INTELIGÊNCIA ARTIFICIAL

Tamanho: px
Começar a partir da página:

Download "INTELIGÊNCIA ARTIFICIAL"

Transcrição

1 INTELIGÊNCIA ARTIFICIAL Primeiro Exame 7 de Julho de :00-11:00 Este exame é composto por 9 págínas contendo 8 grupos de perguntas. Identifique já todas as folhas do exame com o seu nome e número. Na mesa em que está a fazer o exame deve ter apenas lápis/caneta, identificação e este exame. Pode utilizar o verso das folhas como rascunho. Deve responder às perguntas no espaço deixado para o efeito. Numa pergunta assinalada como de escolha múltipla EM, se houver n alternativas e a cotação for c, respostas erradas contribuem negativamente para a classificação final com c/(n-1), i.e. numa pergunta com quatro alternativas e cotação de 0,5 a uma resposta errada é descontado 0,15 valores. Numa pergunta de escolha múltipla, a resposta deve ser assinalada desenhando um círculo à volta da letra que identifica a alternativa escolhida. Cotações Grupos I II III IV V VI VII VIII Grupo I (2,7 valores) 1. (0,5) (EM) Um agente racional é um agente que: a) Conhece perfeitamente o resultado das suas acções. b) Escolhe uma acção que espera maximizar a medida de performance dada a evidência providenciada pelo conhecimento adquirido anteriormente. c) Deve fazer sempre aquilo que é verdadeiramente a coisa certa a fazer. d) Usa bem o conhecimento do ambiente para actuar. 2. Considere um agente que gere as filas de espera numa repartição pública. Cada pessoa pode tirar senhas de atendimento do tipo A ou do tipo B. O agente recebe como percepções o número de pessoas que falta atender com senhas do tipo A e o número de pessoas que falta atender com senhas do tipo B. O agente deve decidir se a próxima senha a ser chamada é do tipo A ou do tipo B, garantindo que são atendidas 2 pessoas com senhas do tipo A por cada B atendido. Estas regra só é ignorada se não houver pessoas para atender do próximo tipo a ser chamado. a. (0,5) Indique que tipo de agente se trata. Justifique. É um agente de reflexos simples com estado interno porque a decisão de como actuar não pode ser baseada apenas nas percepções actuais, necessita também de informação sobre como o mundo evoluiu. b. (0,5) Defina o tipo percepção para este agente. (defstruct percepcao n-as n-bs)

2 c. (1,25) Escreva código em ANSI Common Lisp para a criação deste agente. (defun cria-agente () (let ((as 0)) # (lambda (p) (cond ((and (zerop (percepcao-n-as p)) (zerop (percepcao-n-bs p))) (setf as 0) NO-ACTION) (zerop (percepcao-n-as p)) (setf as 0) B) (zerop (percepcao-n-bs p)) (incf as) A) ((>= as 2) (setf as 0) B) (T (incf as) A))))) Grupo II (1,8 valores) 1. (0,5) (EM) As estratégias de procura são avaliadas de acordo com quatro critérios: a) Consistência, optimalidade, complexidade temporal e complexidade espacial. b) Completude, consistência, complexidade temporal e complexidade espacial. c) Completude, optimalidade, complexidade temporal e complexidade espacial. d) Nenhuma das respostas acima está correcta. 2. (0,5) A procura em profundidade incremental: a) Não é completa. b) A sua complexidade espacial cresce exponencialmente com a profundidade da árvore de procura. c) Encontra sempre a melhor solução. d) A sua complexidade temporal é menor que a da procura em largura primeiro.

3 3. (0,5) (EM) A procura A*: a) É uma combinação da procura de custo uniforme e da procura gananciosa. b) Expande progressivamente as curvas de nível de h(n) a partir do estado inicial até ao estado objectivo. c) É óptima se o teste de estado objectivo for invocado durante a geração de sucessores e a função heurística usada for admissível. d) Expande só nós no caminho para a solução se a função heurística usada for admissível.. (0,5) (EM) O algoritmo de procura RBFS procura melhor primeiro recursiva utiliza uma estratégia de procura em profundidade primeiro mantendo alguma informação adicional que lhe permite retroceder para um ramo alternativo da árvore. Que informação é essa? a) O segundo melhor f dos sucessores do nó inicial. b) O segundo melhor f registado anteriormente pelo pai e seus antecessores. c) O segundo melhor f de todos os nós gerados. d) O melhor f de todos os nós gerados. Grupo III (3 valores) 1. (0,5) (EM) No algoritmo MINIMAX com cortes α-β, os cortes a) Permitem eliminar as piores jogadas. b) Aumentar a eficiência temporal do algoritmo. c) Aumentar a eficiência espacial do algoritmo. d) Resolvem o problema da quiescência. 2. (0,5) (EM) As funções de avaliação (EVAL) e de teste de corte (CUTOFF-TEST) são usadas no MINIMAX: a) Quando há tempo para procurar todo o espaço de estados. b) Quando se pretende usar os cortes de ALFA e BETA. c) Quando se pretende melhorar a qualidade das soluções encontradas. d) Face à necessidade de tomar decisões imperfeitas.

4 3. Considere a seguinte árvore de procura de um jogo: α:, 5 β: + Jogada escolhida corte α α: 5 β: +, 3 corte α α: 5 β: +, α: β: +, 7, α:, 9 β: 7 7 corte β a. (2.1) Suponha que o triângulo com o vértice virado para cima quer maximizar e o triângulo com o vérice virado para baixo quer minimizar. Aplique o algoritmo minimax com cortes alfa-beta da direita para a esquerda, escurecendo os nós terminais visitados, e indicando os cortes e tipos de cortes. Indique a jogada escolhida. Grupo IV (5,5 valores) 1. (1,0) Recorrendo a uma tabela de verdade, diga se a seguinte proposição é válida, satisfazível ou não satisfazível: (P Q) ((Q P) P)) P Q P P Q Q P ((Q P) P F F T T T T T F T T T T T T T F F F T F T T T F T F T T É válida.

5 2. Usando os predicados: Homem(x) x é homem; ComidaVegetariana(x) x é comida vegetariana; Gosta(x,y) x gosta de y. Represente em lógica de primeira ordem as seguintes proposições: a. (0,55) A Maria gosta de alguns homens que não gostam de comida vegetariana. h(homem(h) Gosta(Maria,h) x(comidavegetariana(x) Gosta(h,x))) b. (0,55) A Maria não gosta de homens que não gostam de comida vegetariana. h(homem(h) x(comidavegetariana(x) Gosta(h,x)) Gosta(Maria,h)) c. (0,55) A Maria não gosta de homens que gostam de comida vegetariana. h (Homem(h) x(comidavegetariana(x) Gosta(h,x)) Gosta(Maria,h)) d. (0,55) A Maria gosta de homens que só gostam de comida vegetariana. h(homem(h) x(gosta(h,x) ComidaVegetariana(x)) Gosta(Maria,h)) 3) (2,3) Considere a seguinte base de conhecimento: x (Jogo(x) Complexo(x) Estimulante(x)) x (Joga(José,x) Jogo(x) Estimulante (x)) x (Inteligente(x) y(jogo(y) Complexo (y) Joga(x,y)) Usando resolução prove por refutação que: Inteligente (José). <1> Jogo(x) Complexo(x) Estimulante(x) <2> Joga(José,x) Jogo(x) Estimulante (x) FALSE <3> Inteligente(x) Jogo(f(x)) <> Inteligente(x) Complexo(f(x)) <5> Inteligente(x) Joga (x,f(x))

6 <1> Jogo(x) Complexo(x) Estimulante(x) <2> Joga(José,x) Jogo(x) Estimulante (x) FALSE <3> Inteligente(x) Jogo(f(x)) <> Inteligente(x) Complexo(f(x)) <5> Inteligente(x) Joga (x,f(x)) <6> TRUE Inteligente (José) R(6,5) {x/josé} <7> TRUE Joga (José,f(José)) R(7,2) {x/f(josé)} <8> Jogo(f(José)) Estimulante (f(josé)) FALSE R(8,3) {x/josé} <9> Inteligente(José) Estimulante (f(josé)) FALSE R(9,6) {} <10> Estimulante (f(josé)) FALSE R(10,1) {x/ f(josé)} <11> Jogo(f(José)) Complexo(f(José)) FALSE R(11,3) {x/josé} <12> Inteligente(José) Complexo(f(José)) FALSE R(12,) { x/josé } <13> Inteligente(José) FALSE R(13,6) {} <1> TRUE FALSE

7 1. (0,5) (EM) O planeamento: Grupo V (0,9 valores) a) É um tipo de resolução de problemas alternativo à procura. b) Usa conhecimento explícito das acções e dos seus efeitos para procurar uma solução num espaço mais abstracto de planos em vez de situações. c) Tem sido objecto de diferentes abordagens. d) Todas as respostas acima são verdadeiras. 2. (0,5) (EM) O POP é: a) Um algoritmo que explora um espaço de planos, em que em cada iteração são gerados todos os planos que correspondem à aplicação de cada um dos operadores definidos ao estado actual. b) Um algoritmo de planemento progressivo que explora sistemáticamente um espaço de planos. c) Um algoritmo de planeamento regressivo cujas soluções são planos parcialmente ordenados. d) Nenhuma das respostas acima é verdadeira. Grupo VI (0,9 valores) 1. (0,5) (EM) A análise gramatical ( parsing, em Inglês) consiste em: a) Encontrar uma árvore analítica para uma dada cadeia de símbolos. b) Recuperar a estrutura sintáctica a partir de uma elocução, dada uma gramática. c) Nenhuma das respostas a) e b) é verdadeira. d) Ambas as respostas a) e b) são verdadeiras. 2. (0,5) (EM) As Gramáticas de Cláusulas Definidas (DCGs) permitem: a) Falar de análise sintática como inferência lógica. b) Usar a mesma gramática para análise e geração. c) Nenhuma das respostas a) e b) é verdadeira. d) Ambas as respostas a) e b) são verdadeiras. 1. (0,5) (EM) Numa árvore de decisão: Grupo VII (3,2 valores) a) Um nó interno corresponde a um teste do valor de um dos atributos de um objecto ou situação. b) Os ramos de um nó são rotulados com os possíveis valores do teste representado pelo nó. c) Uma folha especifica o valor a ser devolvido se a folha for atingida. d) Todas as respostas acima são verdadeiras. 2. (0,5) (EM) Na indução de árvores de decisão a partir de exemplos, o que se deve fazer quando um teste tem como resultado exemplos positivos e negativos? a) Escolhe-se, recursivamente, o melhor atributo dos restantes para separar os exemplos, caso haja mais atributos. b) Usa-se o voto de maioria se não existirem mais atributos, consoante haja mais exemplos positivos ou negativos, respectivamente, no nó pai. c) Nenhuma das respostas a) e b) é verdadeira. d) Ambas as respostas a) e b) são verdadeiras.

8 3. (2,3) Foram recolhidos os seguintes dados de uma consulta de cardiologia: Paciente Pressão Arterial Peso Pulsação Ataque Cardiaco 1 Baixa Alto Alta Sim 2 Média Alto Normal Sim 3 Média Baixo Alta Não Alta Alto Normal Não Pretende-se usar aprendizagem por árvores de decisão para identificar quais os doentes em risco de sofrerem um ataque cardiaco. Aplique o algoritmo a estes dados para formular essa hipótese escolha apenas a primeira categoria e desenhe a árvore de decisão correspondente. Escolher o atributo que dá maior ganho. Ganho = p n I (, ) p + n p + n p + n v i i i i I (, i= 1 p + n pi + ni pi + p n n i ) I p n , ) = I(, ) = log 2 log = = 1 p + n p + n ( 2 Pressão Arterial: =Baixa, 1 caso, 1 sim e 0 não; =Média, 2 casos, 1 sim e 1 não; =Alta, 1 caso, 0 sim e 2 não Ganho(Pressão Arterial) = 1 I ( 1,0 ) + I, + I( 0, 1) = 1-( /2 + 0) = 0.5 Peso: =Alto, 3 casos, 2 sim e 1 não; =Baixo, 1 caso, 0 sim e 1 não Ganho(Peso) = 1 I, + I( 0, 1) = 1 (0.75 * )= Pulsação: =Alta, 2 casos, 1 sim e 1 não; =Normal, 2 casos, 1 sim e 1 não Ganho(Pulsação) = 1 I, + I, = 1 ( ) = A melhor categoria a escolher á a de maior ganho.

9 Vai-se escolher a categoria Pressão Arterial. Pressão Arterial Sim Baixa Média??? Alta Não

10 Grupo VIII (2 valores) 1. (1,0) Escreva uma função em ANSI Common Lisp que recebe como argumento um array de inteiros com uma dimensão de MxN e devolve uma lista em que o primeiro elemento é o menor intero do array e o segundo elemento é o maior inteiro do array. Por exemplo, > (max-min-elementos #2A((1 2) (3 ))) (1 ) (defun max-min-elementos (tab) (let ((dim-i (array-dimension tab 0)) (dim-j (array-dimension tab 1)) (min (aref tab 0 0)) (max (aref tab 0 0))) (dotimes (i dim-i (list min max)) (dotimes (j dim-j) (if (> (aref tab i j) max) (setf max (aref tab I j)) (if (< (aref tab i j) min) (setf min (aref tab i j)))))))) 2. (1,0) Escreva em ANSI Common Lisp uma função que cria uma closure, a closure ao ser chamada devolve alternadamente os símbolos SIM / NAO. Mostre como é criada e invocada uma destas closures. (defun cria-sim-nao () (let ((sim? nil)) # (lambda () (cond (sim? (setf sim? nil) SIM) (T (setf sim? T) NAO))))) > (setf closure (cria-sim-nao)) #<Interpreted Closure (:INTERNAL #x20b7b72> > (funcall closure) NAO > (funcall closure) SIM >

Inteligência Artificial

Inteligência Artificial Inteligência Artificial Segundo Teste 16 de Janeiro de 2013 17:00-18:30 Este teste é composto por 12 páginas contendo 7 perguntas. Identifique já todas as folhas do teste com o seu nome e número. Na mesa

Leia mais

INTELIGÊNCIA ARTIFICIAL

INTELIGÊNCIA ARTIFICIAL INTELIGÊNCIA ARTIFICIAL Primeiro Exame 20 de Junho de 2006 9:00-11:00 Este exame é composto por 11 páginas contendo 8 grupos de perguntas. Identifique já todas as folhas do exame com o seu nome e número.

Leia mais

INTELIGÊNCIA ARTIFICIAL

INTELIGÊNCIA ARTIFICIAL INTELIGÊNCIA ARTIFICIAL Segundo Exame 11 de Julho de 2006 9:00-11:00 Este exame é composto por 11 páginas contendo 8 grupos de perguntas. Identifique já todas as folhas do exame com o seu nome e número.

Leia mais

INTELIGÊNCIA ARTIFICIAL

INTELIGÊNCIA ARTIFICIAL INTELIGÊNCIA ARTIFICIAL Primeiro Exame 20 de Junho de 2006 9:00-11:00 Este exame é composto por 11 páginas contendo 8 grupos de perguntas. Identifique já todas as folhas do exame com o seu nome e número.

Leia mais

Inteligência Artificial Alameda e Taguspark

Inteligência Artificial Alameda e Taguspark Inteligência Artificial Alameda e Taguspark Primeiro Teste 31 de Outubro de 2008 19H00-20H30 Nome: Número: Este teste tem 7 perguntas e 7 páginas. Escreva o número em todas as páginas. Deve ter na mesa

Leia mais

Inteligência Artificial Alameda e Taguspark

Inteligência Artificial Alameda e Taguspark Inteligência Artificial Alameda e Taguspark Repescagem do Primeiro Teste 13 de Fevereiro de 2009 17H00-18H30 Nome: Número: Este teste tem 7 perguntas e 5 páginas. Escreva o número em todas as páginas.

Leia mais

Inteligência Artificial Taguspark

Inteligência Artificial Taguspark Inteligência Artificial Taguspark Repescagem do Primeiro Teste 22 de Julho de 2006 9H00-10H30 Nome: Número: Este teste tem 7 perguntas e 12 páginas. Escreva o número em todas as páginas. Deve ter na mesa

Leia mais

Inteligência Artificial

Inteligência Artificial Licenciatura em Engenharia Informática e de Computadores Inteligência Artificial Primeiro Teste 31 de Outubro de 2009 09:00 10:30 Nome: Número: Esta prova, individual e sem consulta, tem 9 páginas com

Leia mais

PROCURA E PLANEAMENTO

PROCURA E PLANEAMENTO PROCURA E PLANEAMENTO Primeiro Exame 12 de Janeiro de 2006 17:00-19:00 Este exame é composto por 13 páginas contendo 6 grupos de perguntas. Identifique já todas as folhas do exame com o seu nome e número.

Leia mais

Inteligência Artificial

Inteligência Artificial Repescagem Segundo Teste 31 de Janeiro de 2014 10:30-12:00 1.º Enunciado Esta prova é constituída por 5 enunciados separados. Preencha cuidadosamente o nome e número na primeira página de cada um dos enunciados.

Leia mais

INTELIGÊNCIA ARTIFICIAL

INTELIGÊNCIA ARTIFICIAL INTELIGÊNCIA ARTIFICIAL Primeiro Teste 29 de Outubro de 2011 17:00-18:30 Este teste é composto por 9 páginas contendo 11 perguntas. Para perguntas com resposta de escolha múltipla, respostas erradas com

Leia mais

Inteligência Artificial

Inteligência Artificial Inteligência Artificial Segundo Teste 15 de Janeiro de 2015 18:00-19:30 Este teste é composto por 9 páginas contendo 8 grupos de perguntas. Identifique já todas as folhas do teste com o seu nome e número.

Leia mais

PROCURA E PLANEAMENTO

PROCURA E PLANEAMENTO PROCURA E PLANEAMENTO Primeiro Exame 10 de Janeiro de 2012 9:00-11:30 Este exame é composto por 16 páginas contendo 6 grupos de perguntas. Identifique já todas as folhas do exame com o seu nome e número.

Leia mais

Inteligência Artificial

Inteligência Artificial Inteligência Artificial Repescagem do Segundo Teste 4 de Feveiro de 2012 9:00-10:30 Este teste é composto por 11 páginas contendo 7 perguntas. Identifique já todas as folhas do teste com o seu nome e número.

Leia mais

Inteligência Artificial Taguspark

Inteligência Artificial Taguspark Inteligência Artificial Taguspark Segundo Teste/ Exame Época Normal 7 de Julho de 2005 Esta prova tem 12 páginas. Preencha cuidadosamente o nome e número de cada página desta prova. Este teste/exame tem

Leia mais

INTELIGÊNCIA ARTIFICIAL 2008/09

INTELIGÊNCIA ARTIFICIAL 2008/09 INTELIGÊNI RTIFIIL 2008/09 PROUR 1) onsidere o problema da torre de Hanoi com discos. Neste problema, existem três pinos, e e discos de diâmetros diferentes, estando no início todos os discos colocados

Leia mais

Sumário. Decisões óptimas em jogos (minimax) Cortes α-β Decisões imperfeitas em tempo real

Sumário. Decisões óptimas em jogos (minimax) Cortes α-β Decisões imperfeitas em tempo real Jogos Capítulo 6 Sumário Decisões óptimas em jogos (minimax) Cortes α-β Decisões imperfeitas em tempo real Jogos vs. Problemas de Procura Adversário imprevisível" necessidade de tomar em consideração todas

Leia mais

INTELIGÊNCIA ARTIFICIAL 2008/09

INTELIGÊNCIA ARTIFICIAL 2008/09 INTELIGÊNCIA ARTIFICIAL 2008/09 JOGOS Ex. 1) ( Teste 2005/06) Considere a seguinte árvore de procura de dois agentes. Reordene as folhas de modo a maximizar o número de cortes com uma procura da esquerda

Leia mais

Exercícios da cadeira de Inteligência Artificial. Helena Sofia Pinto João Cachopo Daniel Gonçalves Carlos Lopes António Inês Lynce Pedro Matos

Exercícios da cadeira de Inteligência Artificial. Helena Sofia Pinto João Cachopo Daniel Gonçalves Carlos Lopes António Inês Lynce Pedro Matos Exercícios da cadeira de Inteligência Artificial Helena Sofia Pinto João Cachopo Daniel Gonçalves Carlos Lopes António Inês Lynce Pedro Matos Ano Lectivo 2001/2002 1 Prefácio Este documento reúne os exercícios

Leia mais

Ex. 1) Considere que a árvore seguinte corresponde a uma parte do espaço de estados de um jogo de dois agentes: f=7 f=7 f=1 f=2

Ex. 1) Considere que a árvore seguinte corresponde a uma parte do espaço de estados de um jogo de dois agentes: f=7 f=7 f=1 f=2 LERCI/LEIC Tagus 2005/06 Inteligência Artificial Exercícios sobre Minimax: Ex. 1) Considere que a árvore seguinte corresponde a uma parte do espaço de estados de um jogo de dois agentes: Max Min f=4 f=7

Leia mais

Inteligência Artificial

Inteligência Artificial Inteligência Artificial Segundo Teste 31 de Janeiro de 2014 08:00-11:00 A 1.º Enunciado Esta prova é constituída por 3 enunciados separados. Preencha cuidadosamente o nome e número na primeira página de

Leia mais

a) Defina em Prolog iguais/1, um predicado que recebe um estado do jogo e que verifica que todas as pilhas têm o mesmo número de peças.

a) Defina em Prolog iguais/1, um predicado que recebe um estado do jogo e que verifica que todas as pilhas têm o mesmo número de peças. Introdução à Inteligência Artificial 2ª Época 29 Janeiro 2015 Nº Aluno: Nome Completo: Exame com consulta. Responda às perguntas nesta própria folha, nos espaços indicados. (I) O jogo do Nim (também chamado

Leia mais

CEFET/RJ Disciplina: Inteligência Artificial Professor: Eduardo Bezerra Lista de exercícios 02

CEFET/RJ Disciplina: Inteligência Artificial Professor: Eduardo Bezerra Lista de exercícios 02 . CEFET/RJ Disciplina: Inteligência Artificial Professor: Eduardo Bezerra Lista de exercícios 02 Créditos: alguns itens desta lista são adaptados do material da disciplina CS188 - Artificial Intelligence

Leia mais

Inteligência Artificial Alameda e Taguspark

Inteligência Artificial Alameda e Taguspark Inteligência Artificial Alameda e Taguspark Segundo Teste 05 de Janeiro de 2009 9H00-10H30 Nome: Número: Este teste tem 8 perguntas e 6 páginas. Escreva o número em todas as páginas. Deve ter na mesa apenas

Leia mais

Algoritmos de retrocesso

Algoritmos de retrocesso Algoritmos de retrocesso Algoritmos em que se geram escolhas que vão sendo testadas e eventualmente refeitas Problemas para os quais não existem algoritmos eficientes: retrocesso é melhor que pesquisa

Leia mais

Exercícios de Procura e Planeamento 2013/2014

Exercícios de Procura e Planeamento 2013/2014 Exercícios de Procura e Planeamento 203/204 Fausto lmeida ula Prática de PP apítulo 2 apítulo 2 Estratégias ásicas de Procura Heurística Exercício onsidere o seguinte espaço de estados, com estado inicial,

Leia mais

Inteligência Artificial

Inteligência Artificial Instituto Politécnico de Setúbal Escola Superior de Tecnologia de Setúbal Departamento de Sistemas e Informática Guia de Exercícios das Aulas Práticas Inteligência Artificial Prof Joaquim Filipe Eng. Adelaide

Leia mais

Agentes de Procura Procura Estocástica. Capítulo 3: Costa, E. e Simões, A. (2008). Inteligência Artificial Fundamentos e Aplicações, 2.ª edição, FCA.

Agentes de Procura Procura Estocástica. Capítulo 3: Costa, E. e Simões, A. (2008). Inteligência Artificial Fundamentos e Aplicações, 2.ª edição, FCA. Agentes de Procura Procura Estocástica Capítulo 3: Costa, E. e Simões, A. (2008). Inteligência Artificial Fundamentos e Aplicações, 2.ª edição, FCA. AGENTES DE PROCURA ESTOCÁSTICA 1 Procura Aleatória O

Leia mais

Fundamentos de Programação

Fundamentos de Programação Fundamentos de Programação Primeiro Teste 16 de Abril de 2011 09:00 10:30 Nome: Número: Esta prova, individual e sem consulta, tem 7 páginas com 9 perguntas. A cotação de cada pergunta está assinalada

Leia mais

Common-Lisp (introdutório).

Common-Lisp (introdutório). Common-Lisp (introdutório). Índice Conceitos Básicos Funções e predicados numéricos Funções sobre pares e listas Constantes, variáveis e atribuições Formas especiais Definição de funções Recursão Rastreio

Leia mais

Inteligência Artificial Alameda e Taguspark

Inteligência Artificial Alameda e Taguspark Inteligência Artificial Alameda e Taguspark Repescagem do Segundo Teste 13 de Feveiro de 2009 17H00-17H30 Nome: Número: Este teste tem 8 perguntas e 7 páginas. Escreva o número em todas as páginas. Deve

Leia mais

Busca Competitiva. Inteligência Artificial. Até aqui... Jogos vs. busca. Decisões ótimas em jogos 9/22/2010

Busca Competitiva. Inteligência Artificial. Até aqui... Jogos vs. busca. Decisões ótimas em jogos 9/22/2010 Inteligência Artificial Busca Competitiva Aula 5 Profª Bianca Zadrozny http://www.ic.uff.br/~bianca/ia-pos Capítulo 6 Russell & Norvig Seção 6.1 a 6.5 2 Até aqui... Problemas sem interação com outro agente.

Leia mais

Departamento de Ciência de Computadores - FCUP Primeiro Teste de Inteligência Artificial / Sistemas Inteligentes (Duração: 2 horas)

Departamento de Ciência de Computadores - FCUP Primeiro Teste de Inteligência Artificial / Sistemas Inteligentes (Duração: 2 horas) Departamento de Ciência de Computadores - FCUP Primeiro Teste de Inteligência Artificial / Sistemas Inteligentes (Duração: horas) Nome: Data: 7 de Abril de 016 1) Considere a aplicação da busca em profundidade

Leia mais

Sistemas Baseados em Conhecimento

Sistemas Baseados em Conhecimento Departamento de Informática Faculdade de Ciências Universidade de Lisboa Sistemas Baseados em Conhecimento Primeiro Teste 24 de Abril de 2008 Nome Completo: Nº Aluno: Licenciatura: com consulta 1 hora

Leia mais

Agentes Inteligentes. Capítulo 2

Agentes Inteligentes. Capítulo 2 Agentes Inteligentes Capítulo 2 Sumário Agentes e ambientes Racionalidade PEAS: caracterização de um agente Tipos de ambientes Tipos de agentes Agentes Um agente é tudo o que é capaz de captar/perceber

Leia mais

Agentes Inteligentes. Capítulo 2

Agentes Inteligentes. Capítulo 2 Agentes Inteligentes Capítulo 2 Sumário Agentes e ambientes Racionalidade PEAS: caracterização de um agente Tipos de ambientes Tipos de agentes Agentes Um agente é tudo o que é capaz de captar/perceber

Leia mais

Teoria de Jogos. Algoritmo Minimax e Alfa-Beta AED - 2002

Teoria de Jogos. Algoritmo Minimax e Alfa-Beta AED - 2002 Teoria de Jogos Algoritmo Minimax e Alfa-Beta AED - 2002 Conceptualização do Problema Jogar pode ser visto como uma generalização do problema de procura em espaço de estados, em que existem agentes hostis

Leia mais

Fundamentos de Programação

Fundamentos de Programação Fundamentos de Programação Primeiro Teste 6 de Novembro de 200 09:00 0:30 SOLUÇÃO. (.0) Escolha a única afirmação incorrecta. Uma resposta certa vale valor e uma resposta errada desconta 0.4 valores. A.

Leia mais

Alternativamente pode ser pensado como uma forma de maximizar o minimo ganho possível.

Alternativamente pode ser pensado como uma forma de maximizar o minimo ganho possível. Inteligência Artificial Algoritmo i com cortes Alfa-Beta Ana Saraiva 050509087 Ana Barbosa 050509089 Marco Cunha 050509048 Tiago Fernandes 050509081 FEUP - MIEIC 3ºAno/ºSemestre 1 Introdução O algoritmo

Leia mais

Exercícios da cadeira de Inteligência Artificial. Helena Sofia Pinto João Cachopo Daniel Gonçalves Carlos Lopes António Inês Lynce Pedro Matos

Exercícios da cadeira de Inteligência Artificial. Helena Sofia Pinto João Cachopo Daniel Gonçalves Carlos Lopes António Inês Lynce Pedro Matos Exercícios da cadeira de Inteligência Artificial Helena Sofia Pinto João Cachopo Daniel Gonçalves Carlos Lopes António Inês Lynce Pedro Matos Ano Lectivo 2001/2002 1 Prefácio Este documento reúne os exercícios

Leia mais

CEFET/RJ Inteligência Artificial (2017.2) Professor: Eduardo Bezerra Lista de exercícios 03

CEFET/RJ Inteligência Artificial (2017.2) Professor: Eduardo Bezerra Lista de exercícios 03 . CEFET/RJ Inteligência Artificial (2017.2) Professor: Eduardo Bezerra ([email protected]) Lista de exercícios 03 Créditos: essa lista de exercícios contém a tradução dos exercícios disponibilizados

Leia mais

Resumo. Como um agente busca de seqüência de ações para alcançar seus objetivos.

Resumo. Como um agente busca de seqüência de ações para alcançar seus objetivos. Resumo Inteligência Artificial Russel e Norvig Capítulos 3,4 e 5 Prof. MsC Ly Freitas UEG Resolução de problemas por meio de busca Como um agente busca de seqüência de ações para alcançar seus objetivos.

Leia mais

Fundamentos da Programação

Fundamentos da Programação Fundamentos da Programação Segundo Teste 10 de Janeiro de 2014 09:00 10:30 Nome: Número: Esta prova, individual e sem consulta, tem 8 páginas com 12 perguntas. A cotação de cada pergunta está assinalada

Leia mais

Introdução à Inteligência Artificial 2007/08

Introdução à Inteligência Artificial 2007/08 Introdução à Inteligência rtificial 2007/08 Procura em contextos competitivos jogos Contexto Um agente vs multiagente mbiente cooperativo vs competitivo Teoria dos jogos (ramo da Economia) Sistema multiagente

Leia mais

Inteligência Artificial (SI 214) Aula 6 Busca com Adversário. Prof. Josenildo Silva

Inteligência Artificial (SI 214) Aula 6 Busca com Adversário. Prof. Josenildo Silva Inteligência Artificial (SI 214) Aula 6 Busca com Adversário Prof. Josenildo Silva [email protected] 2015 2012-2015 Josenildo Silva ([email protected]) Este material é derivado dos slides de Hwee Tou

Leia mais

lnteligência Artificial

lnteligência Artificial lnteligência Artificial Busca Heurística - Informada Estratégias de Busca Heurística Usam conhecimento específico do problema na busca da solução Mais eficientes que busca não informada Busca Informada

Leia mais

Técnicas para Implementação de Jogos

Técnicas para Implementação de Jogos Técnicas para Implementação de Jogos Solange O. Rezende Thiago A. S. Pardo Considerações gerais Aplicações atrativas para métodos de IA Formulação simples do problema (ações bem definidas) Ambiente acessível

Leia mais

Busca em Espaço de Estados a

Busca em Espaço de Estados a Busca em Espaço de Estados a Fabrício Jailson Barth BandTec Agosto de 2012 a Slides baseados no material do Prof. Jomi F. Hübner (UFSC) Introdução 2 Agente orientado a meta O projetista não determina um

Leia mais

Resolução de Problemas. Universidade Católica de Pelotas Engenharia da Computação Disciplina: Inteligência Artificial

Resolução de Problemas. Universidade Católica de Pelotas Engenharia da Computação Disciplina: Inteligência Artificial Resolução de Problemas Universidade Católica de Pelotas Engenharia da Computação Disciplina: Inteligência Artificial 2 Resolução de Problemas Introdução Componentes Solução Busca de soluções 3 Resolução

Leia mais

Inteligência Artificial. Resolução de problemas por meio de algoritmos de busca. Aula VI Busca Competitiva

Inteligência Artificial. Resolução de problemas por meio de algoritmos de busca. Aula VI Busca Competitiva Universidade Estadual do Oeste do Paraná Curso de Bacharelado em Ciência da Computação http://www.inf.unioeste.br/~claudia/ia2017.html Inteligência Artificial Resolução de problemas por meio de algoritmos

Leia mais

Introdução à Inteligência Artificial. Procura em contextos competitivos jogos (cont.)

Introdução à Inteligência Artificial. Procura em contextos competitivos jogos (cont.) Introdução à Inteligência Artificial Procura em contextos competitivos jogos (cont.) Sumário n Vimos Jogos de 2 jogadores n Determinísticos, soma nula, informação perfeita Estratégia óptima minimax Algoritmos

Leia mais

Inteligência Artificial - IA. Resolução de problemas por meio de busca

Inteligência Artificial - IA. Resolução de problemas por meio de busca Resolução de problemas por meio de busca 1 Agente reativo - definido por ação reação Agente de resolução de problemas (ou baseado em objetivos) encontra sequencias de ações que leva ao estado desejável.

Leia mais

Técnicas de Desenho de Algoritmos

Técnicas de Desenho de Algoritmos Técnicas de Desenho de Algoritmos Mudança de ênfase: da implementação de algoritmos para o desenho de algoritmos A ver: 5 tipos de algoritmos abordagem ao problema exemplos complexidade em tempo e espaço

Leia mais

Jogo de Damas. Alunos: Sávio Mendes de Figueiredo Sômulo Nogueira Mafra

Jogo de Damas. Alunos: Sávio Mendes de Figueiredo Sômulo Nogueira Mafra Jogo de Damas Alunos: Sávio Mendes de Figueiredo ([email protected]) Sômulo Nogueira Mafra ([email protected]) Prof.: Inês dutra Inteligência artificial Coppe sistemas - UFRJ 1. Algumas Frases 2. Origens

Leia mais

Buscas Informadas ou Heurísticas - Parte II

Buscas Informadas ou Heurísticas - Parte II Buscas Informadas ou Heurísticas - Parte II Prof. Cedric Luiz de Carvalho Instituto de Informática - UFG Graduação em Ciência da Computação / 2006 FUNÇÕES HEURÍSTICAS - 1/7 FUNÇÕES HEURÍSTICAS - 2/7 Solução

Leia mais

CEFET/RJ Disciplina: Inteligência Artificial Professor: Eduardo Bezerra Lista de exercícios 01

CEFET/RJ Disciplina: Inteligência Artificial Professor: Eduardo Bezerra Lista de exercícios 01 . CEFET/RJ Disciplina: Inteligência Artificial Professor: Eduardo Bezerra Lista de exercícios 01 Créditos: alguns itens desta lista são adaptados do material da disciplina CS188 - Artificial Intelligence

Leia mais

Fundamentos da Programação

Fundamentos da Programação Fundamentos da Programação Segundo Teste 18 de Junho de 2014 15:00 16:30 1. (1.0) Diga quais as fases por que passa o desenvolvimento de um programa no modelo estudado e o que se faz em cada uma delas.

Leia mais

CEFET/RJ Disciplina: Inteligência Artificial Professor: Eduardo Bezerra Lista de exercícios 01

CEFET/RJ Disciplina: Inteligência Artificial Professor: Eduardo Bezerra Lista de exercícios 01 . CEFET/RJ Disciplina: Inteligência Artificial Professor: Eduardo Bezerra Lista de exercícios 01 Créditos: alguns itens desta lista são adaptados do material da disciplina CS188 - Artificial Intelligence

Leia mais

Introdução à Programação Funcional. Conteúdo

Introdução à Programação Funcional. Conteúdo Introdução à Programação Funcional PPGIA - PUCPR Prof. Fabrício Enembreck 1 Conteúdo Introdução ao Cálculo Lambda e à Programação Funcional Introdução ao LISP e ao Common Lisp Funções Lambda e binding

Leia mais

Procura Informada. Capítulo 4

Procura Informada. Capítulo 4 Procura Informada Capítulo 4 Livro Capítulo 4 Secções 1-3 Resumo Estratégias de procura informadas Gananciosa A* IDA* Melhor Primeiro Recursiva (RBFS) Heurísticas Algorítmos de procura local Hill-climbing

Leia mais

Fundamentos de Programação

Fundamentos de Programação Fundamentos de Programação Solução do Segundo Teste 23 de Janeiro de 2012 09:00 10:30 Nome: Número: 1. (1.0) Explique em que consiste a abstracção de dados, usando os termos barreiras de abstracção, encapsulação

Leia mais

Resolução de Problemas através de Busca. Prof. Júlio Cesar Nievola PPGIA - PUC-PR

Resolução de Problemas através de Busca. Prof. Júlio Cesar Nievola PPGIA - PUC-PR Resolução de Problemas através de Busca Prof. Júlio Cesar Nievola PPGIA - PUC-PR Solução de Problemas Sistemas inteligentes devem agir de maneira a fazer com que o ambiente passe por uma seqüência de estados

Leia mais

Agentes inteligentes. Capítulo 2 Inteligência Artificial Sistemas de Informação

Agentes inteligentes. Capítulo 2 Inteligência Artificial Sistemas de Informação Agentes inteligentes Capítulo 2 Inteligência Artificial Sistemas de Informação Resumo Agentes e ambientes Racionalidade Desempenho, ambiente, atuadores e sensores Tipos de ambientes Tipos de agentes Agentes

Leia mais