Desenvolvimento da Interface com Foco no Usuário. Parte I

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Transcrição:

Desenvolvimento da Interface com Foco no Usuário Parte I Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Triângulo Mineiro Prof. Edwar Saliba Júnior 1

Lembre-se! Ao programar um software, o usuário só verá aquilo que você quer que ele veja. 2

Easter Eggs http://www.tecmundo.com.br/curiosidade/18-des cobrindo-os-easter-eggs-escondidos-nos-progra mas.htm Sem internet. 3

Excel 97 Comandos: Numa planilha qualquer aperte F5 Digite X97:L97 e aperte <Enter> Em seguida aperte a tecla Tab Aperte Ctrl + Shift + o botão gráfico. O seguinte easter egg aparecia: Vídeo. 4

Google Vídeo Pesquisar por do a barrel roll Pesquisar por answer to life, the universe and everything aparecerá uma calculadora com o número 42 (relativo ao lirvo O mochileiro das Galáxias ) No Street View a um outro Easter Egg que se refere à série britânica de ficção científica Doctor Who. O easter egg permite ao usuário que achar a cabine de polícia azul, situada em Earl s Court Garden, entre na Tardis e explore a máquina do tempo da série. 5

Android Liberar Easter Egg do Google Play: abra o aplicativo, deslize o dedo sobre a tela na sequência: cima, cima, baixo, baixo, esquerda, direita, esquerda e direita. Aparecerá uma imagem, então, aperte novamente na sequência: B, A, Start. Então você terá um archievement secreto no Google Play Games; No seu smartphone, vá em Configurações Sobre o telefone Versão do Android e clique diversas vezes; Easter Egg dentro de outro Easter Egg. 6

Microsoft Lista de Easter Eggs: https://en.wikipedia.org/wiki/list_of _Easter_eggs_in_Microsoft_products 7

Tipos de Usuários 8

Usuários? Quem usará nosso software? Crianças? Adolescentes? Trabalhadores? Empresários? Computadores? Ou melhor, outro software? 9

Precisamos saber disto? Sim! Essa é uma condição essencial para o desenvolvimento do software e, principalmente, para a sua interface! 10

Reflexão Segundo Gribbons (2000) apud Agner (2002), "estamos caminhando rapidamente para uma nova demografia caracterizada pela ausência de tolerância, resistência à adaptação e liberdade de escolha"; De acordo com esse pesquisador, os padrões de usabilidade de produtos da tecnologia da informação estão mudando, assim como muda a população de usuários. "O que constitui hoje uma boa interface, amanhã, ou daqui a cinco anos, será uma coisa totalmente diferente". 11

Tipos de Usuários Sabe-se que existem 5 grandes grupos básicos de usuários da tecnologia da informação: Usuário Hoje: anos 80, o usuário médio utilizava 3 a 4 pacotes de softwares corporativos; anos 90 e 2000, em torno de 8 a 10 pacotes de softwares corporativos que sofrem alterações constantemente; atualmente: vários aplicativos e dispositivos conectados na Internet 24 horas por dia. Funcionalmente iletrados: desafio significativo; principais problemas: dificuldade de ler e interpretar instruções impressas e a inabilidade de estruturar e organizar uma tarefa; benefício: Se este tipo de usuário entender o sistema a ponto de operá-lo sem ajuda, com certeza todos os demais entenderão. 12

Tipos de Usuários Terceira Idade: trabalhadores com memória, acuidade visual e habilidade de detectar cores em declínio; dificuldade com controle motor (mouse); população crescente no uso de computadores. Usuários Internacionais: alguns anos atrás, os principais produtores de software dos EUA passaram a obter 65% de seu faturamento, em vendas internacionais; 90% da interação de uma cultura com outra não se dá no nível verbal; necessidade de padronização: de leitura, de comunicação, simbolismo de cores, simbolismo de ícones, tradição de design, conceituação do tempo e contextualização. 13

Tipos de Usuários Juventude: aprendem o sistema através da interação; interação multissensorial (verbal, auditiva e etc.); mercado crescente ( pesquisa com crianças); revolucionará o conceito de usabilidade nos sistemas. 14

Ao ligar o computador... O que procura uma criança? Seguramente: Diversão! O que procura um adolescente? Diversão! Igual à da criança? O que procura um adulto? Diversão? 15

Princípios Básicos de Design Centrado no Usuário O foco deve estar sempre no usuário e na sua tarefa; A utilização do produto deve ser mensurada empiricamente; O produto deve ser Microsoft e a transição do desenhado, modificado e Office 2003 para o Office 2007 testado repetidamente. 16

Microsoft Word 2003 17

Microsoft Word 2007 18

Princípios Básicos de Design Centrado no Usuário Norman (1998) apud Baranauskas e Rocha (2003) falam sobre a experiência de observar e vivenciar as frustações que as pessoas experimentam com objetos do cotidiano que não conseguem saber como usar: Embalagens que parecem impossíveis de serem abertas; Portas que parecem armadilhas; Máquinas de lavar e secadoras que têm se tornado cada vez mais poderosas e confusas e Controles remotos com tantos botões que não se sabe qual apertar. A partir destas observações, foi determinado quatro princípios básicos de um bom design A psicologia de como as pessoas interagem com os objetos: Visibilidade e Affordances; Bom Modelo Conceitual; Bons Mapeamentos; Feedback. 19

Visibilidade e Affordances O usuário necessita ajuda. Apenas as coisas necessárias têm que estar visíveis: para indicar quais as partes podem ser operadas e como; para indicar como o usuário interage com um dispositivo; visibilidade indica o mapeamento entre ações pretendidas e ações reais; indica distinções importantes, por exemplo, diferenciar a vasilha do SAL da do vasilha do AÇÚCAR REFINADO. A visibilidade do efeito das ações indica se a operação foi feita como pretendida. Exemplo: se as luzes foram acesas corretamente; se a temperatura de um forno foi ajustada corretamente; Prtint Screen (no Windows e no Ubuntu). 20

Bom Modelo Conceitual Um bom modelo conceitual permite prever o efeito de ações; Sem um bom modelo conceitual: opera-se sob comando, ou seja, cegamente; efetua-se as operações receitadas, sem saber que efeitos esperar ou o que fazer se as coisas não derem certo; conforme as coisas vão dando certo, aprende-se a operar. Por outro lado, quando as coisas dão errado ou quando se depara com situações novas, necessita-se de um maior entendimento, ou seja, de um bom modelo. 21

Bom Modelo Conceitual Exemplo: TESOURA: mesmo que nunca tenhamos visto uma anteriormente, é claro o seu limitado número de funções possíveis; os buracos deixam claro que algo deve ser colocado neles, e a única coisa lógica de se colocar e que pode encaixar são os dedos; os buracos têm affordance, que possibilitam que os dedos sejam inseridos; o buraco maior sugere vários dedos, e o menor apenas um; consegue-se entender a tesoura e seu funcionamento porque suas partes são visíveis, e as implicações claras. O modelo conceitual é portanto claro e até óbvio, e existe um efetivo uso de affordances. 22

Bons Mapeamentos Mapeamento é o termo técnico para denotar o relacionamento entre duas entidades; No caso de interfaces, indica o relacionamento entre os controles e seus movimentos, e os resultados no mundo. 23

Bons Mapeamentos Exemplo: Dirigir um carro: quando queremos ir para a direita, devemos virar o volante também para a direita (sentido horário); o usuário identifica e aprende facilmente dois mapeamentos: o controle que afeta a direção e que o volante precisa ser virado em uma de duas direções; esta ação provê um feedback imediato; o mapeamento é facilmente aprendido e sempre lembrado. 24

Bons Mapeamentos Mapeamentos naturais são aqueles que aproveitam analogias físicas e padrões culturais, levando ao entendimento imediato. 25

Bons Mapeamentos Contra exemplo: Telefones: suponha que se deseja redirecionar as ligações de um número para outro (ramais em uma empresa); as instruções são geralmente da seguinte forma: tecle #9 (telefones antigos) ou Flash (telefones novos) e finalmente o número para o qual deseja desviar suas chamadas. este é um exemplo de uma descrição incompleta de um procedimento arbitrário: o que acontece se eu errar no meio do caminho? o que faço? por que #9 ou Flash? a ausência de feedback é outro aspecto negativo; como sei se deu certo ou não? 26

Bons Mapeamentos Contra exemplo: Edifício Gastão Lepesquer (Paracatu - MG) Onde está o interruptor da luz? Achei!!! 27

Reflexão Um objeto é fácil de ser usado quando existe um conjunto visível de ações possíveis e os controles exploram mapeamentos naturais. O princípio é simples mas raramente incorporado aos designs. (Rocha e Baranauskas, 2003, p. 26) 28

Feedback Retornar ao usuário informações sobre as ações que foram feitas e quais os resultados obtidos. É um conceito conhecido da teoria da informação e controle: exemplos: imagine falar com uma pessoa sem ouvir sua própria voz (a famosa ausência de retorno que os músicos tanto reclamam nos palcos); desenhar com um lápis que não risca, ou seja, sem nenhum feedback. quantos de nós mandamos imprimir documentos em uma impressora na rede e nos deparamos com as seguintes perguntas: a impressão já terminou? qual foi mesmo a impressora? qual impressora é aquela? o documento foi mesmo impresso ou houve algum problema? Sempre que o número de funções excede o número de controles, o design torna-se arbitrário e não natural. Torna-se complicado. 29

Bibliografia PREECE, J.; ROGERS, Y.; SHARP, H. Design de Interação Além da Interação Homem computador. Porto Alegre: Bookman, 2005. ROCHA, M. V. da; BARANAUSKAS, M. C. C. Design e Avaliação de Interfaces Humano-computador. Campinas, SP: NIED/Unicamp, 2003. The Easter Egg Archive. Excel Easter Egg - Excel 97 Flight to Credits. Disponível em: <http://www.eeggs.com/items/718.html>. Acesso em: 31 jan. 2015. Tecmundo. Descobrindo os Easter Eggs escondidos nos programas. Disponível em: <http://www.tecmundo.com.br/curiosidade/18-descobrindo-os-eastereggs-escondidos-nos-programas.htm> Acesso em: 31 jan. 2015. 30

Affordance Termo definido para se referir às propriedades percebidas e propriedades reais de um objeto, que deveriam determinar como ele pode ser usado: Uma cadeira é para sentar e também pode ser carregada; Vidro é para dar transparência e aparentar fragilidade; Madeira dá solidez, opacidade, suporte e possibilidade de escavar; Botões são para girar/apertar, teclas para pressionar, tesouras para cortar, etc. Quando se tem a predominância da affordance o usuário sabe o que fazer somente olhando, não sendo preciso figuras, rótulos ou instruções. 31