Jogos em Teoria dos Jogos e em
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- Maria Luiza Lancastre Belo
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1 3 Jogos em Teoria dos Jogos e em Computação A Teoria dos Jogos pode ser entendida como a análise matemática de qualquer situação que envolva um conflito de interesses com o intuito de indicar as melhores opções (ações) que, sob determinadas restrições, conduzirão aos objetivos desejados. Apesar desta teoria ter raízes no estudo de entretenimentos, tal como o xadrez, também tem como objetivo estudos sobre conflitos e interesses bem mais sérios, como os dos campos da sociologia, economia, política e ciência militar. Os primeiros aspectos da teoria dos jogos foram explorados pelo matemático John Von Neumann em 1928[2], mas foi em 1944 com a publicação do livro Theory of Games and Economic Behavior [3] de autoria de Von Neumann e Oskar Morgenstern que a teoria dos jogos passou a ser aplicada na economia. Em 1950, o então estudante de doutorado de Princeton, John Nash, criou um dos conceitos mais importantes em teoria dos jogos, o equilíbrio de Nash[4] [5]. A intuição deste conceito é, em termos gerais, escolher a melhor ação (jogada) possível considerando que os jogadores sabem todas as ações dos outros jogadores e sabem que cada jogador vai tentar escolher a melhor ação observando o que conhece das opções dos outros. Os jogadores são racionais, ou seja, jogam para maximizar seus ganhos. A partir dos trabalhos de Neumann, Morgenstern e Nash, a teoria dos jogos vem sendo aperfeiçoada de forma a abranger situações mais próximas da realidade e apresentando soluções matemáticas para as mesmas. Distingue-se dentro da teoria dos jogos diversas classes de jogos[13] de acordo com o número de jogadores e com as circunstâncias do jogo, tais como: jogos estratégicos (Strategic Games), onde os jogadores agem ao mesmo tempo e uma única vez; jogos extensivos (Extensive Games), onde apenas um jogador joga a cada vez e ele conhece o histórico de jogadas anteriores. Desta forma, consegue-se caracterizar melhor cada classe de jogo criando-se conceitos específicos sobre o comportamento dos jogadores em cada classe. A seguir é apresentada a definição de um jogo, Jogos Estratégicos (Strategic Games), e um conceito de equilíbrio de Nash, Equilíbrio de Nash de Jogos Estratégicos (Nash Equilibrium of a Strategic Game).
2 3. JOGOS EM TEORIA DOS JOGOS E EM COMPUTAÇÃO 24 Um jogo estratégico é um modelo de tomada de decisão interativa no qual cada responsável pelas decisões escolhe sua ação uma única vez, e todos os jogadores fazem suas escolhas simultaneamente. O modelo consiste de um conjunto de jogadores J e, para cada jogador i, um conjunto A i de ações e uma relação de preferência sobre o conjunto de tuplas de ações ( i ), na i JA qual uma tupla de ações é definida como uma seqüência de ações (a i ) i J, ou seja, uma ação para cada jogador pertencente a J. Definem-se a i = (a j ) j J\{i} como sendo a tupla a sem a ação do jogador i e o par (a i, a i ) como sendo a tupla a. Definição 5 Jogos Estratégicos (Strategic Games) G =< J, (A i ), ( i ) >: um conjunto finito J (de jogadores) para cada jogador i J, um conjunto não vazio A i (de ações disponíveis para o jogador i) para cada jogador i J, uma relação de preferência (relação de ordem) i sobre A = i JA i (a relação de preferência do jogador i) Se o conjunto A i de ações de cada jogador for finito então o jogo é finito. Em diversas circunstâncias a relação de preferência i de cada jogador pode ser representada por um função de payoff u i : A N (também chamada função utilidade). Assim, u i (a) u i (b) sempre que a i b. Os valores da função são chamados de payoffs (ou utilidades). Então, o jogo será definido como G =< J, (A i ), (u i ) >. Um jogo finito estratégico com dois jogadores pode ser representado convenientemente em uma tabela (figura 3.1). As linhas são as ações de um jogador e as colunas são as ações do outro jogador. Cada célula possui uma tupla de ações (l, c), onde l e c são os payoffs das escolhas das ações da linha l e da coluna c dos jogadores. Logo, na figura 3.1 o conjunto de ações dos jogadores das linhas e colunas são {T, B} e {L, R} respectivamente. L R T B w 1,w 2 x 1,x 2 y 1,y 2 z 1,z 2 Figura Uma representação de um jogo estratégico de dois jogadores no qual cada jogador tem duas estratégias
3 3. JOGOS EM TEORIA DOS JOGOS E EM COMPUTAÇÃO 25 Definição 6 Equilíbrio de Nash de Jogos Estratégicos (Nash Equilibrium of a Strategic Game): Um equilíbrio de Nash de um jogo estratégico G = < J, (A i ), (u i ) > é uma tupla a A de ações com a seguinte propriedade para todo jogador i J : (a i, a i ) i (a i, a i ) para todo a i A i Note que essa definição permite a presença de nenhum, um ou mais equilíbrios em um jogo. E, ainda, não existe o conceito de qual equilíbrio é melhor do que o outro. Exemplo 3 O exemplo clássico para este jogo é O Dilema dos Prisioneiros (The Prisioner s Dilemma)[14]: Dois suspeitos de um crime são acusados de terem cometido um crime conjuntamente, o que de fato ocorreu. Os suspeitos foram colocados em celas separadas para interrogatório de forma que um não pode se comunicar com o outro. Para cada um deles, a polícia diz: Se vocês dois confessarem o crime, cada um ficará seis anos na prisão. Se você confessar e seu parceiro não confessar, você ficará apenas dois anos preso por sua colaboração e o seu parceiro dez anos, pela resistência. Se ninguém confessar, ambos ficarão presos quatro anos. Portanto o melhor a fazer é confessar. A matriz abaixo representa o problema. Onde as linhas correspondem as ações do prisioneiro 1 e as colunas as ações do prisioneiro 2. A função de utilidade está representada em cada célula da matriz, onde o primeiro valor da tupla corresponde ao prisioneiro 1 e o segundo o valor ao prisioneiro 2. Neste jogo, apenas quando os dois suspeitos confessam atinge-se o equilíbrio de Nash. Lembre-se que o conceito de Nash não é necessariamente a melhor solução para um dos jogadores, mas a melhor solução dado que cada jogador vai tentar maximizar os seus ganhos e sabe que os outros também de formas individuais. Este exemplo simples, mostra que a otimização das soluções individuais nem sempre traz a otimização da solução coletiva. Se os dois suspeitos pudessem se comunicar a melhor solução seria os dois não confessarem. Confessar Não Confessar Confessar (6,6) (2,10) Não Confessar (10,2) (4,4) Outro tipo de jogo muito utilizado em economia são os jogos extensivos. Um jogo extensivo é um modelo de tomada de decisão interativa no qual cada jogador escolhe sua ação isoladamente (a cada jogada) conhecendo as ações anteriores (histórico de jogadas). O modelo consiste de: um conjunto de jogadores J; um conjunto de históricos de ações H, onde um histórico é uma seqüência de ações (a k ) k I e I N; uma função P, que retorna qual é o próximo jogador dado um histórico; e, para cada jogador i, uma relação de preferência i sobre o conjunto históricos terminais Z, onde um histórico (a k ) k=1k H é terminal se K é infinito(k = ) ou não existe a K+1 tal que a seqüência (a k ) k=1k+1 H. A seguir será apresentado a sua definição e um exemplo.
4 3. JOGOS EM TEORIA DOS JOGOS E EM COMPUTAÇÃO 26 Definição 7 Jogos Extensivos (Extensive Games): um conjunto finito J (de jogadores); Um conjunto H de seqüências (finita ou infinita) que satisfaz três propriedades: A seqüência H; se (a k ) k=1k H (onde K I e I N) e L < K então (a k ) k=1l H; se uma seqüência infinita (a k ) k=1 satisfaz (a k ) k=1l para todo inteiro positivo L então (a k ) k=1 H. Uma função P que para cada histórico não-terminal (cada elemento de H\Z) retorna um elemento de J (P é a função jogador, P (h) retorna qual é o próximo jogador); Para cada jogador i J uma relação de preferência i em Z. Exemplo 4 Duas pessoas (jogador 1 e jogador 2) usam o seguinte procedimento para compartilhar dois objetos idênticos e indivisíveis. Um deles, o jogador 1, propõe uma alocação, a qual o outro, jogador 2, aceita ou rejeita. Se o jogador 2 aceitar a distribuição, então os objetos são alocados da forma sugerida. Caso contrário, ambos ficarão sem nenhum dos objetos. A figura 3.2 mostra de forma gráfica o jogo, onde o histórico é representado pelo estado preto, a distribuição dos dois objetos dados para o jogador 1 é representada pelo arco (2,0), a distribuição de um objeto para cada jogador é o arco (1,1) e a distribuição dos dois objetos para o jogador 2 é o arco (0,2). Os arcos nomeados por y representam que o jogador 2 aceitou a distribuição, enquanto os arcos nomeados por n representam que o jogador 2 não aceitou a distribuição. A definição do jogo é dada a seguir: J = {1, 2}; H = {, (2, 0), (1, 1), (0, 2), ((2, 0), y), ((2, 0), n), ((1, 1), y), ((1, 1), n), ((0, 2), y), ((0, 2), n)}; P ( ) = 1 e P (h) = 2 para todo histórico não-terminal h. ((2, 0), y) 1 ((1, 1), y) 1 ((0, 2), y) 1 ((2, 0), n) 1 ((1, 1), n) 1 ((0, 2), n) e ((0, 2), y) 2 ((1, 1), y) 2 ((2, 0), y) 2 ((0, 2), n) 2 ((1, 1), n) 2 ((2, 0), n).
5 3. JOGOS EM TEORIA DOS JOGOS E EM COMPUTAÇÃO 27 (2,0) (0,2) (1,1) y n y n y n 2,0 0,0 1,1 0,0 0,2 0,0 Figura Jogo extensivo que modela o procedimento de alocação de dois objetos idênticos e indivisíveis entre duas pessoas Em computação, não se tem uma definição rígida do que seria um jogo, porém existem algoritmos e heurísticas para solucionarem jogos. Estas, em geral, ou utilizam métodos estatísticos para previsão de jogadas, ou utilizam o algoritmo minimax[21]. Jogos que utilizam métodos estatísticos para darem soluções usam uma grande quantidade de dados de jogos anteriores e tentam prever qual seria a melhor jogada a ser seguida de acordo com as jogadas utilizadas em jogos anteriores. Por exemplo, o famoso supercomputador da IBM, Deep Blue, que jogava xadrez contra o campeão do mundo em xadrez, Kasparov, utilizava esta técnica para decidir qual seria sua jogada. Como se sabe, o Deep Blue conseguiu vencer o campeão. Jogos que utilizam algoritmo minimax fazem uso de uma função valoração de cada estado do jogo e um mecanismo de gerar novas jogadas a partir de um estado. O jogo parte de um estado inicial e a partir daí geram-se as possíveis próximas jogadas em vários níveis e tenta-se maximizar o ganho da jogada a ser realizado para o computador e minimizar o ganho da jogada do adversário (veja a figura 3.3). Existem diversas heurísticas utilizadas sobre o minimax para melhorar o seu desempenho, tal como cortes alfa-beta.
6 3. JOGOS EM TEORIA DOS JOGOS E EM COMPUTAÇÃO 28 0 Maximizar Minimizar Maximizar Figura Algoritmo minimax. Os estados do jogo são representados por círculos ou retângulos. Os círculos referem-se as possíveis jogadas de um computador, enquanto os retângulos a de um jogador. O valor associado a cada estado é o valor da função de valoração.
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