Tutorial App Inventor. Artur Galeno Tayná Gonçalves

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Transcrição:

Tutorial App Inventor Artur Galeno Tayná Gonçalves Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Maranhão Dezembro/2013

1. Introdução O objetivo deste tutorial é introduzir o leitor ao App Inventor e guiá-lo na criação de um aplicativo simples, cobrindo as funcionalidades básicas da plataforma. O aplicativo usado como exemplo será para cálculo de IMC (Índice de Massa Corpórea), e informará ao usuário se o seu IMC está acima ou abaixo do normal, ou normal. Espera-se que ao fim deste tutorial o leitor tenha um bom entendimento do App Inventor, e autonomia para explorar as funcionalidades não contempladas neste tutorial. O App Inventor é uma plataforma para criação de aplicativos Android baseada na web, que provê uma interface visual com o objetivo de permitir que qualquer pessoa, mesmo sem um profundo conhecimento de codificação, possa construir aplicativos Android. O App Inventor é um exemplo do conceito PaaS (Platform as a Service/Plataforma como serviço) da Computação Distribuída, pois a plataforma é oferecida como um serviço e está disponível para uso, bastando apenas que o usuário tenha um computador conectado à internet e um browser. A plataforma é dividida em duas partes: App Inventor Designer, para a construção da interface gráfica da aplicação, e o App Inventor Block Editor, para associar ações aos componentes da interface. 2. Histórico A primeira versão trial do App Inventor foi lançada em Julho de 2010, apenas por convite. E a versão pública foi lançada em Dezembro de 2010. Inicialmente a plataforma pertencia e era mantido pela Google, que abriu mão do projeto em 2011. Atualmente o App Inventor é mantido pelo MIT (Massachusetts Institute of Technology). Para desenvolver o App Inventor, a Google se baseou em pesquisas anteriores em computação educacional e na experiência anterior da empresa em desenvolvimento em ambientes computacionais online. O App Inventor utiliza um editor baseado em blocos que é feito a partir da biblioteca Open Blocks para Java, a qual é distribuída pelo STEP (Scheller Teacher Education Program) do MIT. O STEP é fruto da tese de mestrado de Ricarose Roque e é distribuída sob a licença de software livre do MIT. Todo o ciclo de pesquisas que permitiram que o App Inventor existisse é fruto de mais de 40 anos de pesquisa do MIT, e incluem outros projetos tais como Logo, StarLogo TNT e Scratch.

3. AppInventor e os conceitos de Computação nas Nuvens e Computação Móvel Computação nas nuvens é um paradigma em que determinada tarefa é executada via Internet (por isso o termo Nuvem), como por exemplo edição de texto (Google Docs), armazenamento de arquivos (Dropbox), e o própio AppIventor, que permite a edição de um aplicativo. Quando essa tecnologia surgiu, vislumbrava-se que em determinado momento, os computadores pessoais não iriam precisar de mais nada instalado ou armazenado localmente, seria necessário apenas acesso a internet para que dessa forma os serviços fossem acessados remotamente. Dessa maneira os computadores iriam precisar de menos potência, e até mesmo, apenas do monitor e dos periféricos, pois todas as aplicações seriam executadas no servidor. E outra grande vantagem que a tecnologia permite é o acesso de qualquer local, tendo em vista as condições ideais, dessa maneira o usuário não fica preso a uma plataforma e nem a apenas uma máquina. Atualmente a computação nas nuvens esbarrou em alguns problemas, como a questão da segurança na internet, e da estabilidade e velocidade da conexão. Ainda assim, a tecnologia se mostra estabilizada no mercado e com aceitabilidade perante os usuários. Sendo utilizada para diversos fins, conforme citado. O AppIventor aplica bem os conceitos da computação nas nuvens permitindo que o usuário possa acessar e programar seu projeto de modo independente de plataforma, e independente do local, oferecendo ao usuário mais flexibilidade ainda ao construir aplicativos. E aplicando bem o seu próprio proposito de permitir que pessoas sem conhecimento em programação construa um aplicativo, pois ao oferecer uma ferramenta nas nuvens retira do usuário a necessidade de fazer toda configuração do ambiente de desenvolvimento. Em relação a computação móvel o AppIventor aplica seus princípios, pois permite a descentralização do desenvolvimento, a diversificação da plataforma de desenvolvimento, necessita de conectividade constante para utilização e oferece simplicidade para o usuário. 4. Preparando o ambiente Acesse appinventor.mit.edu [Figura 1]. Na tela inicial podemos escolher entre: Teach para explorar recursos educacionais, Explore para explorar informações e tutoriais e Invent para iniciar a criação de aplicativos. Neste tutorial usaremos apenas as duas últimas opções. Inicialmente, clique em Explore para realizar a preparação do ambiente.

Figura 1 Em seguida, clique na aba Setup [Figura 2]. Figura 2

A preparação do ambiente é dividida em 2 etapas: verificar se o ambiente Java está corretamente instalado e instalar o aplicativo do App Inventor, conforme vemos na tela do Setup [Figura 3]. Figura 3 Clique na etapa 1 (Prepare your system), que testará se o ambiente Java está funcionando na máquina. Se o Java estiver funcionando, um pequeno aplicativo de bloco de notas será aberto [Figura 4]. Caso contrário é preciso realizar a instalação da máquina virtual Java.

Figura 4 Na segunda etapa é feita a instalação do software do App Inventor. Esse software é responsável por disponibilizar um emulador de um sistema Android para que os aplicativos possam ser testados na própria máquina. Selecione o arquivo adequado para o Sistema Operacional da sua máquina [Figura 5] e faça o download e a instalação.

Figura 5 Após a instalação você pode clicar no botão Invent your own apps now para começar a criar seus aplicativos. Para iniciar é preciso logar com uma conta do google, caso não possua uma é necessário criar. A primeira tela após o login é a de Meus projetos [Figura 6]. Crie um novo projeto com o nome IMC e estamos prontos para começar a produzir.

Figura 6 5. Criando a interface gráfica A criação da interface gráfica é a primeira parte do desenvolvimento com o App Inventor. Para tanto temos o ambiente de Design [Figura 7].

Figura 7 Na parte esquerda da tela está a Paleta de componentes, que contém componentes visuais (botões, caixas de texto, etc) e não visuais (elementos para arranjo de tela, sensores, etc). Para adicionar componentes à interface basta arrastá-los da paleta para dentro do Visualizador, que possui uma tela central imitando a tela de um dispositivo Android. À medida que elementos vão sendo inseridos na tela, eles aparecem na seção Componentes. Para alterar as propriedades de um componente basta selecioná-lo na lista de componentes e suas propriedades são habilitadas na parte direira da tela, na seção Propriedades. Uma boa prática é renomear os componentes à medida que são inseridos na tela. Arraste da Paleta para a tela principal um componente Label, que servirá como título e um Table Arrangement (submenu Screen Arrangement ) que servirá para nos ajudar a organizar a tela. Renomeie o Label para lbltitulo e o Table Arrangement para tbltelaprincipal. Além disso mude o texto do componente Screen1, através do atributo Title, de Screen1 para IMC. A tela deverá ficar como na Figura 8:

Figura 8 Mude os atributos do componente tbltelaprincipal conforme valores abaixo: Collums (Colunas) 2 Rows (Linhas) 3 Weight (Largura) Fill parent O valor Fill Parent indica que a largura do componente será igual ao espaço disponível no componente pai. Nesse caso a tabela será da largura da tela. Para lbltitulo o atributo weight também deve estar como Fill Parent, o atributo Text como Calculo de IMC e o atributo TextAligment como Center, para que o texto fique centralizado. Para a coluna da esquerda da tabela arraste um componente Image e dois componentes Label. Para coluna da direita arraste um Label e dois TextBox. Arraste um Button e depois um Label para qualquer área da tela abaixo da tabela. Este último Label servirá para exibir o resultado, portanto apague o texto contido nele através da propriedade texto, ele ficará invisível na tela. Vamos utilizar a imagem mostrada na Figura 9 para o componente Image. Antes precisamos fazer o upload do arquivo através do parâmetro Picture do componente Image. Outra opção é fazer o upload através da seção Mídia, dentro da seção Componentes. Qualquer outra mídia

necessária para a aplicação, como outras imagens e sons, precisam também ser carregados e aparecerão a seção mídia. Figura 9 Finalmente, renomeie os elementos e mude o texto de cada um conforme a Figura 10. Figura 10 Nossa interface está pronta, agora associaremos ações aos componentes da tela. Para iniciar clique no botão Open the Blocks Editor no canto esquerdo superior da tela, e uma aplicação Java será iniciada. 6. Adicionando ações aos objetos da interface

A programação no App Inventor é feita através do Blocks Editor [Figura 11]. A programação no App Inventor é baseada em blocos que são combinados entre si. Para usá-los basta arrastar do menu esquerdo (que possui 3 abas de componentes) para o centro da tela, onde a montagem será feita. Na parte superior direita temos os controles do emulador, que servirão para que possamos testar a nossa aplicação. Figura 11 A parte mais importante do Blocks Editor é o menu dos blocos, que possui 3 abas: Built-in: blocos genéricos necessários a qualquer aplicação; My blocks: blocos associados aos elementos definidos nesta aplicação; Advanced: mais opções de blocos para os componentes utilizados nesta aplicação; Na Figura 12 podemos visualizar as duas abas mais usadas, Built-in e My Blocks, que serão usadas neste tutorial. Para a aba Built-In está selecionado submenu Text, por isso os blocos apresentados na imagem são relativos a texto. Na aba My Blocks está selecionado o componente BtnCalcular, por isso temos blocos que representam ações relacionadas a botões, como Click.

Figura 12 Inicialmente definiremos uma variável para armazenar o cálculo do IMC. Na aba Built-In, no susbmenu Definition usamos o bloco def variable as para fazer isso. O valor atribuído é zero através do bloco number do submenu Math. O resultado é o bloco mostrado na Figura 13. Figura 13 O cálculo do IMC é feito através da fórmula: IMC = M / A², onde M = massa corporal e A = altura. Para calcular o IMC usaremos os blocos mostrados na Figura 14. Usamos a função expt para elevar o valor contido no componente txtaltura ao quadrado e então dividimos o valor contido em txtpeso pelo valor obtido. Por fim armazenamos o resultado na variável resultado.

Figura 14 Após descobrir o valor do IMC precisamos exibir a mensagem adequada ao valor obtido. Usaremos os sequintes intervalos: IMC < 18.5 Magro 18.5 > IMC <25 Saudável IMC > 25 Acima do peso Precisamos usar condições para exibir a mensagem correta. Os blocos condicinais estão disponíveis no submenu Control. Ainda, para expressar o intervalo de valores para que uma pessoa esteja saudável usamos o bloco and, disponível no submenu Logic. Como resultado temos a estrutura de blocos mostrada na Figura 15. Figura 15 Por fim devemos associar tudo isso ao click do botão Calcular. Para isso usamos o bloco When btncalcular.click do disponível na aba My Blocks. O resultado é mostrado na Figura 16.

Figura 16 Finalmente iremos testar o aplicativo. Clique no botão New Emulator no canto superior direito da tela. A mensagem mostrada na Figura 17 aparecerá. Figura 17

Assim que o emulador estiver pronto ele aparecerá na tela, conforma Figura 18. Figura 18 Clique em Connect to a device e selecione o emulador recém-aberto. Uma seta amarela indicará enquanto o arquivo é transferido para emulador, conforma Figura 19. Figura 19 Finalmente podemos testar a aplicação conforme Figura 20.

Figura 20 Figura 20 Para testar o aplicativo no seu dispositivo Android basta retornar à tela de design e utilizar a opção Package fo phone, mostrada na Figura 21.

Figura 21