Nº 1 Solar Dinamizador: Ângela Garcia e Felipe Correia - Dar a conhecer o solar das Salemas como o local onde habitavam sazonalmente os grandes proprietários do Faial, lugar de ostensiva riqueza onde se encontravam guardadas para consumo próprio, autenticas jóias vinícolas - Tesouro constituído por cinco garrafas de vinho escondidas no jardim, contendo quatro perguntas que devem ser correctamente respondidas pela equipa dentro do tempo limite - Ao sinal de partida as duas equipas tentam encontrar as garrafas, responder as perguntas e entregar as respectivas respostas. - Conta o máximo de perguntas entregues e respondidas correctamente, no menor tempo possível ao dinamizador. - Cinco garrafas, quatro questões diferentes, cronometro, folhas de entrega de respostas, folha de avaliação - Seis
Nº 2 Alambique e Poço de Maré Dinamizador: Mónica Goulart e Laura Isabel - Simular a utilização do poço de maré no processo de feitura da aguardente - As duas equipas têm que encher até certa medida uma celha numa gincana, usando a mesma medida de litro num circuito fechado para cada equipa. - Duas celhas, duas medidas, dois baldes, duas cordas, cronómetro, folha de avaliação. - 4 jogadores por turma
Nº 3 Ermida Dinamizador: Dália Leal - Simular uma romaria em sinal de penitência pelas boas colheitas e pela boa sorte recebida. - Fazer uma romaria com os pés atados por elástico á volta da ermida, - Cada equipa circula numa direcção diferente. - Recitar em ladainha um texto sobre a vinha durante o percurso. - 20 Textos com ladainha, 7 metros de elástico grosso para fazer 20 ligas para os pés, cronómetro, folha de avaliação. - Seis jogadores por turma.
Nº 4 Canada Dinamizador: Carla Silva e Vanda Serpa - Interiorizar de uma forma divertida mensagens sobre a vinha e a cultura a ela associada. - As duas equipas lado a lado na mesma canada, têm que passar dez mensagens de boca ao ouvido. - As mensagens têm que ser correctamente recebidas e escritas no final. - Conta o tempo final - As mensagens incorrectamente recebidas são penalizadas em tempo - Duas listas com dez perguntas de fácil correcção no final, 20 folhas de correcção, cronómetro, canetas. - Oito jogadores por turma
Nº 5 Adega Dinamizador: Isabel Terra e Rui Ávila - Pretende-se que os alunos fiquem a conhecer melhor a função de uma adega - Os elementos são vendados - Partem todos ao mesmo tempo - Têm que transportar uma garrafa cada um até ao seu local de armazenamento seguindo as ordens vocais do resto da sua equipa - Conta o tempo que levou a colocar correctamente no lugar as garrafas. - Quatro lenços, quatro garrafas (inquebráveis). - Dois alunos por turma para transportar as garrafas e os restantes para encaminhar.
Nº 6 Moinho Dinamizador: Maria José e Zé Carlos - Demonstrar o difícil percurso do milho até se transformar em farinha nos moinhos de vento. - Número de jogadores: cada equipa é formada por 10 elementos (pré-seleccionados). - 8 Elementos de cada equipa colocam-se em locais predefinidos junto aos acessos do moinho, onde se encontram recipientes com milho. - Esses elementos transportam o milho, usando as mãos em concha, para um balde que se encontra no chão. - Os restantes 2 elementos de cada equipa posicionam-se na plataforma do moinho para puxarem com uma corda o balde com o milho, depois de ser atingido o nível indicado. - O jogo termina quando os baldes com milho forem pousados na plataforma. - Duas cordas, dois baldes, duas tinas, 100kg de milho, cronómetro, folha de avaliação. - Dez jogadores por turma
Nº 7 Vinha Dinamizador: Paulo Freitas - Demonstrar as dificuldades sentidas pelos vinhateiros em manter as paredes das suas vinhas e a sua utilidade - Num sítio onde abunde pedra, as duas equipas têm que levantar uma parede de ½ metro de altura por 1 metro de comprimento. - Duas varas com um metro e duas com meio metro, 20 pares de luvas, cronometro, folha de avaliação. - Seis jogadores por turma
Nº 8 Rola-Pipas Dinamizador: Maria João - Com este jogo pretendemos reviver as dificuldades enfrentadas no transporte do vinho em barris para fora da lha, demonstrando assim a utilidade dos rola-pipas naquela época, hoje em dia esquecidos por haver disponíveis outros meios de transporte. - As duas equipas têm que em percursos diferentes mas com o mesmo final - O percurso deve ser razoavelmente dificultado por obstáculos no terreno - Têm que consegui empurrar um barril até ao respectivo rola-pipas - Devem realizar o percurso com as mãos direitas dadas como se tratasse de um cumprimento. - Usam apenas a mão esquerda para empurrar e direccionar o barril - Nunca podem levantar o barril do chão - Dois barris, material para marcar o percurso (areia? Farinha?) cronómetro, folha de avaliação. - Dois jogadores por equipa
Nº 9 Rilheiras Dinamizador: Paulino - Com este jogo pretendemos reviver as dificuldades enfrentadas no transporte das colheitas e do produto final: o vinho. - As duas equipas têm que em percursos diferentes mas com o mesmo final, carregar ás cavalitas um segundo elemento que leva um copo (o vinho), para despejar numa garrafa até estar cheia. - Cada equipa é formada por dois trios (carroças). - Cada trio é constituído por dois elementos que formarão uma cadeira humana que transportará o terceiro elemento ao longo do percurso. - O percurso inicia-se em locais diferentes para cada equipa (junto às tinas), mas tem o mesmo final e igual distância (10m). - O terceiro elemento deverá encher um copo com água no local de início do percurso, saltar para a cadeira humana e despejar o seu conteúdo numa garrafa, que se encontra no final do trajecto. - Os trios poderão realizar a prova em simultâneo - A prova termina quando a garrafa estiver cheia ou quando atingir o tempo limite. - Dois reservatórios de água (tinas com cerca de 50 l) - Duas garrafas - Quatro copos - Cronómetro - Folha de avaliação - Dois trios (Seis elementos por equipa)
Sugestão de tarefas a realizar: 1. Ordenar os jogos dentro da sua localização geográfica dentro do circuito. 2. Adaptar os jogos aos textos iniciais. 3. Distribuição dos jogos pelos dinamizadores. 4. Avaliação do jogo e teste no local e de acordo com o circuito (reavaliar e melhorar o jogo se necessário). 5. Recolha de material e finalização de ferramentas. 6. Estabelecer janelas temporais nas quais deveram decorrer os jogos contando com os percursos entre os mesmos, sempre com o objectivo que a cada mudança de local sejam presentes ao jogo duas novas equipas. (se necessário, estabelecer uma hora única para começar os jogos nos vários locais. ex.: começa ás dez e depois de quinze em quinze minutos ). 7. Fazer as rotas (em suporte gráfico) de cada turma antecipadamente e se julgado pertinente entrega-las aos professores que os vão acompanhar vários dias antes do jogo. 8. Informar e motivar os professores que participam na actividade de modo a que compreendam o tipo de actividade que pretendemos, de modo a que eles possam motivar e organizar os seus alunos melhor. 9. No início do jogo, o texto inicial deve ser lido a todos mas o dinamizador deve procurar explicar o jogo aos elementos participantes sempre acompanhado por um professor e os delegados de turma, de forma conseguir fazer passar uma mensagem mais clara.