Explorando mundos virtuais: a geografia no videogame



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Transcrição:

Explorando mundos virtuais: a geografia no videogame Autores 1- Washington Drummond - Mestrando da Universidade Federal do Rio de Janeiro - Brasil 2- Karina Eugenia Fioravante - Doutoranda da Universidade Federal do Rio de Janeiro - Brasil Eixo Temático: 1- Abordagens Teóricas Metodológicas da Geografia Palavras chave: Representação, imagem, mídia, videogame, experiência. Resumo A partir da década de 1950, em meio a tradução das tecnologias bélicas para a vertente do entretenimento, os videogames vêm, progressivamente, se desenvolvendo e conquistando mais adeptos. Eles estão cada vez mais conectados ao cotidiano nos mais diversos locais do planeta, e portanto, têm desempenhado um gradativo papel de destaque na cultura humana e seus hábitos no inicio do terceiro milênio. Isso foi em grande parte determinado pela incorporação de forma contínua de inovações tecnológicas como aponta Santaella (2004), bem como pela forma como interage com o usuário. Em meio a esse crescimento e notoriedade, os jogos eletrônicos comumente adotados como ferramentas de entretenimento começaram a ser utilizados para outros fins, visto que ultrapassam a função lúdica ao exprimir significados (Luna, 2008 e Johnson, 2005). Em um dos caminhos, tornou-se fonte de análise por parte de campos do saber científico. Áreas como pedagogia, design e produção, neurociências, comunicação e ciências sociais, começaram a se debruçar sobre os videogames enquanto objeto de estudo, cada uma com problemáticas e questões próprias. Nas ciências sociais, um movimento tem buscado estudar as representações dos jogos e o conteúdo das mensagens expostas. Os campos da História, Antropologia, Geografia, Sociologia e Psicologia parecem já ter observado e encontrado o grande potencial que essa mídia oferece, começando a desenvolver estudos voltados para essa temática (Drummond, 2012). Uma pesquisa de grande valor é o estudo do Monteiro (2011) no qual o autor demonstra que a série Medal of Honor é uma expressão do quanto fontes históricas podem ser alteradas, nesse caso, servindo como discurso de reelaboração da visão do veterano da II Guerra Mundial por parte da cultura política norte americana. Assim, os jogadores ao encarnarem o personagem têm uma vivência indireta desse processo histórico, rememorando os eventos. Desta forma, se os usuários vivenciam de alguma forma determinados processos históricos e épocas, porque não determinados lugares? Pretendemos então, com esse trabalho, explorar a potencialidade dos videogames como fonte de análises por parte da ciência geográfica. Nosso foco é, principalmente, discutir as experiências espaciais que são construídas a partir dos jogos, bem como, a forma como nós, geógrafos, podemos problematizá-las. Com base no levantamento bibliográfico e interação com o objeto de estudo, observamos que os videogames, através das características de sua linguagem (interatividade, imersão e navegabilidade espacial), promovem uma experiência geográfica aos jogadores a partir dos lugares representados, possibilitando a exploração desses mundos virtuais. O aprendizado e a exploração consolidam-se inclusive como um dos aspectos motivadores da atividade de jogar pelos jogadores como advoga Gularte (2010).

Aqui tomamos emprestado e expandimos o termo cunhado por Schwartz (2009), onde a autora trás a tona a experiência espacial dos usuários nos ambientes projetados, concentrandose especificamente sobre as mensagens e metáforas da paisagem virtual representada na série Suikoden. Por fim, ao inserir-nos no debate acerca do papel das representações, uma outra questão, ainda sem resposta, emergiu: até que ponto essa experiência produz uma vivência direta ou indireta desses espaços representados ao usuário? Palavras iniciais Com o estabelecimento da guerra fria, no final dos anos 40, o mundo teve acesso a um arsenal cada vez mais vasto e profundo de novas tecnologias. Assistimos a emergência e desenvolvimento de novas ferramentas, dispositivos e técnicas impulsionados pelo conflito ideológico entre as duas potencias mundiais. Em meio a esse processo de desenvolvimento, houve um movimento de tradução das tecnologias bélicas para a vertente do entretenimento. Os videogames nascem então nesse contexto e, desde então, se desenvolvem progressivamente, ganham espaço, visibilidade e conquistam numerosos adeptos. Na contemporaneidade, os jogos, estão cada vez mais conectados ao cotidiano nas mais diversas localidades do planeta. Não é de se espantar que, tenham e ainda tem desempenhado um gradativo papel de destaque na cultura humana e seus hábitos no inicio do terceiro milênio. Esse fenômeno, segundo Santaella (2004), foi em grande parte determinado pela incorporação de forma contínua de inovações tecnológicas, assim como, pela forma inovadora com que interagem com seus usuários. No contexto desse crescimento e notoriedade, os jogos habitualmente adotados como ferramentas de entretenimento começaram a ser utilizados para outras finalidades, haja visto que sua função lúdica age cada vez mais em conjunto com a habilidade de exprimir significados (Luna, 2008 e Johnson, 2005). Dentre os elas, uma tem tomado os videogames como alvo de estudo, admitindo-os como fonte de análise por parte dos campos do saber científico. Algumas áreas como a pedagogia, o design e produção, as neurociências, a comunicação e as ciências sociais começaram a se debruçar sobre os jogos eletrônicos enquanto objeto de estudo. Naturalmente, cada uma com problemáticas e questões próprias. Nas ciências sociais - a qual acreditamos abrigar a Geografia - um movimento tem buscado estudar as representações dos jogos e o conteúdo de suas mensagens expostas. Os campos da História, Antropologia, Sociologia parecem já ter observado o grande potencial que

essa mídia oferece, participando dessa frente de estudos ao desenvolver trabalhos voltados a temática (Drummond, 2012). Uma pesquisa de grande valor é o estudo do Monteiro (2011) no qual o autor demonstra que a série Medal of Honor é uma expressão do quanto fontes históricas podem ser alteradas, nesse caso, servindo como discurso de reelaboração da visão do veterano da II Guerra Mundial por parte da cultura política norte americana. Essa constatação só é possível, graças ao fato de que, ao encarnarem os personagens, os jogadores adquirem uma vivência indireta desse processo histórico, rememorando os eventos (Monteiro, 2011) Desta forma, se os usuários vivenciam determinadas épocas e rememoram processos históricos, será que passam por processos semelhantes na relação com os espaços representados nessa mídia? Será que participam de experiências espaciais ao acessar essa ferramenta? Acreditamos que sim, postulando que essa superfície, tem então, muito a dizer e transmitir sobre temáticas trabalhadas dentro de campo de interesses da Geografia. Com base nessa visão, acreditamos que os jogos eletrônicos, por intermédio de suas características interativas, imersivas e navegacionais, comunicam uma gama de temas e significados ao jogador (Schuwartz, 2006). São por isso, portadores de uma série de conteúdos que podem ser problematizados e trabalhados, inclusive, de diferentes formas, por parte da ótica geográfica. Uma dessas formas inclusive, defende que os jogos promovem experiências espaciais aos usuários, a partir da interação desses com os ambientes projetados. Achamos inclusive que essa perspectiva ainda não explorou um aspecto fundamental na exploração e interação com os mundos virtuais. Observamos que, ao participar dessa experiência geográfica com os mundos virtuais, os jogadores concebem seu espaço vivido virtual, que em alguns casos, ocorre em um grau de subjetividade, familiaridade e afetividade tão alto, que podem ser contemplados inclusive, como lugares virtuais. Retomaremos melhor essa proposta a frente. Com esse leque, a geografia e em especial os geógrafos estariam diante de um amplo campo de pesquisa e estudo a se desenvolver a respeito da representação espacial dessa nova mídia, contribuindo para a incorporação da análise e interpretação dessas representações espaciais de maneira definitiva à agenda de estudos da ciência geográfica. Pretendemos então, com esse trabalho, explorar a potencialidade dos videogames como fonte de análises por parte da ciência geográfica. Nosso foco é, principalmente, discutir as experiências espaciais que são construídas a partir dos jogos, bem como, a forma como nós, geógrafos, podemos problematizá-las.

Para a realização dessa tarefa, os procedimentos metodológicos adotados foram compostos, inicialmente, pelo levantamento bibliográfico a respeito da mídia dos videogames. Buscamos em princípio, produzir uma delimitação acerca desse veículo tão peculiar frente aos outros meios representacionais. Contemplamos também a incorporação dos jogos eletrônicos enquanto campo de estudos das diversas formas do saber científico, no entanto, nossa maior atenção se cristalizou nos estudos que apresentaram pertinência e contribuições geográficas. Aliado a pesquisa conceitual, outra etapa mostrou-se indispensável a execução do presente trabalho. A exemplo de Recuero (2012), introduzimos um procedimento inspirado na netnografia utilizada pela autora. O método pressupõe a inserção do pesquisador no ambiente e na comunidade objetos de pesquisa mediados pela tecnologia. Observamos e interpretamos de forma participante, os artefatos culturais construídos (Recuero, 2012). De um lado, essa operacionalidade se traduz através da interação com o objeto de estudo - os videogames (regras e jogabilidade 1 ) - a partir dos aspectos fundamentais da sua composição: a percepção imagética, sonora e tátil, produtores da ambiência dos jogos. De outro, imergimos em algumas comunidades por intermédio de redes sociais, o que nos possibilitou observar através de um ponto de vista interno a conotação dada a aspectos do mundo virtual, por parte dos jogadores. Desenvolvimento Os videogames constituem-se como uma nova linguagem midiática e goza de algumas peculiaridade em sua récita. Possuem uma linguagem própria de significação, conferindo particularidades a sua representação do espaço, elas são: a atuação em conjunto da interatividade, imersão e a necessidade do desenvolvimento de uma espacialidade navegável (Alvarenga, 2007 e Santaella, 2004), em outras palavras, há uma natureza participativa lúdica inerente à representação exposta por essa mídia. Essas características, por sua vez, conferem ao jogador a possibilidade de adentrar o mundo virtual, interagir em níveis altíssimos, navegá-lo e explorá-lo a vontade, em função do poder de decisão ativo que possuem sobre o mesmo. Com base nessa relação, os jogadores vivenciam mundos outros através do envolvimento emocional, mediados pelos sentidos da visão (tela de vídeo), audição (dispositivos de som) e tato (interface de controle), constituindo uma experiência geográfica de fato como defende Schwuart (2008). 1 Capacidade do jogador de interagir com o mundo do jogo e suas regras e como esse reage às escolhas que o jogador faz.

Segundo Lammes (2008) o espaço não tem sido muito teorizado em relação ao jogos, assim, as práticas e interações socioespaciais que eles oferecem, acabam assentando-se sobre uma inobservância que relega a interpretação do seu caráter espacial, a um vazio ocupado superficialmente por áreas como a comunicação, a computação gráfica, a filosofia, entre outras mais. Na Geografia, com a emergência da corrente da nova geografia cultural, delineada a partir do final da década de 1970, foi possível observar um processo de renovação e abertura temática, onde os geógrafos passaram a discutir e se debruçar acerca de novos temas, problemáticas e conteúdos de pesquisa, considerados inadequados em um passado recente como salientam Gomes (2008) e Jackson e Cosgrove (2003). Nessa nova perspectiva, tem-se buscado estudar o papel das representações, das imagens e dos seus discursos. As possibilidades e meios de representação do espaço geográfico são muitos, desde as representações textuais (em romances, em letras de música, entre outros) até o domínio das imagens: fixas (pinturas, fotografias), em movimento sequencial (cinema, videogame, entre outros) ou em caráter de transição entre a estagnação e o movimento (quadrinhos). Os videogames são enquadrados no domínio das imagens em movimento sequencial e, podem ser problematizados de diversas formas. As variações são tantas, que não esperamos aqui cobrir toda vastidão de possibilidades, ao contrário, almejamos demonstrar alguns dos principais caminhos que têm sido traçados. Como dito anteriormente, a bibliografia a respeito dos estudos sobre os videogames em Geografia ainda é tímida, no entanto, alguns trabalhos já têm sido tecidos, por geógrafos e outros pesquisadores, buscando desenvolver e problematizar o espaço no contexto dessa mídia ludico-interativa. Esses estudos são recentes e remetem, em sua grande maioria, as primeiras décadas do século XXI. Um importante estudo, sobre esse tema, no atual ambiente acadêmico, é o ensaio produzido por Ash e Gallecher, intitulado The Cultural Geographies of Videogames (2011), no qual os autores propõem uma sistematização das pesquisas sobre os videogames em Geografia, agrupando-os em 3 perspectivas, são elas: geografia nos videogames, geografia dos videogames e videogames como uma prática cultural geográfica. O primeiro grupo contempla as formas na qual pessoas, lugares, conceitos e paisagens específicas são representados nos videogames, bem como os valores e pontos de vista por trás dessas representações. Temáticas como estereótipos, paisagens virtuais e racistas são

abordadas. O trabalho do Monteiro, já citado acima, poderia facilmente ser entendido nessa ótica. Outro estudo compreendido nessa linha é o do historiador Massarani (2012). O autor propõe uma observação participante na comunidade 3D Second Life e mostra como as paisagens criadas nesse jogo se inspiram ou buscam simular ambientes referentes no mundo real, celebrando localidades como o sul da Itália, o Egyto e outros mais. O usuário pode então percorrer alguns lugares, reconhecendo seus elementos e geossímbolos. Breger (2008) ao debruçar-se sobre a série Tomb Raider, explora como as narrativas espaciais dos jogos contemporâneos se relacionam com o legado da imaginação imperialista. Para ela, a prática desses jogos carrega uma lógica de processos exploratórios de colonização, recorrendo a uma lógica arqueológica e colonial de penetração e apropriação de culturas e mundos exóticos. Trata-se de uma fantasia heroica de exploração aos moldes de Indiana Jones. Alvarenga (2007) em seu estudo sobre o jogo Gta San Andreas, abordou a representação das territorialidades e segregação residencial no seu espaço virtual. Ele afirma ainda que as cidades fictícias dessa obra, se apresentam como caricaturas das cidades americanas de Los Angeles, São Francisco e Las Vegas, com isso, os videogames contribuiriam para a produção de um imaginário geográfico consumido pelos jogadores. Massarani (2012b), inspirado no famoso sociólogo Goffman, parte da premissa que o ator age a partir de uma ação situada, assim, necessita de um espaço de atuação, um determinado cenário formador de uma fachada social onde uma aparência e maneira de agir se manifesta. o autor transfere essa concepção para os videogames e afirma que nessa mídia: "os cenários de atuação são componentes vitais para o exercício da experiência subjetiva desse ator. O cenário faz parte de todo o planejamento de conduta feito e interfere diretamente no papel desempenhado por cada um." (Massarani, 2012b. p. 8) Na perspectiva da geografia dos videogames, frente a grande diversidade cultural global, temas como a produção e o consumo dos videogames são abordados. As características culturais implícitas nessa produção e sobretudo a aceitação e identificação dos jogadores no consumo dos jogos, entram em pauta. Nesse prisma, o publico não recebe os jogos passivamente e em condições uniformes, pelo contrário, eles interpretam-no e se apropriam de variadas maneiras. Schwartz (2006) demonstra que os jogos Shenmue e Suikoden III, ambos japoneses, representam temas mais fortes contra a guerra e vilões estrangeiros mais simpáticos do que os jogos americanos GTA: San Andreas e World of Warcraft. O primeiro representa a guerra urbana de forma brutal e violenta e o segundo, ainda mais ríspido, presentea-nos com a guerra mais

idealizada de todos esses quatro jogos, expondo raramente a tragédia proporcionada pela guerra. No mesmo trabalho, o autor argumenta que os videogames comunicam significados culturais que são vivenciadas não só através dos ambientes do jogo, mas também através de avatares. Nesse espaço diretamente experimentado pelo jogador, as identidades são previstas. Ao adentrá-lo e acessar suas ideias embutidas na representação, designers de jogos e jogadores, trazem a alterização à experiência, que, por vezes, pode ensaiar identidades alternativas. Em acordo com Schuwartz, Massarani (2012b) afirma haver uma extensão das fronteiras e identidades étnicas dos jogadores, assim, carregam suas identidades étnicas para dentro dos mundos virtuais. Algumas situações, permitem inclusive que o jogador encarne outras identidades, o que o autor chama de adaptações estáveis e simbióticas, termo equivalente as identidades alternativas de Schuwartz. Entretanto, essa personificação pode gerar conflitos internos no próprio usuário, que por vezes, recusa a experiência subjetiva por não se identificar ou não aceitar determinados elementos e visões culturais a qual são submetidos. Isso nos remete a concepção de que o mundo dos videogames não se situa fora dos nosso constantes choques culturais, ansiedades, inovações, preconceitos, estereótipos, ao contrario, frequentemente os reproduzem, estendendo nossos valores a esse novo ambiente virtual, a qual estamos imersos. Na ultima vertente, as praticas utilizadas pelos jogadores ao jogar videogame e as experiências associadas e esse ato são contempladas. De um lado, aprofunda-se a relação fenomenológica dos usuários com as imagens, leia-se, com os mundos virtuais. Do outro, admite-se que, embora criador de ambientes virtuais, os videogames são jogados no mundo real, e por isso, provocam efeitos na organização de espaços sociais e culturais em que são experimentados. Os videogames afetam tanto o que as pessoas pensam e sentem sobre o mundo, quanto os ambientes materiais e sociais em que são contemplados. Flynn (2003) comenta como os videogames têm se constituído como um coração digital em torno do qual as atividades são organizadas nas casas. Eles exprimem sua centralidade em meio a tradicional organização espacial do ambiente doméstico. O autor observa também, um reforço na cultura de quarto promovido pelos consoles. Essas práticas, por sua vez, podem convergir com a experiência produzindo, como exemplo, uma guerra na sala de estar, uma pista de corrida onde a arena de atuação é um cômodo como o quarto, uma partida de boliche na fila do banco, ou até mesmo, um jogo de tênis na varanda ou em qualquer localidade disponível.

Outros autores têm explorado mais especificamente as experiências espaciais promovidas pelos jogos e esse parece ser o caminho que nos levará ao ponto chave almejado nesse artigo. Ash (2009) defende que as imagens dos jogos eletrônicos produzem uma forma existencial do espaço que resulta em uma experiência de mundo para os usuários. O autor utiliza a expressão "espaço existencial" (p.7), para referir-se ao espaço produzido através da relação do usuário com a imagem. Sua concepção de mundo, não se refere a algo pré-existente, mas sim ao contexto no qual determinadas coisas se mostram e assumem significado, dessa forma, só são formados na mente após serem vividos. Com base nessa concepção, poderíamos entender o mundo como uma série de praticas e performances, que nunca é completamente constituído ou terminado. Ele é (re)organizado e produzido por meio das práticas e sobretudo da experiência. Para Ash e Galecher (2011) essa acepção é uma função do campo fenomenal do jogador, com isso, denominam-na como "fenomenológica" apreensão da prática. Aqui, a preocupação e interesse, se alojam ao que é apresentado à consciência, como diferentes formas de materialidade, entre elas o videogame, informam e moldam a consciência. Nesse sentido, ao jogar/interagir com o videogame, adentrar seu universo e explorar o ambiente virtual, o jogador experimenta sensorialmente esse espaço existencial, em outras palavras, ele vivencia o mundo virtual do jogo. Com isso, transfere o simples espaço virtual da tela à sua esfera de percepção, tornando-o, um mundo vivido. Inspiramos esse proposta na concepção do espaço desenvolvido pela corrente da nova geografia cultural. Nela, o espaço geográfico adquire significado de um espaço vivido assentados em características como experiência contínua, egocêntrica e social e germinado a partir das experiências subjetivas, intuitivas, sentimentais e simbólicas (Corrêa, 2000). Como argumenta Holzer (2003): "O espaço na perspectiva humanista referia-se aos sentimentos espaciais e à experiência" (Holzer, 2003. p. 117). Para o autor, essa corrente inovou o conceito de espaço, concebendo-o enquanto mundo vivido e adotou o "lugar" como conceito espacial que mais atendia aos seus propósitos. A fenomenologia e o existencialismo são tomados como sua base filosófica e autores como Tuan e Butttimer são grandes expoentes. A ideia de experiência é proposta por Tuan a partir da perspectiva de que conhecemos o mundo através das sensações (sentimentos), percepção e concepção. A estrutura e o tom sentimental do espaço estão unidos ao equipamento perceptivo, à experiência. Com isso, segundo o autor, adquirimos conhecimentos do mundo através das possibilidades e limitações dos nossos sentidos. Em suma, o espaço que percebemos e apreendemos, se dá pela experiência espacial.

A partir desse arcabouço, clarearmos a compreensão de que os jogos fomentam experiências espaciais em tal proporção, que são passíveis a promover uma vivência desses mundos. Emergem mundos vividos virtuais. Os jogadores apreendem subjetivamente esses espaços cotidianos, percebidos, vividos. Em alguns casos, o grau de subjetividade e familiaridade é tão alto, que podem ser concebidos inclusive, como lugares. Tuan (1983) em seu livro Espaço e Lugar, procura na fenomenologia procedimentos úteis para a descrição do conceito de "lugar". Para ele, o lugar aflora também a partir da experiência, porem em nível mais profundo, possuindo espírito e personalidade. Há um sentido do lugar que remete à apreciação visual, olfativa, paladar, tato e audição, que exigem um contato próximo e uma longa associação com o ambiente. O lugar pode então estar associado a segurança e avaliado como lar em suas diversas escalas: o próprio lar (casa), a vizinhança, a cidade, a região, o estado-nação. Em semelhante visão, Lemos (2012), argumenta que o "lugar é o espaço praticamente composto por intensos fluxos que criam sentimentos de pertença" (p. 108). Características como enraizamento, sentimento e familiaridade estão fortemente vinculadas a noção de lugar. Assim, ao interpretarmos nos ambientes virtuais, enquanto mundos vividos e lugares, retomamos esses atributos. Dois trabalhos parecem exemplificar, em parte, a proposta apresentada e desenvolvida aqui sobre a leitura dos jogos eletrônicos enquanto espaços vividos e lugares. Em um deles, Bardzell e Odom (2008), a partir da interação com o jogo Second Life, constatam algumas características inerentes as comunidades virtuais tridimensionais. Entre elas, selecionamos as mais expressiva aos nossos argumentos e que diz respeito a vivência desses mundos. Os autores defendem que "os elementos das comunidades virtuais 3D são intersubjetivamente interpretada como lugares" (p. 20). No segundo, Gordon (2008) parte da premissa que o espaço virtual apresenta uma série de metáforas do mundo real. Mesmo que esse espaço possa se moldar embebido de qualquer princípio organizacional de cores, tempos, números ou registro emocional, na maioria dos jogos estilo MUVEs, (multiuser virtual environment), há uma abundância de metáforas do espaço físico. Isso leva o autor a alguns questionamentos: porque a produção dos avatares 2 demandam casas, camas ou até mesmo cadeiras se eles não sentem frio, se seus pés não doem de pé durante todo dia e tampouco precisam dormir? 2 Personagens no qual o jogador está encarnado.

Sobre o mundo virtual de Second Life, por exemplo, Gordon comenta: Second Life (...) está cheio de habitações familiares, quartos para alugar, clubes e piscinas. Essas casas virtuais possuem cozinhas e banheiros, os parques têm bancos, e as praias têm toalhas para proteger contra a areia virtuais que rastejam nos trajes virtuais de banho. (Gordon, 2008. p. 2) 3 Para o autor, essas metáforas são úteis tanto para a navegação, orientando espacialmente os jogadores, quanto para a atração de usuários através da familiaridade desses lugares. Sua inferência aflora após observar a abundância de cidades simuladas no jogo. "Podese andar pelas ruas de Londres, Tóquio, Nova York, Boston, Berlim, Dublin, Zurique" (p. 3). Há inclusive um projeto a longo prazo, de reconstrução de toda Londres no ambiente virtual, iniciando pelo bairro londrino de Knightsbridge, como afirma Debs Regent, proprietário de um Sim Londres no jogo. Por esse prisma, concordamos com Gordon ao expor que a familiaridade do espaço representado é central para a experiência do usuário. E as qualidades de imersão da tecnologia dos games, oferecem uma sensação de presença que não é possível em outras mídias tradicionais da Web. Nesse sentido, os lugares se tornam mais um potencial componente dos espaços virtuais em 3ª dimensão, que por sua vez, facilitam a criação dos "lugares emocionais". Ao acessar algumas comunidades de jogadores, observamos importantes e valiosas informações. Selecionamos então, duas imagens representativas que as registram e ilustram bem a proposta aqui defendida. Essas imagens foram veiculadas pela rede social do facebook e o site cômico humortípico e foram bastante comentadas, curtidas 4 e compartilhadas 5. Ambas são oriundas do jogo GTA San Andreas. A primeira, encontrada no facebook, mostra 109 curtidas e 75 compartilhamentos. Vale lembrar que em uma rede social, esse atos não se encerram por aqui. As curtidas, os comentários e os compartilhamentos ampliam a divulgação e acesso da imagem, visto que cada perfil interagente, torna-a visível aos seus contatos e assim sucessivamente. Observamos que a grande maioria dos usuários reconhece que se trata da saída de um dos hospitais do jogo, lugar inclusive, visitado recorrentemente após o jogador perder toda sua energia vital. Alguns comentários são bem pertinentes e novamente selecionamos dois dos quais achamos bem representativos também. 3 Texto original: "Second Life, for instance, is filled with familiar habitations, from bedrooms to lounges, clubs, and swimming pools. Virtual houses have kitchens and showers, parks have benches, and beaches have towels to protect against virtual sand creeping into virtual bathing suits." 4 Forma de interação da rede social facebook. Serve para mostrar aprovação do usuário ao conteúdo exposto. 5 Ferramenta que permite a divulgação de determinado conteúdo ao postar no mural de cada usuário que a requiriu.

Figura 1 - Postagem do Facebbok. Hospital da cidade de Los Santos em Gta San Andreas Róger Zimmer todos já passamos por lá um dia kk Luiz Henrique quem teve infância conhece Figura 2 - Comentários sobre a imagem 1 Na segunda imagem, divulgada pelo site de humor, o bairro de origem da família e gang Groove Street é ilustrado. O lugar é palco de uma série de situações e acontecimento ao longo da trama do jogo e em algumas partes inclusive, o personagem principal, C.J, e os demais, demonstram o quanto são enraizados, pertencem e se identificam com o lugar. Essa imagem, provavelmente produzida por algum jogador, convoca ideias de vivência, afeição e lembranças ao remeter o lugar representado a valores positivos da infância. Você só teve uma boa infância se vivenciou e, naturalmente, conhece esse lugar. Sabemos, no entanto, que os jogos são muito diversos entre si, com isso, embora possuam um fio condutor que os une e mantêm sua identidade face a outras mídias, eles são amplamente variados, assim, enquanto alguns jogos apresentam grande potencial na produção de lugares virtuais, outros jamais oferecem profundidade, permanecendo na categoria de um mundo vivido. Embora muitas fronteiras foram aqui estabelecidas a partir de um enorme esforço de sistematização debruçado sobre os gamestudies (estudos inclinados a temática dos videogames), lembramos que elas são tênues e que os campos ainda não estão consolidados, assim, é extremamente comum observar estudos que transitem entre as vertentes. Frente a isso, Ash e Gallecher (2011) salientam que o entendimento dos videogames pela perspectiva

geográfica é mais significativo quando as relacionamos, complementando-as, dessa forma, suas inter-relações se mostram muitos produtivas. Figura 3 - Postagem do humortípico, a vizinhança e bairro de Groove Street em Gta San Andreas. Uma outra abordagem tem sido desenvolvida na interface dos videogames com os jogos tradicionais ou brincadeiras de rua. Autores como Lemos (2012), Andrade (2012), Montola e Waern (2012) e Dena (2012) tem explorado-a. Segundo Lemos (2012), essa linha busca explorar a relação entre espaço, games e experiência urbana. Para ele, o casamento entre as redes telemáticas e o universo ludico-ficcional dos games, instaura um casamento interessante entre a comunicação, o espaço e os jogos. Considerações finais Observamos que os videogames, através das características de sua linguagem (interatividade, imersão e navegabilidade espacial), promovem uma experiência geográfica aos jogadores a partir dos lugares representados, possibilitando a exploração desses mundos virtuais. Essa exploração consolida-se inclusive como um dos aspectos motivadores da atividade de jogar, pelos jogadores, como advoga Gularte (2010).

Uma sistematização de possibilidades de tratamento foi aqui discutida, entretanto, a despeito dessas, outros tantos são possíveis. Nós, aventamos apenas algumas que consideramos mais expressivas entre as atuais pesquisas. Em uma delas, inclusive, propomos de forma inaugural a analise e compreensão do enorme potencial que os mundos virtuais dos videogames oferecem enquanto espaços vividos e lugares contemplados pelos seus jogadores. Por fim, uma ultima questão, ainda sem resposta, se instala. Ela emerge a partir da nossa inserção no debate acerca do papel das representações e diz respeito ao objeto representado pela mídia. Durante o presente ensaio, defendemos que os videogames promovem experiências vividas pelos seus usuários, no entanto, até que ponto essa vivência produzida pela experiência é direta ou indireta com espaços representados? Como exemplo, ao encarnar um personagem de algum jogo situado na cidade do Rio de Janeiro, até que ponto estamos imergindo e interagindo com o Rio de Janeiro? Bibliografia ALVARENGA, A. Grand Theft Auto: representação, espacialidade e discurso espacial em um videogame. Rio de Janeiro: dissertação de mestrado em Geografia UFRJ, 2007 Ash, J. Emerging spatialities of the screen: video games and the reconfiguration of spatial awareness. Environment and Planning A 41 (9), 2009. pp. 2105-2124. ASH, J. e GALLACHER, L. The cultural geographies of videogame. Geography Compass, 5/6 351-368, 2011. BOS, N. What do game designers know about scaffolding? Borrowing SimCity design principles for education. Center for Innovative Learning Technologies. Menlo Park, 2001. BRANCO, A. e PINHEIRO, C. Uma tipologia dos games. Feevale: UNIrevista Vol. 1, n 3., 2006. BREGER, C. Digital Digs, or Lara Croft Replaying Indiana Jones: Archaelogical Tropes and "Colonial Loops" in New Media Narrative. The journal of media geography, 2008. CLAVAL, P. A contribuição francesa ao desenvolvimento da abordagem cultural na geografia. In: CORREA, R. e ROSENTAL, Z. (org.) Introdução a Geografia Cultural. Rio de Janeiro: Bertrand, 2003, p. 161 e 163. 10,P. As abordagens da Geografia Cultural. In: CASTRO, I.; GOMES, P. e CORREA, R. (org.) Explorações geográficas. São Paulo: Bertrand Brasil, 1997, p. 93 e 94. CORREA, R. Geografia Cultural e o Urbano. In: CORREA, R. e ROSENTAL, Z. (org.) Introdução a Geografia Cultural. Rio de Janeiro: Bertrand, 2003., R. O espaço urbano. São Paulo: Ática, 1995., R. Segregação residencial classes sociais e espaço urbano. Rio de Janeiro, 2011

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