PORTUGAL KODU KUP PORTUGAL RECURSOS PARA O PROFESSOR REGULAMENTO. Acompanhe a Comunidade Kodu Kup Portugal kodukup@microsoft.com



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Transcrição:

PORTUGAL KODU KUP PORTUGAL RECURSOS PARA O PROFESSOR REGULAMENTO Acompanhe a Comunidade Kodu Kup Portugal kodukup@microsoft.com

Índice Sobre o Kodu Game Lab... 2 Sobre o concurso... 3 Como efetuar a pré-inscrição?... 3 Como submeter a candidatura?... 3 Prazo de Candidatura... 3 Temas do Jogo... 4 Regras... 4 Personalizar a Caixa de Jogo... 4 Prémios... 6 Critérios de Avaliação... 7 Planeamento geral... 8 Desenhar... 8 Criar... 8 Testar... 8 Avaliar... 9 Download e Instalação do Kodu... 9 1

Sobre o Kodu Game Lab O Kodu Game Lab é uma ferramenta gratuita desenvolvida pela Microsoft Research, de iniciação à programação. Com uma forte componente visual, e uma linguagem extremamente simples, é acessível a todos, desde crianças de 6 anos a adultos. O Kodu pode ser controlado usando um comando da Xbox ou o teclado e o rato do computador. Independentemente do equipamento utilizado, o menu de ajuda surge sempre no canto superior esquerdo do ecrã do programa: Este programa, que se pode considerar user-friendly, apresenta-nos a possibilidade de criar mundos e adicionar todos os elementos que pretendermos a partir de um menu circular, como nos mostra a figura, de forma a criar um jogo ao nosso gosto. 2

A programação do jogo obedece à lógica quando-faz, através da qual o utilizador, usando os menus circulares pode estabelecer as condições e ações inerentes às personagens. Sobre o concurso Lançado pela primeira vez em Portugal, a Microsoft promove o Kodu Kup Portugal em parceria com a Direção Geral da Educação/ERTE (Ministério da Educação e Ciência). O Kodu Kup Portugal pretende desafiar os alunos para a criação de jogos, ao mesmo tempo que dão os primeiros passos em linguagem de programação de uma forma divertida e motivadora. Pretende igualmente promover o desenvolvimento de competências digitais, a colaboração e o pensamento inovador. O concurso é dirigido a crianças dos 6 aos 16 anos, organizados em equipas até 4 elementos e um professor responsável. Para o efeito foi criada a Comunidade Kodu Kup Portugal (pressupõe o registo no Microsoft Educator Network) onde é possível aceder a todos os recursos do concurso, bem como a uma galeria de vídeos com tutoriais sobre o programa Kodu. Como efetuar a pré-inscrição? Para efeitos de registo dos participantes no concurso, solicita-se a pré-inscrição aqui. A pré-inscrição deverá ser efetuada até ao dia 13 de junho. Como submeter a candidatura? O professor responsável deverá submeter o jogo a concurso através da plataforma Microsoft Educator Network (www.pil-network.com), efetuando o seu registo na rede. Acedendo ao seu perfil pessoal poderá submeter uma Learning Activity, composta por dois ficheiros o jogo Kodu e a capa do jogo, usando o template disponível. Prazo de Candidatura A data limite para submeter as candidaturas é dia 20 de setembro de 2014. 3

Temas do Jogo Os jogos a concurso devem respeitar um dos seguintes temas: Jogos Arcade Recrear um jogo Arcade do passado com o Kodu! Alguns exemplos em www.classicgamesarcade.com. Consumo de Água Criar um jogo que aborda a questão ambiental do consumo de água. Exploração em Marte Usar o personagem do Mars Rover do Kodu Game Lab para criar um jogo centrado na exploração em Marte. Regras A candidatura deve resultar do trabalho da própria equipa. A dimensão da equipa não pode ultrapassar os 4 alunos. Todos os elementos da equipa devem pertencer à mesma escola. Todos os membros da equipa devem ter idades compreendidas entre os 6 e os 16 anos. Os materiais da candidatura devem ser submetidos em Inglês. Personalizar a Caixa de Jogo Nos recursos de participação no Kodu Kup Portugal foi fornecido um template (ficheiro Publisher) para a criação da capa do jogo. Os alunos podem adicionar elementos à capa, no entanto existem alguns que são obrigatórios. Recomenda-se que o ficheiro seja convertido em.pdf para assegurar que as fontes utilizadas se mantém até ao momento da avaliação do júri. 4

Esta área deve permanecer intacta com o fundo branco. No verso da capa é necessário escrever uma sinopse para explicar o jogo, adicionando alguns ecrãs do jogo para evidenciar a sua jogabilidade. Poderá ser importante adicionar instruções do jogo e número de jogadores previstos. Os detalhes pessoais deverão estar corretos para que seja fácil de contactar a equipa Os logotipos da Microsoft e UKIE devem permanecer intactos A frente da capa deve ser visualmente atrativa com o nome do jogo e imagens relevantes O jogo deve ter uma classificação PEGI, para tal deve usar-se a tabela seguinte. 5

Orientação para usar a PEGI Rating A PEGI (Pan European Game Information) Rating consiste num sistema europeu de classificação de conteúdo de jogos eletrónicos, e outros programas de entretenimento para computador ou outras plataformas. Entrou em vigor na primavera de 2003. A participação é voluntária, a decisão cabe ao criador do jogo. Para obter as classificações de qualquer programa, o criador do jogo completa um questionário, que é então avaliado e as classificações são dadas. Há duas partes para a classificação de qualquer programa uma idade mínima sugerida e até sete descritores de conteúdo, como uso de linguagem pesada, violência, etc. O conteúdo dos jogos com esta classificação é considerado adequado para todos os grupos etários. É aceitável alguma violência num contexto cómico (normalmente formas de violência como as dos desenhos animados Bugs Bunny ou Tom & Jerry). A criança não deverá conseguir associar as personagens no ecrã a personagens da vida real; devem ser personagens totalmente fantasiosas. O jogo não deve conter sons nem imagens que possam assustar ou amedrontar crianças pequenas. Não deve ser utilizada linguagem inapropriada. Neste grupo etário, as crianças podem ser expostas a um pouco mais de violência. Contudo, esta violência tem ainda de ser direccionada para personagens fantasiosas não realistas. Qualquer jogo que fosse normalmente classificado como 4, mas que contenha cenas ou sons possivelmente assustadores, poderá ser considerado adequado nesta categoria. Neste grupo etário, a criança pode ser exposta a violência de natureza ligeiramente mais explícita, desde que seja direccionada para personagens fantasiosas. Contudo, qualquer violência contra personagens de aspecto humano ou contra animais reconhecíveis deve continuar a ser não explícita. Poderá ser apresentada nudez de natureza ligeiramente mais explícita. Eventual linguagem inapropriada tem de ser suave e não pode conter expletivos sexuais. Orientações retiradas de: http://www.pegi.info/pt/index/id/390/. As idades de 16 e 18 anos não estão listadas uma vez que não se enquadram nos objetivos da competição. Prémios As candidaturas vão ser avaliadas segundo os critérios do júri, indicados de seguida. Será selecionado e anunciado um finalista por país, no final de setembro de 2014. Os finalistas irão receber um convite para ir à sede da Microsoft em Bruxelas, onde participarão no European Coding Camp e serão convidados a apresentar o seu jogo a um júri. No final da competição as três equipas vencedoras, designadamente cada um dos elementos da equipa, irá receber uma Xbox 360 com Kinect, e os vencedores irão receber a Kodu Kup! O trabalho em equipa é um dos aspetos principais do Kodu, promovendo nos alunos o desenvolvimento das novas competências do séc. XXI, como por exemplo Organizacionais e Gestão de projetos, que lhes serão muito utéis no futuro, ao mesmo tempo que descobrem como a programação pode ser criativa e multidimensional. É importante encorajar os alunos a trabalhar em equipa durante o processo de planeamento do jogo, desde a seleção do tema, 6

a paisagem, os personagens e o desenvolvimento da própria estória. A qualidade do trabalho em equipa e o desenvolvimento do jogo em colaboração são particularmente importantes na final europeia. Critérios de Avaliação A seguinte tabela será usada para avaliar cada uma das candidaturas. Cada critério deverá ser avaliado numa escala de 1 a 3 (3 = Ultrapassa as expectativas, 2 = Corresponde às expectativas, 1 = Não cumpre as expectativas) Aspeto Visual A frente da capa é visual e tem boa apresentação. Escala (1-3) A sinopse do jogo fornece informação clara sobre o âmbito do jogo. A capa inclui detalhes importantes (idade, tema, nº de jogadores, etc) São utilizadas instruções claras e utéis no inicio e ao longo do jogo. O tema e o enredo do jogo são claros. TOTAL (Capa do Jogo) É fornecido feedback útil quando o jogador progride ou falha no decorrer do jogo. A navegação é simples e a utilização do jogo é intuitiva. O jogo inclui pelo menos 3 objetos que foram programados. TOTAL (Experiência do Jogo) As definições do jogo estão configuradas de forma adequada de modo a garantir que o jogo funciona corretamente. O jogo tem um objetivo com condições de vencedor ou de perdedor. O jogo Kode funciona corretamente em todas as áreas com todos os sprites. TOTAL (Complexidade do Jogo) O interface visual do mundo criado é criativo e reflete o conceito do jogo. Os efeitos de som/música são usados para melhorar o ambiente do jogo. TOTAL (Aspeto visual do Ambiente) TOTAL Mark-scheme created in reference to Studio K (www.eriainteractive.com/pdfs/kodu_curriculumdoc.pdf) 7

Planeamento geral O processo de criação do jogo deve seguir o seguinte sistema de ciclo de vida: desenhar avaliar criar testar Desenhar Esta é uma fase extremamente importante na medida em que deverá ser definido tipo de jogo, que personagens incluir e qual o seu objetivo. O professor deve acompanhar este processo de planeamento de forma a auxiliar os alunos na criação de um jogo apelativo. O professor deve por isso encorajar os alunos a fazerem um bom planeamento do que vai ser o mundo que estes irão criar. Criar É importante que os alunos sigam o plano que criaram na fase anterior, para criarem o jogo, porém, estes quererão sempre fazer pequenas alterações ao plano inicial. Para tomarem contacto com a programação e com a criação dos mundos, é importante que os alunos explorem os mundos-tutoriais disponíveis na secção Lições, selecionando a opção carregar mundo, no menu principal. Testar Antes de submeterem o jogo, é importante que os alunos o testem, quer através da partilha com os colegas, quer através da Comunidade Kodu, à qual é possível aceder também a partir do menu principal. Na comunidade, podem obter feedback por parte de outros utilizadores através de ratings e comentários. 8

Avaliar Depois de testado os alunos poderão fazer melhorias ao seu jogo. É importante que haja uma fase de reflexão, que permita aos alunos pensarem no que poderão fazer para tornar o seu jogo melhor. Depois da reflexão feita, caso haja tempo, os alunos deverão efetuar as alterações que idealizaram Download e Instalação do Kodu O Kodu está disponível para descarregamento na página www.kodugamelab.com e funciona nos seguintes sistemas operativos: Windows 8, Windows 7, Windows Vista e Windows XP. É necessário ainda o.net Framework 3.5 ou versão mais recente, bem como o XNA Framework 3.1. Mundos Pré-Construídos Através do menu principal, é possível carregar mundos pré-construídos e aconselhável que os professores e alunos os usem como forma de compreender o programa e as suas funcionalidades. Estes mundos estão disponíveis na secção Lições, no topo da página. Instruções Básicas Como foi referido, o Kodu obedece sempre à lógica Quando-Faz, o que quer dizer que devemos sempre definir uma condição e uma ação, para cada personagem executar um determinado movimento ou procedimento. 9

Controlar a personagem Como a imagem de cima ilustra, é possível programar uma personagem para se movimentar através dos cursores do teclado. Assim, sempre que o jogador pressionar as setas (cima, baixo, direita, esquerda) a personagem movimentar-se-á neste sentido. Também é possível programar a personagem para se movimentar através do comando da Xbox ou com a função Touch. Apanhar Objetos Também é possível apanhar objetos sempre que a personagem choca contra um objeto. Obter Pontos A função de apanhar objetos pode ser articulada com a obtenção de pontos. Assim, de cada vez que o jogador apanha um objeto, poderá obter uma determinada pontuação. Esta função é extremamente útil quando pretendemos que os alunos explorem o cálculo mental. Neste caso, se solicitarmos aos alunos que programem a personagem para obter 15 pontos sempre que apanhem um objeto, eles terão de calcular quais os números que somados perfazem um total de 15 pontos. Caminhos A utilização dos caminhos é bastante útil quando pretendemos que as personagens se desloquem por uma determinada área do jogo. Para isso, é importante definir quais os caminhos que queremos que essas personagens utilizem. Através do menu inferior, é possível definir os caminhos que pretendemos utilizar. 10

Depois de definido o caminho, é necessário programar a personagem para segui-lo, durante todo o jogo. Movimentos Aleatórios Se, por outro lado, pretendermos que a personagem se desloque livremente pelo terreno de jogo, a programação deverá ser ligeiramente diferente, como ilustra a seguinte imagem: Disparos Uma das funcionalidades preferidas dos alunos é a possibilidade de disparar. Assim, é possível programar a nossa personagem para disparar: Ou programar o inimigo para disparar: 11

Adicionar Elementos Neutrais ao Jogo É ainda possível adicionar elementos neutrais ao jogo. Contudo, é importante que os alunos privilegiem os elementos onde a programação é requerida e não se centrem demasiado naqueles que servem apenas de complementos decorativos. Embora importantes na criação do mundo, estes não assumem particular relevância em termos dos objetivos do jogo. Adicionar Terreno Adicionar terreno é uma importante funcionalidade no Kodu. Inicialmente, a quantidade de terreno disponível é muito reduzida, como tal, é importante adicionar terreno ao nosso mundo. É possível escolher a cor e forma do pincel e esta decisão também pode ser importante em termos de programação das personagens. Como é possível observar na imagem seguinte, programámos o jogo para terminar quando a personagem estiver em cima de um determinado tipo de terreno: 12

Relevo Para tornar o jogo mais apelativo, é ainda possível adicionar montanhas e vales ao nosso mundo. Também aqui, podemos escolher que tipo de pincel utilizar. Salvar o Mundo Ao clicarmos no ícone Home, representado pela casa no menu inferior, podemos salvar o nosso mundo. Quando salvamos o nosso mundo, este fica acessível através do Menu Principal, ao clicarmos em carregar mundo. No topo da página, onde também é possível aceder às lições, encontramos os Meus Mundos, onde estão localizados todos os mundos criados por nós. Exportar Para obter um ficheiro do Kodu, para partilhar ou para transferir para outro dispositivo, deve aceder aos Meus Mundos e clicar no Mundo que pretende exportar. No menu que surgir, deve clicar em Exportar. Depois de guardar o ficheiro, pode partilhar ou jogar noutro dispositivo onde o Kodu Game Lab esteja instalado. 13