Interação Humana com Computador

Documentos relacionados
A ANÁLISE E A IMPLEMENTAÇÃO DE UM AMBIENTE COMPUTACIONAL TRIDIMENSONAL DE ENTRETENIMENTO DIGITAL

Aula 04 B. Interfaces. Prof. Ricardo Palma

INSTALAÇÃO e MANUTENÇÃO de MICRO COMPUTADORES

Estrutura e Funcionamento de um Computador

Prof. Célio Conrado 1

3. DESCRIÇÃO DO PROTÓTIPO

Periféricos, dispositivos de entrada e dispositivos de saída

INFORMÁTICA PARA ADMINISTRAÇÃO I

Prof. Marcelo Henrique dos Santos

Se ouço esqueço, se vejo recordo, se faço aprendo

Oficina de fotografia e tratamento de imagem. Facilitadora: Camila Silva Aula: 05

Monitores. Tecnologias de Computadores. Trabalho realizado por: Universidade da Beira Interior. Prof.Pedro Araújo. -Diogo Fernandes nº27097

Virtual Welding. Treinamento do futuro

Breve história do computador e iniciação ao Microsoft Word

1. Ligar o Computador Ambiente de Trabalho

15 Computador, projeto e manufatura

EXPLICITAÇÃO DE FUNCIONALIDADES DO SISTEMA

Curso EFA Técnico/a de Informática - Sistemas. Óbidos

ESTRUTURA E FUNCIONAMENTO DE UM SISTEMA INFORMÁTICO

O Boom Tecnológico dos Últimos 40 Anos

Monitores. Introdução

Educação Digital

SISTEMA DE ALARME INTELIGENTE

INICIAÇÃO Revista Eletrônica de Iniciação Científica, Tecnológica e Artística

Configuração do Ambiente de Trabalho

Segundo Pré-teste. Data de realização. 18 de Novembro de Local.

Guia de Estudo Criação de Apresentações Microsoft PowerPoint

Características do vídeo. Aquisição, síntese, edição e reprodução de vídeo. Características do vídeo analógico. Características do vídeo analógico

Prof. Sandrina Correia

Fornece novos benefícios para o mercado postal

Áreas de aplicação das TIC

Utilizar o Microsoft Offi ce OneNote 2003: Iniciação rápida

Colocar em prática. Tópicos para aprender. Colocar em prática. Utilizar as aplicações da Microsoft Windows num quadro interactivo SMART Board

FUNDAMENTOS DE HARDWARE COMO FUNCIONA UM PC? Professor Carlos Muniz

Aplicações de Escritório Electrónico

Manual Brother Image Viewer para Android

Computador Máquina que processa uma grande quantidade de dados com rapidez e precisão.

Sensoriamento 55. Este capítulo apresenta a parte de sensores utilizados nas simulações e nos

Oficina de Multimédia B. ESEQ 12º i 2009/2010

Fundamentos de Informática 1ºSemestre

Unidade I - Fundamentos I.1 Introdução à Computação Gráfica

Educação Digital. A aplicação 20 Manual é um novo conceito de manual escolar. Mais motivador,

Sistemas Operativos. Funções genéricas de um S.O.

Dink. O modelo DINK foi desenvolvido para uso em interiores para funcionar como quiosque stand up.

Realizado por: Nuno Barros nº27283 Filipe Gonçalves nº27285 Ângelo Sousa nº28158 André Martins nº28531

Manual do Usuário Android Neocontrol

8 Características do Windows 8

20 Manual. Manual do utilizador Windows 8

Processamento de Dados

Mídia Kit NetCartas Versão 1.0

b) Estabilizador de tensão, fonte no-break, Sistema Operacional, memória principal e memória

STC SAD Profº Daniel Gondim

Quadros Interactivos CLASUS

Placa Principal (Motherboard)

Dispositivos de Entrada e Saída

UNIDADE 2: Sistema Operativo em Ambiente Gráfico

7.Conclusão e Trabalhos Futuros

UNIVERSIDADE CEUMA CAMPUS RENASCENÇA CURSO DE ENGENHARIA DE PRODUÇÃO. Professor Leonardo Gonsioroski

Karisma. Mesa Interactiva

Introdução aos Sistemas da InformaçãoAula 4 p. 1

O AMBIENTE DE TRABALHO DO WINDOWS

Tecnologias e Sistemas de Informação

Computação Gráfica. Introdução. Profª Alessandra Martins Coelho

1. Introdução ao Multimédia

Instituto Superior de Engenharia do Porto Administração de Sistemas Informáticos I Clusters

Evolução das Consolas de Jogos de Video

Multimídia. Hardware/Software para Multimídia (Parte I) Sistemas Multimídia. Tópico. Hardware e Software para Multimídia

10 DICAS DE TECNOLOGIA PARA AUMENTAR SUA PRODUTIVIDADE NO TRABALHO

SISTEMAS AVANÇADOS DE CÂMARAS DE VIDEO PARA INSPEÇÃO

HCT Compatibilidade Manual do Usuário

23/05/2013. Partes do Sistema Computacional. Hardware. Ciclo do Processamento de Dados HARDWARE: CONCEITOS BÁSICOS. Hardware Software Dados Usuários

Interruptor KVM Cabo USB/HDMI 2-Portas

Cálculo de volume de objetos utilizando câmeras RGB-D

Ferramentas Web, Web 2.0 e Software Livre em EVT

ANIMAÇÕES WEB AULA 2. conhecendo a interface do Adobe Flash. professor Luciano Roberto Rocha.

Introdução. Em se tratando de computador, entendemos que memória são dispositivos que armazenam dados com os quais o processador trabalha.

Tecnologias de Informação e Comunicação Página 1 de 5

SIMCAP Simpósio de Computação Aplicada Cloud Computing

2013 年 度 通 訊 博 物 館 電 子 裝 置 製 作 比 賽

Web. Web. Web. Web. Unidade 4. Conceitos básicosb. Publicação. Web: Frontpage Programa de animação gráfica. Programa de edição

PROTÓTIPO DE UM SISTEMA DE MONITORAÇÃO UTILIZANDO CIRCUITO FECHADO DE TELEVISÃO (CFTV)

1. Introdução ao Multimédia

Representação de Imagens

Histórico dos Sistemas Operacionais

Sistemas Operacionais. Prof. André Y. Kusumoto

Conhecendo o Computador

Ambiente de trabalho. Configurações. Acessórios

Para existência de um sistema de informação, fazem-se necessários três componentes, são eles:

SISTEMAS INFORMÁTICOS

PROJETO INFORMÁTICA NA ESCOLA

Introdução aos Sistemas Operacionais. Computador = hardware + software. Como é formado o meu computador? E como estes componentes se comunicam?

Interação Homem-Computador: As Interfaces

FEUP 2006/2007 Mestrado em Tecnologias Multimédia Doc. Apresentação V0

ENGENHARIA DE SOFTWARE

Transcrição:

Interação Humana com Computador Tecnologias de Computadores André Ferraz N.º24881 Jason Costa N.º25231 Ana Pereira N.º25709

IHC Estudo, planeamento e desenho de uma interação entre o utilizador e computadores. Envolve software e hardware.

Objectivos IHC Melhorar a interação entre o utilizador e a máquina, de acordo com necessidades e objectivos. Diminuir a barreira entre o que o utilizador quer, e o que a máquina entende.

Objectivos IHC Melhorar a interação entre o utilizador e a máquina, de acordo com necessidades e objectivos. Diminuir a barreira entre o que o utilizador quer, e o que a máquina entende.

O início da IHC Tipo de interação que demorava semanas a mapear o problema a ser introduzido na máquina, e mais alguns dias para o "introduzir, através da manipulação de cabos e interruptores.

Troca de cabos e interruptores: Tarefa completamente manual. Demorava semanas apenas a mapear o problema. Cartões perfurados: Introdução de comandos. Servia de memória. Também fazia de output da máquina. Curiosidade: Em calculos para a bomba de hidrógenio, foram usados 1 milhão de cartões (input/output).

Cartões perfurados na industria Permitia produção automatizada

Keypunch: Dispositivo furador de cartoes. As primeiras eram manuais. Mais tarde surgiu uma versão mecanizada. Teclado: Introduzido em 1970 para uso em mainframes. É inspirado no teclado da máquina de escrever. A sua aparição foi possivel devido ao aparecimento dos terminais video (através dos CRT). Sofreu várias modificações até hoje.

Terminal Video / Monitor: Primeiro Jogo de computador. Um passo enorme da IHC. Eram baseados na tecnologia CRT. Permitiam apenas uma côr. Pesados e de grandes dimensões.

Rato mecânico: Introduzido com o aparecimento da interface gráfica. Criado pela Xerox mas só se tornou um produto com a Apple. Funciona através de duas rodas, que controlam um eixo X e Y. Rato óptico: Evolução do rato mecânico. Usa um led para iluminação da superficie. Usa fotodiodos para para detectar movimento (sensor de luz).

Ecrâs sensiveis ao toque Dois tipos principais: Resistivos e capacitivos. Começa a substituir e a coexistir em grande numero com outras tecnologias de IHC. Resistivos: Tecnologia mais barata. Duas peliculas (vertical e horizontal) que quando entram em contacto enviam uma coordenada x e y. Baixa precisão. Capacitivos: Tecnologia mais cara. Alta precisão. Apenas funciona com materiais condutores. Camada que contém uma carga eléctrica que muda a carga da coordenada onde se tocou.

Comandos

Imagens retiradas de:http://crutchers.files.wordpress.com/2010/01/console-standards.png

Sega Activator Foi um comando sensorial projectado para a Mega Drive pela Sega. Tinha formato octognal, com pouco menos de 7cm de altura. Muito complicado de utilizar para utilizadores iniciantes.

EyeToy e PlayStation Eye O EyeToy é uma câmera digital a cores semelhante a uma webcam para a PlayStation 2, a PlayStation Eye é uma câmera para a PlayStation 3, sucessora da EyeToy. O utilizador pode conversar com os amigos através de vídeo chat, pode gravar os vídeos directamente da consola e guardá-los. Imagem retirada de :http://1.bp.blogspot.com/- ihf5rd7ysgm/txewz9yg1ji/aaaaaaaadiy/vkddj0irqp8/s1600/ps_eye.jpg Imagem retirada de : http://media.gamerevolution.com/images/misc/eyetoy.jpg

Wii Remote O Wii Remote também conhecido por Wiimote é o principal comando da Nintendo Wii. É alimentado através de pilhas comuns AA. Imagem retirada de:http://www.blueunplugged.com/dbimgs/018-detail.jpg

PlayStation Move A ideia da Sony era a de criar um comando com sensores de movimento mais preciso de todos e conseguir juntar todos os tipos de jogos numa só consola. Com a esfera luminosa, a playstation Eye capta os movimentos do comando, além dos movimentos corporais de cada jogador. Imagem retirada de:http://images4.fanpop.com/image/photos/17200000/playstation-move-controller-playstation-17268880-1500-1500.jpg

Kinect Projecto criado pela Microsoft para a Xbox 360. O projecto visa a criação de uma tecnologia onde o jogador possa interagir com os jogos electrónicos sem a necessidade de ter um comando. Imagem retirada de:http://www.redstore.com.br/ecommerce_site/arquivos6648/arquivos/1299248788_3.jpg

Estereoscopia / Imagem 3D Ilusão de profundidade Duas imagens 2D a partir de ângulos diferentes Uma é filtrada para o olho direito e a outra para o olho esquerdo Dá a percepção ao cérebro da tridimensionalidade

Imagens Anaglíficas Proporcionam um efeito 3D estereoscópico Requerem a utilização de óculos de cor(vermelho e azul ciano) 3 imagens sobrepostas Imagem principal no centro + 2 de ângulos diferentes com cor(r/c)

Óculos Polarizados 3D Restringem a luz que chega aos olhos explorando a polarização da luz Imagens intercaladas de ângulos diferentes com polarizações diferentes

Realidade Aumentada É a visualização de objectos físicos no computador Combina elementos virtuais com o ambiente real É interativa e tem processamento em tempo real É concebida em três dimensões

Realidade Virtual É um termo aplicado a ambientes gerados por computador que simulam a presença física em lugares reais ou imaginários Sistemas ainda muito caros. Requerem a utilização de óculos especiais e de equipamentos sofisticados tais como roupas para gerarem um ambiente semi-realístico

Formas alternativas de IHC Cada vez surgem formas mais inovadoras de interagir com o computador. Uso do Wiimote para substituir os quadros interactivos Uso do kinect para interagir com o pc Uso do Headset "Emotiv EPOC" para controlo de jogos através da leitura de ondas cerebrais

Interfaces para IHC A evolução da IHC só foi possível graças á evolução da interface disponibilizada. Teclado - terminais vídeo. Ratos - interface gráfico. Ecrâs sensiveis ao toque - Adaptação da interface gráfica.