Tutorial Gill (Dragon Ball GT) No Rhinoceros

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Transcrição:

Tutorial Gill (Dragon Ball GT) No Rhinoceros Universidade Federal do Rio Grande do Sul Faculdade de Arquitetura Departamento de Design e Expressão Gráfica Computação Gráfica I 2011/1 Lucas Gelásio Mörschbächer

Iniciar arquivo 1- Inicie o Rhinoceros 2- Crie um novo arquivo com template Small Objects Centimeters. 3- Verifique se o arquivo está com as 4 vistas: Top, Perspective, Front e Right. Se estiver com apenas 3, vá em View > Viewport Layout > 4 Viewports Camadas Como sistema de organização, vamos criar três camadas para auxiliar o trabalho. A primeira vamos chamar de Construção, a segunda vamos chamar de 3D e a terceirávamos chamar de Apagados. Produza tudo com a layer Construção ativa. Linhas de construção já usadas que estejam atrapalhando o desenvolvimento devem ser jogadas para a layer Apagados, layer essa que deve estar com a lâmpada apagada. O padrão é vir com seis layers, a Default e outras cinco com cores diferentes.

1- Clique no botão das layers e aparecerá a lista de layers padrão. Clique no botão New Layer e mude seu nome para Construção. Clique no quadrado da cor e escolha Red. Crie outra camada e dê a ela o nome 3D. Mude a cor para Gold. Clique no lado esquerdo da lâmpada da layer Construção para deixá-la como a current layer. Crie uma terceira camada e dê o nome de Apagados. Desative sua visibilidade clicando na lâmpada da camada. Para passar objetos para as camadas, basta clicar no objeto, segurar o clique no ícone das layers e clicar na camada que deseja enviar o objeto. Background 1- Clique com o botão direito na palavra Front da vista frontal, vá em Background Bitmap e clique em Place. 2- Pegue na pasta o arquivo Gill_Front.jpg e coloque-o na vista começando em 0,0 e com qualquer tamanho. 3- Faça uma linha com o Polyline com o primeiro ponto em 0,0 e o segundo em 0,30. Essa linha servirá para você redimensionar a imagem que acabou de colocar. 3- Clique com o botão direito em Front novamente, vá em Background Bitmap e dessa vez clique em Scale. Use como primeiro ponto de referência a ponta da imagem que está em 0,0 e como segundo ponto o máximo de altura dela na mesma linha vertical e leve até a ponta da reta. 4- Agora vamos levar o centro da imagem até a linha vertical que fizemos. Clique em Front novamente, Background Bitmap e então Move. Como primeiro ponto, clique em alguma parte da linha vertical do centro de Gill e leve pressionando shift até o a linha vertical que fizemos. Deverá ficar como na Imagem 1. Imagem 1 Imagem 2 5- Agora repita os mesmos passos, mas posicionando o background Gill_Right.jpg na vista Right. Deverá ficar como na imagem 2.

Corpo Faremos primeiro o corpo de Gill e o espaço para encaixe do braço da direita (como o robô está olhando para a tela, seria o seu braço esquerdo). O do lado esquerdo será feito futuramente por Mirror. 1- Clique duas vezes na palavra Right para visualizar a vista em maior tamanho. 2- Utilize Curve Free-Form Interpolate (Curve > Free Form > Interpolate Points) para fazer um desenho com a forma do corpo de Gill, partindo da linha do centro da imagem, com Near ativo na barra de Osnap (Imagem 3) e completando um arco de meia elipse conforme a Imagem 4 (obs.: a linha da figura está mais grossa do que a que você verá no seu computador). Quanto menos pontos você conseguir fazer (cada ponto se faz com um simples clique), mais fácil será o trabalho posterior. Depois de terminar a curva, você pode editá-la teclando F10 ou digitando PointsOn (desative com PointsOff) na barra de comandos (acima da barra de Osnap). Imagem 4 Imagem 3 3- Selecione a linha que acabou de fazer, escreva Mirror na barra de comandos e dê enter. O programa irá lhe pedir o início do espelho. Clique em algum ponto da linha vertical do centro da imagem (com Near ativo) e lhe será pedido o fim do espelho. Clique em qualquer outro ponto da mesma linha. 4- Vá em Curve > Curve Edit Tools > Match. O programa pedirá para selecionar a primeira curva. Clique em uma das curvas em um ponto próximo do da ponta (consequentemente próximo do centro) e logo após clique na outra curva em outro ponto próximo. Uma janela será aberta. Deixe marcado Tangence, Position e Average Curves. Agora faça o mesmo com as outras 2 pontas das curvas.

5- Clique duas vezes na palavra Right e troque para a vista Front. Use novamente o Curve Free- Form Interpolate Points e faça um lado do corpo do Gill imaginando que o espaço para o braço ainda não foi cortado, conforme a imagem 5. Imagem 5 6- Faça o Mirror e use o Match conforme os passos 3 e 4 mas com essa nova curva. 7- Vá para a vista Perspective e veja as 4 curvas. Utilize o comando Loft (surface > loft), clique nas 4 linhas em ordem e dê enter. Deixe no Style normal, ative Closed Loft e Do Not Simplify. 8- A figura tridimensional que surgirá deverá ser conforme a Imagem 6 (visualizada com shaded ativo ao clicar com o botão direito em Perspective). Imagem 6 9- Continue trabalhando com o modo Wireframe na vista Front. Agora vamos cortar um espaço para encaixar o braço de Gill. Faça uma linha reta (pressionando shift antes do segundo ponto) com a Polyline cortando a ponta lateral da elipse desenhada. As pontas dessa linha devem estar do lado de fora da elipse, conforme a Imagem 7. Imagem 7 10- Digite o comando Trim no barra de comandos. Selecione primeiro a linha cortante (a linha reta que acabamos de fazer) e depois na imagem tridimensional pelo lado que irá descartar (para facilitar, clique nas linhas horizontais da visualização wireframe do lado de fora da linha no caso da imagem acima, à direita da linha). Dê enter quando feito. 11- Vá para a vista Perspective e ache o buraco que acabamos de fazer (para visualizar melhor, veja com o modo Shaded e depois retorne para o modo wireframe). Digite o comando Planarsrf e selecione a linha da borda do buraco. Agora ele foi fechado com um plano em forma de disco.

12- Agora vamos suavizar o encontro entre as formas. Digite o comando Pipe e selecione a borda do disco (selecione a borda que aponta para dentro quando pedir para escolher) e dê o raio de 0.8. Dê enter novamente. Surgiu uma espécie de rosca na lateral de Gill. 13- Dê o comando Split. Selecione o disco do centro da rosca e o corpo de Gill e dê enter. Agora selecione a rosca e dê enter para finalizar. Apague a rosca. Veja que a linha do disco agora tem mais dois outros contornos, um interno e o outro externo. Isso significa que agora temos quatro objetos: o disco e o corpo de Gill foram separados de suas respectivas bordas. Apague as duas bordas e deixe apenas o disco menor e o corpo maior. Veja na Imagem 8 como deve ficar. Imagem 8 14- Digite o comando BlendSrf e selecione as bordas dos dois objetos. Dê enter e regule para 0.7 e 0.7 na caixa que abrir. Dê ok. Agora temos uma terceira forma arredondada entre as duas anteriores. 15- Dê Join e selecione as 3 figuras. O objeto está fechado em uma única forma. 16- Passe essa figura tridimensional para a Layer 3D selecionando o objeto, clicando e segurando o botão Layers e indo em Change Object Layer (ou com o comando ChangeLayer). Clique na Layer 3D e dê ok. Braço Faremos apenas o braço do lado direito da tela (braço esquerdo do robô). Futuramente o espelharemos já pronto para termos o do lado esquerdo também. 1- Começaremos com a articulação elipsoide Imagem 9 que liga o braço de Gill ao corpo dele. Com as 4 vistas na mesma página, clique e segure o botão Box para abrir uma nova aba de botões, então clique e segure o botão Ellipsoid e selecione o By Diameter conforme a Imagem 9. Na vista Front, clique uma das pontas do eixo vertical da elipse. Clique na outra ponta do eixo vertical (pressionando shift) e agora faça a

largura da elipse. Faça a terceira dimensão levando o mouse para a vista Right. Deverá ficar como na Imagem 10. Passe essa elipsóide para a layer 3D. Imagem 10 2- Na vista perspective, deixe com a visualização Wireframe. Use o Split e clique primeiro no elipsoide, dê enter, clique no corpo e dê enter novamente. Apague a metade do elipsóide que está por dentro do corpo. Se a outra metade foi dividida em duas, una as duas com Join. 3- Vamos fazer o ombro. Comece com uma linha que servirá como guia para separar o ombro em 4 pedaços. Faça uma linha vertical com Polyline cortando o ombro da direita pela metade na vista Frontal. Imagem 11 4- Faça o contorno do ombro pela vista frontal em duas etapas, com duas formas desenhadas com Curve Free- Form Interpolate com as pontas tocando na linha vertical. Depois edite com F10 para ficar mais fiel ao do plano de fundo. Se o corpo grande estiver atrapalhando, clique nele e no botão da lâmpada (comando Hide) para escondê-lo. Para trazê-lo de volta depois,

basta segurar o clique na lâmpada e clicar no botão da lâmpada acesa que surgir (comando Show). Imagem 12 5- Use o Match para suavizar o encontro das duas curvas que contornam o ombro. Deixe ativado apenas a continuity Tangency e preserve Position para os encontros superior e inferior. 6- Corte as pontas da linha que ficam para fora do ombro usando Trim. 7- Faça agora o círculo do ombro na vista Right (confira se está fazendo no círculo correto!) usando o Circle Diameter (envie um comando de cada vez). Talvez fique mais fácil encontrar as pontas da linha se esconder tudo (Hide) menos a linha. Imagem 13 8- Use o Split para cortar esse círculo em 2 semi-circunferências separadas pela linha vertical. Faça na vista Perspective para ficar mais fácil. 9- Você deve estar com 4 curvas que contornam o braço de Gill, duas no plano da vista Front e duas no plano da vista Right. Na vista perspective, faça um Loft normal fechado não simplificado e selecione em ordem as 4 curvas. 10- Com visualização wireframe na vista perspective, use Trim para remover a parte do ombro que ficou para dentro do elipsóide. 11- Agora começaremos o braço, ainda de cima para baixo. Faça um retângulo (Rectangle) na região mais fina do braço, começando acima e abaixo do que se vê no plano de fundo, como na Imagem 14. Ele se tornará um cilindro. Imagem 14

12- Use Revolve nesse retângulo e como eixo use os midpoints das arestas inferiores e superiores (ative Mid na barra do Osnap). Use 0 de ângulo inicial e 360 de revolução. Com Split, delete a parte do cilindro que ficou dentro do ombro. 13- Faça outro cilindro, dessa vez o maior, que está diretamente abaixo do já feito. Use o Rectangle e o Revolve novamente. Agora vamos arredondar as bordas desse retângulo através do comando FilletSrf. Use raio 0.15 e selecione a superfície lateral e a tampa. Depois faça novamente na parte de baixo, selecionando a lateral novamente e o fundo, com mesmo raio. Imagem 15 14- Veja que entre esse cilindro maior e o antebraço do robô, temos uma pequena forma na vista frontal. Isso representa outro pequeno cilindro. Copie o primeiro com Copy e carregando pela borda esquerda até o ponto desejado. Agora remova o pedaço do retângulo menor que estiver dentro do retângulo maior com Split. 15- Selecione tudo que já foi feito até agora e esconda com Hide. Faça uma linha vertical no centro do antebraço pela vista Frontal conforme a Imagem 16. Imagem 16 16- Com o Curve Free-Form Interpolate, desenhe os quatro contornos separados, sendo dois na Front e dois na Right. Como as duas curvas de contorno da vista Right são iguais (simétricas), faça uma e espelhe com Mirror para ter a outra. Use Match nos encontros das figuras. Quando os 4 estiverem prontos, copie (Copy) os dois da vista frontal e cole no mesmo lugar (escrevendo @0,0).

17- Edite (PointsOn) uma de cada versão duplicada, esticando suas pontas para fora do objeto como indicado na Imagem 17. Imagem 17 18- Agora edite a outra versão e afaste os pontos da borda lateral, como na Imagem 18. Imagem 18 19- Use Loft (mais fácil na vista perspective) fechado com os 4 em amarelo da Imagem 19. Não esqueça de que deve ser closed e do not simplify. Teremos uma forma tridimensional agora. Imagem 19 20- Na vista Right, com o Trim, corte fora a parte da figura tridimensional que está além das linhas que nós afastamos das laterais. Imagem 20 21- Agora faremos uma extrusão das curvas que foram usadas para cortar o objeto tridimensional. Use o comando ExtrudeCrv, selecione as duas curvas, dê enter, confira se o BothSides está ativado (=Yes), se não estiver apenas clique onde disser Bothsides=No. Use 2.5 como distância. 22- Use Trim para tirar a parte extrudada que ficou além da figura lateral. O topo e o fundo desse braço foram tapados ao mesmo tempo. Use Join para unir todas as superfícies que compõem o braço.

23- Faça outro cilindro representando o pulso de Gill e remova o que ficar dentro do antebraço com Trim. Imagem 21 24- Para fazer a mão, vamos utilizar novamente a linha vertical como base e dela saindo 4 contornos feitos com Curve Free-Form Interpolate. Na vista Right, só precisa fazer metade do contorno e pegar o outro com Mirror. Não esqueça do Match nas pontas das linhas, na vista Right com Average e na vista Front sem. Imagem 22 24- Agora copie os 2 contornos da Front e cole no mesmo lugar. Edite (F10) uma versão de cada um desses contornos afastando os lados inferior e superior dos contornos originais, como na Imagem 22. 25- Na versão copiada que ficou fechada, afaste as laterais do contorno, como na Imagem 23. Imagem 23 26- Faça um Loft fechado com os dois contornos abertos da Front e com os dois fechados da Right, os selecionados da Imagem 24. Imagem 24 27- Faça uma extrusão da versão do contorno fechada e afastada. O comando é ExtrudeCrv. Se no comando aparecer escrito BothSides=No, clique nesse comando e ele se tornará BothSides=Yes. Como distância, escreva 2.

Imagem 25 28- Use Trim para cortar a parte da mão de Gill que ficou para fora das curvas extrudadas e depois use Trim novamente para tirar a parte da extrusão que ficou para fora da mão de Gill. Depois de pronta a mão, una as superfícies que a compõem com Join. Imagem 26 Imagem 27 29- Faremos agora os dedos de Gill. Na vista Right, faça uma linha (Line) sobre cada uma das 3 linhas retas que compõem o eixo dos dedos. Agora, com Curve Free-Form Interpolate, faça apenas o contorno de um dos lados de cada dedo. Faça esse contorno comprido para dentro da mão de Gill, pois depois devemos posicionar melhor cada dedo. Para dedos com a ponta mais arredondada, planeje-a já na borda de construção. Como os dedos foram feitos na vista Right, eles estão na origem do eixo X, na altura certa do eixo Z. Isso corrigiremos depois. 30- Use Revolve em um contorno de dedo de cada vez. Digite o comando Revolve, clique no contorno, dê enter e selecione dois pontos do eixo já feito. Ângulo inicial 0 e revolução de 360 graus. 31- Na vista Front, selecione um dos dedos já tridimensionais e identifique que dedo ele representa no background da própria vista frontal. Com o dedo selecionado, use o comando Move com Orth ativado, clique na ponta do dedo (End ativado na barra do Osnap) e leve até seu local do background. 32- Ainda na vista Front, agora com Orth desativado, selecione um dos dedos, envie o comando Rotate, use a ponta do dedo como centro de rotação, algum ponto do eixo central do dedo como primeiro ângulo de referência e clique no local da background em que deve estar esse eixo. Verifique na vista Perspective se algum dedo está sobrepondo

outro. Se estiver, com Move escolha livremente um novo local para esse dedo. Pela vista Top será mais fácil reposicionar. Pode mudar o ângulo também com o Rotate ou tornar os dedos mais finos com Scale2D. 33- Remova com Trim de dentro da mão as partes dos dedos que estiverem a atravessando. Imagem 28 34- Passe todo o braço para a layer 3D. Apague a lâmpada da layer 3D e as linhas de construção que restaram passe todas para a layer Apagados. Religue a layer 3D e comtinue com a layer Construção como Current. Cabeça 1- Vamos fazer agora a cabeça do Gill. Com Hide, esconda tudo que estiver visível, mas deixe a linha do eixo Z. Use Curve Free-Form Interpolate para fazer os contornos em 4 partes separadas pela linha vertical deixada. Na Right, não precisa fazer a borda inferior do objeto conforme o backgroud, apenas leve até a linha central, no encontro das pontas inferiores das curvas da vista fronta, como na imagem 29. Faça fechado na parte que há um corte no desenho (vista frontal). Na Front faça apenas um lado e use Mirror. Não esqueça do Match: na front, marque Tangency, Position e Average Curves; na right, apenas Tangency e Position. 2- Faça uma cópia de um dos contornos da vista Front e cole no mesmo lugar. Edite-o (F10) olhando na vista Frontal os pontos e arrastando com Ortho ativado na vista Right até próximo da borda da esquerda, que representa mais próximo do rosto dele. Faça como na Imagem 30. Cole no outro lado com Mirror (vista frontal). Use Match com Average nas pontas. Imagem 29 Imagem 30

Imagem 31 3- Faça um Loft fechado selecionando os 6 contornos. 4- Use Show para mostrar os outros objetos e com Trim remova a parte da cabeça que ficou dentro do corpo. Imagem 32 5- Use o comando da esfera (Sphere) com 3 pontos (clique em 3Point) e faça uma a partir de 3 pontos quaisquer da esfera do visor de Gill. Remova com Trim a parte da esfera que ficou dentro da cabeça. Se o que restou da esfera se dividiu em mais de um pedaço, unaos com Join. Dê Split para separar a área de dentro do visor do resto da cabeça de Gill, selecionando primeiro a cabeça e depois enter, daí então o visor. Image 33 6- Selecione o visor esférico e esconda-o (Hide). Vá para a vista Frontal e faça dois círculos (Circle) no centro do visor onde parece ter um olho. Certifique-se de que os círculos ficaram na altura do visor como na Imagem 34. Se não estiver assim, mova-os com Move. Imagem 34 7- Faça uma extrusão (ExtrudeCrv) dos dois círculos para ambos os lados (BothSides=Yes) com a medida 2. Dê Split para separar os dois círculos da cabeça de Gill. Depois do Split, delete as extrusões e leve os círculos de construção pra layer Apagados. 8- Ligue o Visor novamente (Show) e envie toda a cabeça de Gill para a layer 3D.

Detalhes 1- O primeiro detalhe que faremos é a esfericidade que sai das costas de Gill. Use uma esfera (Sphere) construída por 3 pontos (3Point) pela vista Right. Delete a parte que ficar por dentro do corpo utilizando Trim. Una com Join os pedaços da esfera que não estejam grudados em si. Envie-a para a layer 3D. 2- Vamos fazer agora algo para dar o efeito de que o Gill tem partes desmontáveis. Ache a linha horizontal na vista Front que corta a barriga de Gill. Faça um retângulo (Rectangle) que contorne a linha, como na Imagem 36. 3- Na vista Front, use Split para fazer as linhas do retângulo cortarem a barriga de Gill e envie o retângulo para Apagados. Imagem 35 Imagem 36 Imagem 37 4- Faça outro retângulo, da mesma maneira, mas vertical, sobre a linha que separa a saída das pernas de Gill. Use Split novamente e envie o retângulo para Apagados. Faça também com a linha que divide a parte superior do corpo. 5- Para a elipse da barriga, envie o comando Ellipse e clique em Diameter. Certifique-se que está com a vista Front ativada (clique na palavra Front para garantir) e digite o primeiro ponto de um de seus eixos: -5,8. Como segundo ponto, digite 5,8. Como terceiro ponto (fim do outro eixo), clique (com Mid ativo em osnap) no topo do retângulo vertical que acabamos de fazer. 6- Vá a Curve > Curve From Objects > Project (ou apenas envie o comando Project) para projetar a elipse no corpo de Gill. Primeiro é necessário clicar na elipse que será projetada, dar enter e clicar no corpo onde será projetada. Envie a elipse para Apagados.

7- Use o comando Pipe para engrossar a curva projetada. Quando enviar o comando Pipe, será pedido primeiro para selecionar a curva a engrossar (no caso, a curva projetada). Logo em seguida será pedido o raio. Escreva 0.03 e dê enter duas vezes. 8- Agora dê Split, selecionando primeiro o corpo de Gill e depois o pipe feito. Após isso, delete o Pipe e envie a linha da construção dele para a camada Apagados. Se tudo foi feito corretamente, deverá estar como na Imagem 38. Imagem 38 9- Recortaremos agora um retângulo do queixo de Gill. Selecione tudo exceto a cabeça de Gill (selecione tudo antes, então tecle ctrl enquanto clique na cabeça) e esconda (Hide). Faça um retângulo sobre a cabeça dele na vista Frontal e apague a parte da cabeça de dentro do triângulo com Trim. 10- Rotacione esse retângulo pela vista Top. Ele está na forma de uma linha horizontal, torne-a vertical com Rotate. Agora ele estará com sua verdadeira grandeza na vista Right. Mova-o com Move até a região próxima do local onde está na Imagem 39 e rotacione-o dessa vez conforme a imagem. Imagem 39 11- Com Trim, apague a parte da cabeça que está dentro do retângulo. Clique duas vezes para apagar dos dois lados da cabeça. Envie o retângulo para Apagados. Ligue a lâmpada (Show) para reativar tudo que foi escondido. 12- Deixe ativo apenas o corpo de Gill e o elipsoide de ligação entre o ombro e o corpo. Na vista Right, faça um círculo que contorne esse elipsoide com uma pequena margem de distância. Baseie-se no círculo já existente ali. Esconda o elipsoide para evitar problemas e use Split para separar a parte do corpo de Gill que contorna aquele elipsoide. Envie para Apagados o círculo que usou para fazer o Split. Reative todas as camadas (Show).

Lado direito de Gill 1- Para fazer o outro lado de Gill, vá na vista Front e encontre a linha do eixo Z. Use-a para cortar com Trim tudo que estiver do lado esquerdo da tela (lado direito de Gill, o lado sembraço). As partes que estiverem à esquerda da linha e que o Trim não esteja as apagando, podem ser deletadas normalmente selecionando-as e teclando delete. Imagem 40 2- Na vista Front, selecione tudo e dê Mirror usando a linha vertical do eixo Z como eixo de reflexão. 3- Com Join, uma as partes que estão separadas pela linha horizontal e que estavam unidas antes do corte, inclusive os agora dois lados do retângulo vertical do ventre de Gill. Uma também as partes internas do visor que estejam cortadas ao meio. Renderização Para renderizar com o plug-in de sua preferência, lembre-se das seguintes necessidades: 1- Passe as superfícies finas que fizemos na parte inferior de Gill e o contorno do elipsoide do ombro para um material de cor preta para representar vincos de encaixe do robô. Aplique preto também na circunferência interna do visor de Gill (na superfície extraída da cabeça) e no círculo interno do olho. 2- No anel do visor (que parece um olho), aplique vermelho vivo e dê certa transparência. 3- Aplique na esfera exterior do visor um material transparente que represente vidro. 4- Nos dedos de Gill, use um material cinza escuro. 5- Em todo o resto do corpo de Gill, deixe branco com um leve reflexo metálico. 6- Use uma spotlight vermelha saindo de dentro do visor pelo olho. 7- Coloque iluminações que favoreçam os contornos de Gill. 8- Gill é um robô que viaja pelo espaço com seus companheiros. Use um fundo adequado!