INTELIGÊNCIA ARTIFICIAL 2008/09

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Transcrição:

INTELIGÊNCIA ARTIFICIAL 2008/09 JOGOS Ex. 1) ( Teste 2005/06) Considere a seguinte árvore de procura de dois agentes. Reordene as folhas de modo a maximizar o número de cortes com uma procura da esquerda para a direita. Assinale os cortes e a jogada escolhida. Escureça os nós terminais visitados. (Note que existe mais do que uma solução. Tem apenas que assinalar uma delas.) Max f=2 f=3 f=7 f=9 f=1 Ex. 2) ( Repescagem 2005/06) Considere a árvore de procura de dois agentes do exercício anterior. Reordene as folhas de modo a maximizar o número de cortes com uma procura da direira para a esquerda. Assinale os cortes e a jogada escolhida. Escureça os nós terminais visitados. (Note que existe mais do que uma solução. Tem apenas que assinalar uma delas.)

Ex. 3) (Teste 2006/07) Considere a seguinte árvore de procura de dois agentes, em que estão assinalados os valores da função de avaliação para os estados terminais. Max f=-2 f=-1 f=3 f=6 a) Efectue uma procura alfa-beta da esquerda para a direita, assinalando os cortes e a jogada escolhida. b) Desenhe a árvore anterior ordenando os sucessores de modo a maximizar o número de cortes ao efectuar uma procura alfa-beta da esquerda para a direita. Assinale os cortes e a jogada escolhida. (Note que existe mais do que uma solução. Tem apenas que apresentar uma delas.) Ex. 4) (Repescagem 2006/07) Considere a seguinte árvore de procura de dois agentes, em que estão assinalados os valores da função de avaliação para os estados terminais.

Max f=2 f=1 f=3 f=6 Ao aplicar o algoritmo imax com cortes alfa-beta da esquerda para a direita foram visitados os nós terminais que têm os seguintes valores de f: A) 4, 2, 1 B) 4, 2, 5, 1 C) 4, 2, 5, 3, 6 D) 4, 8, 1, 3 E) 4, 8, 1, 3, 6 F) 4, 8, 2, 5, 1 G) 4, 8, 2, 5, 1, 3, 6 H) 4, 8, 3, 6 Ex. 5) (Repescagem 2006/07) Considere a seguinte árvore de procura de dois agentes, em que os valores f assinalados correspondem a valores da função de avaliação para estados terminais. O nó terminal assinalado com X não tem valor de f atribuído. Há um conjunto de valores que se for atribuído à função de avaliação deste nó minimiza o número de nós visitados durante a execução do algoritmo minimax alfa-beta da esquerda para a direita. Qual o menor destes valores?

Max f=1 X A) -1 B) 0 C) 1 D) 3 E) 4 F) 5 G) 6 H) 8 f=0 f=6 Ex. 6) (Livro Ex. 6.1) Este problema exercita os conceitos básicos de jogos, utilizando o jogo do Galo. Defina-se Xn como o número de linhas, colunas ou diagonais com exactamente nxs e nenhum O. Similarmente, On e o número de linhas, colunas ou diagonais com n Os. A função de utilidade atribui +1 a qualquer posição com X3=1 e -1 a qualquer posição com O3=1. Todas as outras posições terminais têm utilidade 0. Para posições não terminais, utilize a função de avaliação Eval(s)=3X2(s)+X1(s)-3O2(s)- O1(s). a) Aproximadamente, quantos jogos do galo diferentes existem? b) Mostre toda a árvore de jogo começando com o tabuleiro vazio até a profundidade 2 (i.e., com uma jogada de X e outra de O), levando em consideração as simetrias. c) Avalie todas as posições no nível 2. d) Utilizando o algoritmo minimax, marque na sua árvore os valores retornados para as posições no nível 1 e 0, e utilize esses valores para escolher a melhor jogada inicial. e) Assinale os nós à profundidade 2 que seriam avaliados se estivesse a ser executado o minimax com cortes alfa-beta, assumindo que os nós são gerados na ordem que optimiza os cortes. Ex. 7) (Livro Ex. 6.3) Considere o jogo de dois jogadores descrito abaixo. A B 1 2 3 4

A posição inicial. O jogador A move-se primeiro. Os dois jogadores jogam alternadamente e cada jogador move a sua peça para uma posição adjacente livre em qualquer direcção. Se o oponente ocupar uma posição, o jogador pode pular para a próxima posição livre, se a houver. Por exemplo, se A estiver em 3 e B em 2, então A pode pular para a posição 1. O jogo acaba quando um jogador alcançar a posição oposta do tabuleiro. Se o jogador A atingir a posição 4 primeiro, então o valor para A é 1. Se B atingir a posição 1 primeiro, então o valor para A é -1. a) Desenhe a árvore do jogo completa, utilizando a seguinte convenção: a. Escreva cada estado como (sa, sb), onde sa e sb representam as localizações de A e B. b. Ponha cada estado terminal numa caixa quadrada e escreva o seu valor no jogo num círculo. c. Ponha os estados repetidos (estados que aparecem no caminho para a raiz) numa caixa com duplo quadrado. Já que não é claro o valor a atribuir a valores de estados repetidos, marque um ponto de interrogação dentro de um círculo. b) Marque cada nó com o valor minimax (também num circulo). Explique como tratou o ponto de interrogação e porquê. c) Explique porque o algoritmo minimax falharia neste jogo e sugira alterações para corrigir. O seu algoritmo modificado dá as decisões óptimas para todos os jogos com estados repetidos? d) Este jogo pode ser generalizado para n quadrados com n>2. Prove que A ganha se n for ímpar e perde se n for par. Ex. 8) (Livro Ex. 6.4) Implemente o gerador de jogadas e funções de avaliação para o jogo Othello. Construa um agente genérico que implementa o minimax com cortes alfa-beta e aplique-o à sua implementação. Compare o efeito de aumentar a profundidade do corte, utilização de ordenação no gerador de sucessores e melhorar a função de avaliação.