Mídia Digital Para o Ensino da Semiótica nos Cursos de Graduação em Design Digital Media Semiotics for Teaching Undergraduate Courses in Design Gabrielle Hartmann Grimm Mestranda UTFPR gabihgrimm@gmail.com Luiz Ernesto Merkle Prof. Dr. UTFPR merkle@utfpr.edu.br Resumo: O presente artigo apresenta reflexões referentes à pesquisa de mestrado em andamento junto ao Programa de Pós Graduação em Tecnologia na Universidade Tecnológica Federal do Paraná (UTFPR). O objeto de estudo da pesquisa é a concepção, prototipação e avaliação, de uma mídia digital voltada para o ensino da disciplina de Semiótica no curso de graduação em Design. A principal proposta da mídia é que ela seja um apoio pedagógico visual às aulas presenciais, mas que também esteja disponível aos alunos como material de estudo, visando melhorar o entendimento dos alunos sobre esta disciplina teórica e densa. Palavras-chave: mídia digital, educacional, semiótica, design. Abstract: This article presents considerations regarding the master's research in progress by the Graduate Program in Technology in the Universidade Tecnológica Federal do Paraná (UTFPR). The object of research is the study of design, prototyping and evaluation of a digital media focused on the teaching of semiotics in the graduate course in Design. The main purpose of the media is that it is a visual support to classroom teaching, but are also available to students as study material, aiming to improve the understanding of students on this course and dense theoretical. Keywords: digital media, education, semiotics, design. 1 INTRODUÇÃO O presente artigo apresenta algumas reflexões e o andamento da pesquisa de mestrado onde o objetivo principal é a concepção, prototipação e avaliação de uma mídia digital voltada para o ensino da disciplina de Semiótica no curso de graduação em Design. A motivação para o desenvolvimento de uma mídia para esta disciplina em particular surgiu durante um estágio docência realizado pela autora na disciplina de Semiótica no curso de Bacharelado em Design da Universidade Tecnológica do Paraná (UTFPR). A disciplina tem duração de um semestre e durante esse período observou-se a reação dos alunos diante de cada conteúdo apresentado e de cada atividade realizada. O problema que motivou o desenvolvimento de uma mídia digital para o ensino da semiótica no design é a densidade e a característica teórica desta disciplina. O curso de Design é um curso onde a maioria das disciplinas é de cunho prático, e uma disciplina teórica causa um estranhamento dos alunos. Uma abordagem somente teórica
desta disciplina acaba afastando-a da prática do Design, podendo muitas vezes transparecer que seu estudo não tem relevância alguma para área. O desenvolvimento da mídia visa proporcionar ao aluno uma forma prática e visual de investigação da semiótica, tornando o conteúdo mais palpável e mais atrativo. Com a expansão da prática do uso de tecnologias para criar ambientes de aprendizagem, diversas mídias e ferramentas têm sido oferecidas aos alunos em diferentes ambientes. Muitas delas são utilizadas pelo professor em sala de aula como apoio e fixação do conteúdo apresentado, outras acessadas pelo aluno fora do ambiente escolar como complemento, e também em algumas ocasiões como única forma de acesso ao conhecimento, como por exemplo, no ensino à distância. As mídias digitais têm proporcionado experiências interativas em cursos à distância, em treinamentos, e até mesmo nos cursos presenciais com simulações em diversas áreas da educação, ajudando o aluno a compreender os conteúdos vivenciandoos como, por exemplo, na educação da Física, da Química, da Matemática e outros mais. Na disciplina de semiótica, o professor precisa recorrer constantemente a exemplos concretos para tentar tornar a teoria um pouco menos abstrata para os alunos. Por meio de exercícios práticos e por exemplos o professor tenta tornar mais palpável e compreensível a teoria. O conceito principal da mídia digital aqui em questão é a de organização de todo conteúdo programático desta disciplina e de uma coleção de exemplos que ilustrem a teoria semiótica. Desta forma, o professor dispõe de um material digital pronto para ser usado em sala de aula, podendo ser distribuído entre os alunos e utilizado como material de estudo. 2 SEMIÓTICA E DESIGN A semiótica pode ser considerada a ciência da significação, aquela que estuda as representações de todas as linguagens. A sua vertente voltada aos estudos de imagens, objetos, identidades, interfaces, dentre inúmeros outros processos vem ganhando destaque para a construção de significados nos projetos de design. A semiótica pode auxiliar na compreensão dos significados e na elaboração de representações que possibilitem essa significação. Há algum tempo que a semiótica faz parte da grade curricular de cursos da área da comunicação, como por exemplo, o design. A semiótica já vem fazendo parte do
ensino do design desde que foi incluída, em 1958, como disciplina regular do curso da Hochschule Für Gestaltung (Escola Superior da Forma) na cidade de ULM na Alemanha. A HfG Ulm é considerada uma escola vanguardista no ensino de design e sua estrutura curricular foi copiada e disseminada por diversos países, inclusive pelas escolas brasileiras. Com as mudanças socioeconômicas, e culturais decorrentes deste período até hoje, onde a concorrência se tornou cada vez mais agressiva no mercado, o design teve de adaptar suas metodologias de projeto para suprir essa demanda do mercado, onde o produto (seja ele um objeto, ou publicidade, cinema) precisava comunicar e proporcionar para o usuário uma experiência satisfatória. Dessa forma a semiótica foi sendo estudada e utilizada por designers principalmente em duas direções: a semiologia de Sausurre, e a teoria semiótica de Peirce (BÜRDEK, 2006). Neste projeto trataremos sobre a semiótica a partir da teoria de Charles Sanders Peirce. Charles Sanders Peirce é considerado o fundador da teoria do signo ou semiótica, é considerada por ele como a doutrina da natureza essencial e fundamental de todas as variedades de possíveis semioses (QUEIROZ, 2004). Segundo Farias (2002), a semiótica de Peirce é fundamental tanto para a análise como para o desenvolvimento de projetos em áreas como, por exemplo, o design. Mas em que aspectos a semiótica ou teoria dos signos pode contribuir com projetos de design? A semiótica descreve e analisa a estrutura de processos semióticos sem se importar com base em que suporte material tais processos podem acontecer, ou em que escala podem ser observados. (QUEIROZ, 2004) Avaliando que uma característica fundamental da comunicação é que informações são construídas em função da integração entre os participantes deste processo, podemos afirmar que o design, hoje, fundamenta seus projetos no efeito que irá causar nas pessoas, ou de que forma atingir um público-alvo de maneira eficaz, transmitindo uma idéia, uma informação, etc. Analisando a partir disso verifica-se que a semiótica vem se mostrando como ciência importante para a metodologia projetual em design. Conhecê-la e dominar alguns de seus modelos pode significar um passo à frente no projetar. Ao relacionarmos semiótica e design, fica claro pensarmos na semiótica como fundamental no processo de construção da informação visto que a semiótica se ocupa do universo das representações e conseqüente da possibilidade de resgatar, nos fenômenos, sua densidade representativa. Tudo o que fazemos depende de representações, uma representação é substituir uma coisa por outra, e nos processos comunicacionais, como
no design, na publicidade, no cinema, na televisão, realizamos esses processos de substituições o tempo todo. É fundamental, portanto que se conheça como ocorrem esses processos representacionais e como reconhecemos e compreendemos estes mesmos. Para aliar a semiótica peirciana como metodologia projetual em design, como ferramenta de análise e desenvolvimento de projetos é necessário que se conheça e principalmente compreenda como os processos de significação ocorrem. Desta forma a teoria semiótica é de extrema importância na formação do profissional de Design e o desenvolvimento de um artefato que contribua para a construção da aprendizagem desta disciplina é relevante. 3 MÍDIA DIGITAL SEMIÓTICA Para guiar o percurso do projeto, utilizou-se como metodologia conceitos de Design de Interação (PREECE, 2005). No inicio de um processo de desenvolvimento de um artefato é importante compreender as necessidades do usuário, e definir os objetivos do sistema interativo. Segundo as autoras, as quatro atividades básicas do Design de Interação são: 1-identificar necessidades e estabelecer requisitos, 2-levantar o que existe, 3-construir protótipos, 4-avaliar o artefato (PREECE, 2005). A concepção e o desenvolvimento do projeto iniciaram-se como já citado anteriormente pela observação das dificuldades enfrentadas pelos alunos frente à apresentação da teoria semiótica. Observaram-se principalmente a necessidade de exemplos que representassem a teoria, principalmente exemplos aos quais os alunos já estão muito habituados no curso de design, exemplos que fazem parte de seu repertório, de seus projetos em outras disciplinas, como materiais publicitários, cartazes, propagandas, logomarcas, pictogramas, vídeos, animações e ilustrações, dentre outros. Outra questão importante observada é que em todas as aulas se fazia necessário voltar um passo no avanço da teoria, para recapitular com o aluno e tentar minimizar as dúvidas para se prosseguir. No caso específico desta turma observada, a professora responsável pela disciplina, fazia uso de apresentações em Power Point, para cada aula
existia um arquivo separado com o conteúdo a ser discutido naquele dia e com os exemplos. Diante da necessidade de se recapitular a teoria já apresentada em aulas anteriores, os slides começavam com uma repetição do que já havia sido estudado sobre a teoria. Uma mídia que permitisse visualizar todos os conteúdos e que proporcionasse uma forma rápida de voltar a qualquer conteúdo anterior facilitaria tanto o acesso do professor quanto pouparia seu tempo de preparação das aulas, lhe permitindo concentrar-se em outros fatores importantes, como desenvolvimento de atividades de fixação ou novos exemplos. Mediante essas indagações ao observar as dificuldades em sala de aula, o próximo passo foi uma pesquisa sobre o algum tipo de mídia similar ou material disponível na internet, levando a conclusão de ausência de materiais digitais e interativos que tratassem sobre Semiótica. Foram encontrados somente sites em que se discute a teoria semiótica e onde se disponibilizam artigos sobre o assunto. Mas nada onde se concentre a teoria voltada para graduação, com exemplos e organizado de forma própria para apresentação em sala de aula ou para um curso. A partir dessas definições partiu-se para a conceituação e concepção da mídia, e para a definição e organização do conteúdo. 4 ESTRUTURA E TECNOLOGIA Dentre os requisitos estabelecidos para o desenvolvimento da mídia, um importante diz respeito ao tipo de tecnologia usado, optando pela forma de livre de desenvolvimento e de distribuição. O conceito do projeto é que a utilização da mídia não seja restrita, nem a um curso ou universidade, ou a um único professor ou turma, mas a mídia possa ser copiada e utilizada de forma livre, socializando o conhecimento, possibilitando uma difusão da informação, seja na internet, ou através de outros meios. Pensando nisso a mídia digital será desenvolvida em Html, assim o usuário do artefato necessita somente de um navegador de internet de tecnologia simples para executar a mídia de seu computador, ou acessá-lo diretamente pela rede de internet. A mídia contará com recursos multimídia como imagens, vídeos, sons, ilustrações, como forma de ajudar o aluno a reforçar e concretizar a teoria. A estrutura da mídia foi elaborada de modo que as aulas pudessem ser distribuídas separadamente, assistidas pela internet numa seqüência, ou executados a partir de um CD-ROOM. A mídia contém todo o conteúdo programático da ementa da
disciplina Semiótica do curso de Bacharelado em Design da Universidade Tecnológica Federal do Paraná (UTFPR), podendo ser utilizada do início ao fim da disciplina, e na maioria dos cursos de design de outras instituições. Além do conteúdo da disciplina a mídia contém outros links com informações sobre a pesquisa de mestrado que deu origem ao desenvolvimento da mídia, informações sobre como utilizar a mídia e como fazer seu download, dentre outros. Com o mapeamento de todo conteúdo e links necessários na mídia, foi traçada a hierarquia dos links conforme Figura 1. O projeto da mídia atualmente está na fase de estruturação dessas relações entre os links e a prototipação da interface da mídia. Figura 1: Hierarquia e organização da mídia digital em desenvolvimento. Fonte: elaborada pela autora. Como já citado anteriormente, é importante que o professor consiga rapidamente acessar qualquer conteúdo da mídia durante a aula, podendo retornar facilmente aos assuntos já trabalhados. A interface possui estrutura hipermidiática, tendo como característica a navegação não-linear possibilitando o acesso aos diversos links não importando em qual deles o usuário está. Na Figura 2 observa-se um protótipo da interface, onde os links primários estão em um menu horizontal na parte superior da
interface, e os links secundários e demais num menu vertical na lateral esquerda da interface, permitindo o acesso a qualquer link. Figura 2: Protótipo inicial da interface da mídia digital. Fonte: elaborada pela autora. No momento o projeto da mídia digital está nesta fase de prototipação e de organização de exemplos para o conteúdo da disciplina, uma próxima fase será de avaliação da mídia com professores que lecionem essa disciplina. CONSIDERAÇÕES FINAIS Dentre as mídias digitais voltadas para a educação pouco existe atualmente para o ensino da semiótica, disciplina de grande importância na formação do profissional de Design. Esse artigo traz uma breve abordagem sobre o desenvolvimento de uma mídia digital que através de recursos multimídia, como ilustrações, imagens, vídeos, dentre outros, e que através de sua forma de organização de conteúdos visa contribuir com o ensino e a aprendizagem de uma disciplina densa e teórica. Para um artigo futuro espera-se já apresentar detalhadamente o desenvolvimento do projeto da mídia e a avaliação desta mesma junto ao seu usuário.
REFERÊNCIAS BÜRDEK, E. B. História, teoria e prática do design de produtos; Tradução Freddy Van Camp. São Paulo: Edgard Blücher, 2006. FARIAS, P. L. Sign design, ou o design dos signos: a construção de diagramas dinâmicos para as classes de signos de C. S. Peirce. São Paulo. Tese de doutorado Programa de Pós-Graduação de Comunicação e Semiótica da Pontifícia Universidade Católica de São Paulo, 2002. PREECE, J.; ROGERS, Y.; SHARP, H. Design de Interação: Além da Interação Homem-Computador. Artmed: Porto Alegre, RS, (2005). QUEIROZ, J. Semiose segundo C. S. Peirce. São Paulo: EDUC; FAPESP, 2004.