submetidos a uma prova de avaliação escrita, em que têm que resolver diversos exercícios de programação gráfica. Autónoma: Ler a bibliografia recomendada e executar os seus tutoriais e exercícios prácticos. Avaliação de Competências: O aluno deve ser avaliado pela sua participação na aula, incluindo a correcta execução semanal do trabalho de casa, perfazendo um total de 40% da avaliação final. Os alunos são obrigados a frequentar 75% das aulas, de acordo com os estatutos da escola. O aluno deverá ainda apresentar um projecto individual, lançado durante o semestre, sendo que este trabalho representa 20% da avaliação final. O critério de avaliação deste projecto incorpora: capacidade de planificação conceptual, demonstração de conhecimentos adquiridos, competência técnica demonstrada, qualidade na apresentação do projecto e cumprimento dos prazos. A prova de

avaliação representa os restantes 40% da avaliação final. Sendo que o critério de avaliação: correcta análise do exercício, capacidade de resolução do problema, competência técnica demonstrada. Bibliografia Recomendada: - REAS, CASEY e FRY, BENJAMIN. Processing: A Programming Handbook for Visual Designers, MIT PRESS, 2007; - SHIFFMAN, DANIEL. Learning Processing: A Beginner s Guide to Programming Images, Animation and Interaction. Morgan Kaufmann, 2008. - BANZI, MAXIMO. Getting Started with Arduino, Make Books, 2009. Bibliografia Complementar: - SPILLER, NEIL. Cyber Reader: Critical Writings for the Digital Era, Phaidon Press, 2002. - SULLIVAN, O. Physical Computing, Premier Press, 2004. Recursos Físicos: Computador PC para cada aluno. Placa microprocessador Arduino, webcam. Distribuição de horas totais de trabalho em 20 semanas por conteúdos programáticos e por métodos pedagógicos: Semana 1 - Apresentação/Objectivos da Unidade Curricular Semana 2 - Introdução à programação por objectos (OOP). - Proposta de trabalho de casa. Semana 3 a 5 - Técnicas programáticas por OOP - Resolução do trabalho de casa. - Proposta de trabalho de casa.

Semana 6 - Animação por OOP - Lançamento do projecto individual. - Resolução do trabalho de casa anterior. Semana 7 - Apresentação pelos alunos do projecto individual de avaliação. - Discussão sobre os resultados obtidos. Semana 8 a 9 - Fundamentos de computação física. - Técnicas de prototipagem electrónica e programação de microprocessadores - Proposta de trabalho de casa. Semana 10 a 11 - Métodos essenciais de visão por computador. - Resolução do trabalho de casa anterior Semana 12 - Revisões. - Preparação para a Prova de Avaliação Semana 13 - Prova de Avaliação escrita. Semana 14 - Entrega e resolução da Prova de Avaliação. - Revisões. Semana 15 a 17 - Aulas de Apoio. - Período de estudo.

Semana 18 a 20 - Exames.