Linguagem Matemática e as Artes
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- Benedito Bandeira Alves
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1 Linguagem Matemática e as Artes Hermes Renato Hildebrand e José Armando Valente
2 Sumário Introdução Matemática como linguagem Capítulo 01 Etnomatemática e os Espaços de Representação 1. Etnomatemática; 2. Aspectos relativos à topologia das imagens; 3. Aspectos relativos às produções de imagens; 4. Aspectos relativos à lógica das imagens. Capítulo 02 Arte e Matemática no Período Materialista Industrial Ocidental 1. O período Pré-industrial 2. O período Industrial Mecânico 3. O período Industrial Eletro-Eletrônico e Digital Capítulo 03 Conceitos Básicos de Programação 1. O que é algoritmo 2. Como resolver um problema computacional; a. 1ª. Etapa - Entender o problema; b. 2ª. Etapa Elaborar um plano de resolução propondo um algoritmo; c. 3ª. Etapa Executar o plano implementando o algoritmo d. 4ª. Etapa Avaliar o plano e. 5ª. Etapa Corrigir o plano se for necessário Capítulo 04 Introdução ao Processing 1. O que é o Processsing? 2. A Arte Algorítmica e o Processing 3. Ferramentas e Interfaces disponíveis: programas para download, website para informações, OpenProcessing e Comunidade Open Source; Capítulo 05 Programando com o Processing 1. Primeiros conceitos; 2. Ambiente de Programação do Processing; 3. Palavras chave e elementos reservados: 4. Uso das Cores CMYK e RGB. 5. Operadores: a. Aritméticos; b. Relacionais; c. Lógicos; d. Mudança de Variáveis e Cadeia de Caracteres; e. Entrada e Saída de Dados. Capítulo 06 Modelos e Programas Discretos e Sequenciais 1. Matemática Discreta;
3 2. O Ato de Contar 3. Definição de Algoritmos Sequencial; 4. Exercícios Resolvidos e Exercícios e Soluções Capítulo 07 Modelos e Programas Condicionais (Lógicos) 1. Modelos Lógicos e Matemática dos Infinitos 2. Definição de Algoritmos Condicional; 3. Exercícios Resolvidos (Função If, ElseIf e Case) e 4. Exercícios e Soluções Capítulo 08 Modelos e Programas de Controle e Repetição 1. Introdução Matemática das Funções e Cálculo e Integral 2. Modelos Lógicos e Matemática dos Infinitos 3. Definição de Algoritmos Condicional; 4. Exercícios Resolvidos (Funções Do, For, While) e Exercícios e Soluções Capítulo 09 Modelos e Programas Modulares 1. Subprogramas 2. Vetores, Listas (Array) e Matrizes 3. Definição de Algoritmos Condicional; 4. Exercícios Resolvidos (Fractais e funções Do, For While) e Exercícios e Soluções Capítulo 10 Banco de Dados e Bibliotecas 1. Banco de Dados 2. Biblioteca Sonora 3. Biblioteca de Vídeo 4. Biblioteca de Cartografia Conclusão Referências Bibliográficas
4 INTRODUÇÃO Matemática como linguagem A matemática e as artes são conhecimentos complexos e relacionam se entre si. A matemática sempre foi considerada a ciência dos números; das representações do espaço e do tempo; dos fundamentos metodológicos para as ciências; dos padrões de representação de entidades aritméticas, algébricas, geométricas, lógicas e topológicas. Hoje, podemos dizer que ela é uma ciência que estuda os modelos e padrões abstratos das representações humanas da natureza e da cultura. As artes relacionam se às atividades humanas através de suas características estéticas. O conceito de objeto está associado ao que é admirável. Segundo Charles Sanders Peirce, a Estética é uma ciência abstrata que fornece princípios para as ciências menos abstratas: a Ética e a Lógica. As três juntas são classificadas como Ciências Normativas que, segundo a Semiótica, são aquelas voltadas para a compreensão dos fins, das normas, e ideais que regem o sentimento, a conduta e o pensamento humano. (SANTAELLA, 1994, p. 113). Os conceitos artísticos e estéticos sofreram várias modificações na história da humanidade e se apresentam por uma grande variedade de padrões. Para melhor compreender a evolução histórica deste conceito, é necessário dizer que ela sofreu grandes modificações e, hoje, a Estética é considerada fruto das relações culturais, sociais, econômicas e políticas de nosso tempo. Por fim, consideraremos também as mídias que, aqui, serão definidas como interfaces que criamos para apresentar os signos. O processo de elaboração de conhecimento estrutura se através das linguagens e apresenta se por meio das mídias que, por si só, não geram significados, mas determinam os limites e as características dos signos que produzimos com elas. Artes, matemática e mídias definem princípios sintáticos, semânticos e paradigmáticos que se relacionam entre si e com todas as formas de elaboração de conhecimento que possuímos, em cada momento histórico. Assim, a primeira similaridade que observamos entre esses modos de produção de conhecimento é
5 que eles estruturam se em signos por meio de linguagens que representam os objetos da natureza e da cultura. De fato, as artes e matemática são linguagens que possuem características específicas, e como tais, precisam dos meios para estruturá las. Portanto, é impossível observar as mídias de modo separado dos conteúdos que elas geram.
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