Prof. Fernando V. Paulovich 3 de agosto de SCC Computação Gráca

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2.1 - Triângulo Equilátero: é todo triângulo que apresenta os três lados com a mesma medida. Nesse caso dizemos que os três lados são congruentes.

Transcrição:

Dispositivos de Saída e SCC0250 - Computação Gráca Prof. Fernando V. Paulovich http://www.icmc.usp.br/~paulovic paulovic@icmc.usp.br Instituto de Ciências Matemáticas e de Computação (ICMC) Universidade de São Paulo (USP) 3 de agosto de 2016 1 / 24

Dispositivos de Saída (Exibição) Sumário 1 Dispositivos de Saída (Exibição) 2 2 / 24

Dispositivos de Saída (Exibição) Sistema Computacional Um sistema computacional normalmente é composto por Processador Memória Dispositivos de saída (sistema gráco) Dispositivos de entrada 3 / 24

Dispositivos de Saída (Exibição) Computação Gráca: Dispositivos de Exibição De forma geral existem dois tipos de dispositivo de exibição: dispositivo vetorial e dispositivo matricial Dispositivos vetoriais (vector) natureza analógica imagens formadas por segmentos de reta geradas a partir de display les Dispositivos matriciais (raster) natureza digital imagens formadas pelo preenchimento de matriz de pixels geradas a partir de frame-buers 4 / 24

Dispositivos de Saída (Exibição) Exibição Sistemas Matricial vs Vetorial 5 / 24

Dispositivos de Saída (Exibição) Sistema Gráco Matricial (Raster) 6 / 24

Dispositivos de Saída (Exibição) Geração da Imagem em Dispositivo Matricial Descrição da cena mantida no frame-buer, que contém uma posição associada a cada pixel da tela Para cada pixel, o valor armazenado na posição correspondente dene a intensidade (ou cor) com que o pixel será traçado Todos os objetos são pixels 7 / 24

Dispositivos de Saída (Exibição) Frame Buer Resolução: número de pixels Implementado c/ memória VRAM/DRAM Video random-access memory Dynamic random-access memory Acesso rápido para re-exibição e restauro frame buer pode armazenar outras informações além da cor do pixel múltiplas camadas, ou múltiplos buers 8 / 24

Dispositivos de Saída (Exibição) Frame Buer Profundidade do frame buer (depth): Número de bits p/ cada pixel, determina o número de cores que o sistema consegue exibir 1 bit = 2 cores 8 bits = 2 8 = 256 cores 24 bits = 24 2 = sistema true color d bits = 2 d cores possíveis (reais) Sistema RGB: grupos de bits associados a cada uma de 3 cores primárias: Red, Green, Blue 9 / 24

Dispositivos de Saída (Exibição) Frame Buer A quantidade de cores representadas no frame buer é limitada Paleta de cor pode ser usada para permitir escolher qual faixa de cor utilizar O valor armazenado em uma posição do frame buer pode ser usado como índice de uma tabela de cor Clut: Color Lookup Table 10 / 24

Dispositivos de Saída (Exibição) Video Look-up Table Dene a paleta de cores Nesse exemplo uma paleta contém 256 cores das 4096 possíveis 11 / 24

Dispositivos de Saída (Exibição) Processador O processador é responsável por transformar as primitivas grácas (linhas, círculos, polígonos, etc.) em pixels no f.b. Essa conversão é conhecida como rasterização ou conversão matricial 12 / 24

Sumário 1 Dispositivos de Saída (Exibição) 2 13 / 24

Em computação gráca as imagens são formadas usando um processo análogo ao aplicado por sistemas físicos de imageamento Câmeras Microscópios Telescópios 14 / 24

Modelo de Câmera Sintética (1) Objetos, (2) observador e (3) fonte(s) de luz 15 / 24

Ray Tracing Uma forma de implementação desse modelo de câmera é utilizando a abordagem de ray tracing 16 / 24

Pipeline Gráco Outra implementação seria considerando uma arquitetura Pipeline, onde os objetos são processados, um de cada vez, na ordem que eles foram gerados pela aplicação Só considera efeitos locais de luz Abordagem empregada pela OpenGL 17 / 24

Pipeline Gráco Muito do trabalho nesse pipeline está em converter representações de objetos de um sistema de coordenada para outro Coordenadas dos objetos Coordenadas de câmera (olho) Coordenadas da tela 18 / 24

Processamento de Vértices Processamento de Vértices Projeção é o processo que combina a visão 3D de um observador com objetos 3D para produzir imagens 2D Projeções perspectivas: os raios de projeção se encontram no centro da projeção Projeção paralela: os raios de projeção são paralelos, o centro da projeção é substituído por uma direção de projeção O processamento de vértices também calcula cor 19 / 24

Montagem de Primitivas Montagem de Primitivas Vértices devem compor objetos geométricos antes de acontecer o recorte e a rasterização Segmentos de linha Polígonos Superfícies e curvas 20 / 24

Recorte Recorte Assim como nenhuma câmera real pode ver completamente o mundo, a câmera virtual pode somente ver parte mundo ou espaço de objetos Objetos que não estão dentro desse volume são recortados da cena 21 / 24

Rasterização Rasterização Os objetos que não foram recortados geram pixels que são coloridos no frame buer Vértices e seus atributos são interpolados sobre os objetos pelo rasterizador A rasterização produz um conjunto de fragmentos (pixels em potencial) para cada objeto Tem uma localização no frame buer Tem atributos de cor e profundidade 22 / 24

Processamento de Fragmentos Processamento de Fragmentos Fragmentos são processados para determinar a cor dos pixels correspondentes no frame buer Mapeamento de textura ou interpolação das cores dos vértices Fragmentos podem ser bloqueados por outros fragmentos mais próximos da câmera Remoção de superfície oculta 23 / 24

Pipeline Programável A maioria das placas grácas implementam esse Pipeline Gráco com funcionalidades xas Processamento dos vértices Processamento dos fragmentos Atualmente o processamento dos vértices e fragmentos é programável Muitas técnicas que não podiam ser implementadas em tempo real agora são possíveis Isso é GLSL (OpenGL Shading Language) 24 / 24