Interfaces Pessoa-Máquina (IPM) 2009/2010 Joaquim Jorge Daniel Gonçalves Alfredo Ferreira II PERCEBER OS UTILIZADORES E AS TAREFAS II.2 ANÁLISE DE TAREFAS II HCI, Cap. 15, Alan Dix Task-Centered UI Design, Cap. 1-2, C. Lewis and J. Rieman IPM 2005/2006 1
Melhor e Pior? 3 Resumo Aula Anterior o O que é Análise de Tarefas Estuda situações existentes Realiza-se no início do ciclo de desenvolvimento, quando se faz identificação de requisitos. Permite saber Quem vai usar a nossa interface e para fazer O Quê o Porquê análise de tarefas o As 11 Perguntas 4 IPM 2005/2006 2
Sumário o Resultado da Análise de Tarefas o Como Fazer o Selecção de Tarefas para o Desenho o Cenários do Problema 5 Desenho Iterativo 6 IPM 2005/2006 3
Desenho Iterativo Análise de Tarefas 7 Resultado da Análise de Tarefas o A informação recolhida pode ser usada para: Recolha de requisitos e desenho detalhado da IU Identificação de requisitos do sistema. Desenho para um novo sistema Produção de material de treino e documentação Análise de sistemas existentes. Para sistemas actuais 8 IPM 2005/2006 4
Como Fazer Análise de Tarefas? o Falar com potenciais utilizadores Questionários Entrevistas o Observar os potenciais utilizadores 9 Como Fazer Análise de Tarefas? São técnicas complementares Falar Info que não pode ser observada Observação O que realmente acontece Falar no local de trabalho + demonstração quando surgem dúvidas 10 IPM 2005/2006 5
Questionários o Conjunto de perguntas Para extrair informação específica o Questões com respostas de tipos diferentes: SIM/NÃO Escolha múltipla (1 ou várias) Ordenação por preferência Resposta livre / Comentários 11 Questionários o Frequentemente usado em conjunto com outras técnicas (observação) o Obtêm informação quantitativa e qualitativa o Bons para obter respostas de grupos grandes e dispersos de pessoas 12 IPM 2005/2006 6
Exemplo 13 Exemplo 14 IPM 2005/2006 7
Entrevistas o Fórum de conversa com utilizadores Estruturadas Sem organização/estrutura Semi-estruturadas o Permitem estudar propostas usando Possíveis cenários de utilização e/ou Protótipos o Boas para explorar novos tópicos o Mas, Consomem muito tempo Impraticável para muitas pessoas 15 Observação o Passar tempo com os utilizadores no seu dia a dia observando-os a trabalhar o Adquirir visão das tarefas dos utilizadores o Bom para perceber natureza das tarefas contexto das tarefas o Mas, Requer tempo e compromisso de membros da equipa de desenho Pode produzir uma grande quantidade de informação 16 IPM 2005/2006 8
Análise de Tarefas o Salvatore Cacciotore o FIAT, Advanced Design Center (Ver Video) 17 Outras Opções o Estudar documentação: Manuais de procedimentos e regras Bom para legislação e aquisição de conhecimento Não requer tempo do utilizador Não pode ser usada isoladamente o Estudar sistemas e produtos existentes: Ver produtos concorrentes Identificar pontos negativos e positivos. 18 IPM 2005/2006 9
Contactar os utilizadores o Encontrar potenciais utilizadores Se não encontrarem nenhum é grave :-( Então quem compra?? o Falar com utilizadores para descobrir O que fazem Como pode o vosso sistema encaixar-se o Estão muito ocupados? Comprem tempo e atenção T-shirts, livros, café, bolos, sorteios, etc. 19 Melhor e Pior? 20 IPM 2005/2006 10
Melhor e Pior? 21 Selecção de Tarefas para Desenho o Tarefas reais e representativas Devem contemplar a maior parte da funcionalidade existente/desejada o Mistura de tarefas simples e complexas Tarefas simples Comuns ou introdutórias Tarefas médias Tarefas difíceis Pouco frequentes ou para power users o Criar um Cenário do Problema para cada tarefa identificada 22 IPM 2005/2006 11
Tarefas Completas Criação de um site para um Banco 3 tarefas seleccionadas Ver saldo conta à Ordem Ver saldo conta a Prazo Transferência conta a Prazo ->conta à Ordem As 3 tarefas individualmente funcionam No entanto, podemos ter um mau desenho! 23 Tarefas Completas (2) o Tarefa mais completa e realista Combinação das 3 subtarefas para atingir um objectivo comum: Ter a certeza que tenho saldo na conta à Ordem para o cheque que passei. Esta tarefa exige Verificar saldo conta à Ordem Se não tiver saldo, ver saldo conta a Prazo Transferir dinheiro da conta a Prazo -> Ordem Desenho individual pode dificultar o uso das 3 tarefas em combinação. 24 IPM 2005/2006 12
As Tarefas no Desenho da IU O que se faz com as tarefas depois de identificadas? Circular descrições das tarefas pelos utilizadores Receber correcções, clarificações e sugestões Reescrever as descrições Cenário do Problema Rascunho do desenho da IU (Mod. Conceptual) Cenário de Actividade para cada tarefa Cenário de Interacção para cada tarefa Storyboard para cada cenário 25 Características (1/2) o Enunciar aquilo que o utilizador quer fazer, não como deveria fazê-lo Não existe qualquer referência à IU Ela não existe! o O enunciado da tarefa deve ser específico Tipo de pauta, nº de participantes, etc. Forçar quem está a desenhar a pensar em todos os detalhes que se tornem relevantes 26 IPM 2005/2006 13
Exemplo de Tarefa (ERRADO!) Escolher a opção do menu para encomendar um bife com batatas fritas e carregar no botão para pagar. 27 Exemplo de Tarefa (CERTO!) Encomendar um bife com batatas fritas, a ser entregue às 20h no meu lugar, e uma omolete mista para o meu filho que ficou no lugar. Pagar com multibanco e pedir recibo. 28 IPM 2005/2006 14
Características (2/2) o Utilizadores por vezes não querem certas funcionalidades propostas Guardar para futuras versões o O utilizador nem sempre tem razão não consegue antecipar tecnologia com precisão Construir o que utilizadores irão querer, não aquilo que eles dizem querer Convém ter muito cuidado aqui Se não consegue despertar interesse, algo está a falhar 29 Tarefas e Desenho Análise de Tarefas Modelo Conceptual Cenários de Actividade Tarefas Relevantes Cenários de Interacção Cenários do Problema Storyboard Protótipo 30 IPM 2005/2006 15
Tarefas e Desenho Tarefas e Desenho IPM 2005/2006 16
Cenários do Problema o Histórias de pessoas e das suas actividades o Elementos típicos de uma história: Um contexto Um ou mais actores Um objectivo orientador ou motivante Um enredo com acções e acontecimentos o Coloca ênfase na utilização, necessidades das pessoas, expectativas, acções e reacções 33 Cenários do Problema o Resultam da análise de tarefas o Constroem-se a partir das tarefas relevantes seleccionadas o Descrição independente da solução Actual (que já existe) Futura (que se está a desenhar) 34 IPM 2005/2006 17
Exemplo Cenário do Problema O João, que tem uma banda de garagem, costuma ensaiar com os seus colegas na garagem lá de casa. Durante o ensaio distribuiem as pautas pelos vários elementos do grupo e tocam as músicas combinadas. No outro dia, durante a execução de um dos temas, o António sugeriu umas pequenas alterações na música para que ela ficasse mais melódica. Aceite a sugestão do António, todos alteraram as suas pautas para reflectir a ideia. 35 Tarefas e Desenho IPM 2005/2006 18
Cenários de Actividades o Criados com o modelo conceptual o Transformam actividades correntes para usar as vossas ideias o Descrição independente da solução da IU, mas Tendo em conta o modelo conceptual criado 37 Tarefas e Desenho IPM 2005/2006 19
Cenários de Interacção o Criados na prototipagem o Dizem o que um utilizador tem que fazer e o que ele verá, passo a passo quando realiza a tarefa usando um dado desenho o Dependentes do desenho da IU 39 Conclusões o Como fazer análise de tarefas: Questionários, Entrevistas, Observar o Selecção de tarefas para o desenho +Relevantes (fácil, média, difícil) o Cenários Problema, Actividade e Interacção 40 IPM 2005/2006 20
Próxima Aula o Factores Humanos HCI, Cap. 1, Alan Dix o Modelo Humano de Processamento Subsistema de Percepção Visão Audição Tacto Subsistema Motor 41 IPM 2005/2006 21