Introdução ao Projeto de Jogos

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Agenda 1 Heurísticas de projeto 2 Playtesting

Heurísticas de projeto 1 Heurísticas de projeto 2 Playtesting

Heurísticas Heurística é uma palavra de origem grega, que significa encontrar ou descobrir 1 - mesma origem de Eureca ( encontrei ) Método ou processo criado com o objetivo de encontrar uma solução para um problema - envove substituir questões difíceis por outras mais fáceis - de forma a encontrar soluções viáveis, ainda que imperfeitas Exemplo clássico: chave do carro perdida - ao invés de procurar em todos os locais possíveis (problema difícil)... -...a busca é realizada nos locais mais prováveis (problema mais fácil) 1 Fonte: http://pt.wikipedia.org/wiki/heur%c3%adstica 2/12

O uso de heurísticas As heurísticas servem para dois propósitos: Servir como melhoras práticas para as escolhas de projeto Servir como pontos de questionamento para a avaliação com protótipos 3/12

Exemplo de heurísticas: GameFlow Algumas das heurísticas do modelo GameFlow [1] Elemento Desafio Critério os desafios devem ser equiparados às habilidades do jogador o jogo deve prover diferentes níveis de dificuldade para diferentes jogadores o nível do desafio deve aumentar progressivamente Controle os jogadores devem ter a sensação de controle sobre seus personagens ou unidades, movimento, e interações no jogo os jogadores devem ter a sensação de controle sobre a interface e os dispositivos de entrada os jogadores não devem ser capazes de cometer erros que são prejudiciais ao jogo 4/12

Exemplo de heurı sticas: Lentes de Game Design Exemplos das lentes de game design c 2008 Jesse Schell2 O aplicativo gratuito pode ser baixado de: Android: https://play.google.com/store/apps/details?id=com. schellgames.deckoflenses ios: https://itunes.apple.com/br/app/id385531319 2 http://www.amazon.com/the-art-game-design-lenses/dp/0615218288 Luiz C. Vieira, Vinı cius K. Daros Aula 3 - Executando testes e avaliac o es 5/12

Playtesting 1 Heurísticas de projeto 2 Playtesting

Por que testar? Os testes podem ter diferentes propósitos: Avaliar o potencial de diversão das ideias de design existentes (gameplay) - e coletar novas ideias! Avaliar a implementação do jogo sob aspectos utilitários (jogabilidade) e estéticos ( juiciness ) - símbolos e indicações utilizadas - percepção dos objetivos e do feedback das ações - ergonomia dos dispositivos de interface - balanceamento de dificuldade individual e entre jogadores - empatia com personagens, preferências por cores, etc Avaliar a implementação do jogo sob o ponto de vista técnico - durabilidade de componentes - erros de codificação (para jogos digitais) - condições de uso não previstas 6/12

Prototipação em Papel Exemplo de protótipo em papel, Travellr App 3 Video 13 3 https://www.youtube.com/watch?v=_5fgesq7dbu 7/12

O Mágico de Oz Avaliação do mecanismo de transição de um carro automatizado, Stanford Jr Team 4 4 http://310valeo.wordpress.com/2013/11/20/cfp-prototyping/ 8/12

Observação, questionários e entrevistas Observação (de jogadores jogando), questionários e entrevistas são ferramentas muito úteis - mas alguns cuidados são necessários A observação pode ter efeitos sobre a experiência - os jogadores podem se sentir incomodados, desejar impressionar ou não desejar magoar o observador Questionários interrompem a experiência ou podem não capturar o calor do momento - além disso, deve-se procurar não induzir respostas Entrevistas também interrompem a experiência - e diminuem o anonimato 9/12

GEQ: Game Experience Questionnaire Dois questionários padronizados produzido pela Universidade de Tecnologia de Eindhoven (Holanda) - baseados em todos os assuntos estudados até esta aula - para serem utilizados durante e após as sessões de jogos Contêm questões Likert para avaliar oito aspectos da experiência - imersão - fluxo - competência - emoções positivas e negativas - tensão - desafio - presença social 10/12

GEQ: Game Experience Questionnaire Exemplos de questões: Por favor indique como se sentiu enquanto jogou o jogo para cada item, na seguinte escala: de forma alguma (0), levemente (1), moderadamente (2), bastante (3), extremamente (4) Eu me senti contente Eu achei que foi divertido Eu pensei sobre outras coisas Eu me senti capaz/competente Foi esteticamente agradável Eu esqueci de tudo ao meu redor Eu fui bem no jogo Eu tive que colocar muito esforço no jogo 11/12

Como obter o GEQ Disponível 5 por solicitação via site: http://www.gamexplab.nl/index.php?page=contact 5 ainda somente em inglês, mas versões em outros idiomas (incluindo português) estão sendo produzidas 12/12

References I [1] P. Sweetser and P. Wyeth. GameFlow: a model for evaluating player enjoyment in games. Computers in Entertainment, 3(3):3, July 2005.