Projeto CONDIGITAL A Jornada de PI Guia do Professor



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Transcrição:

Projeto CONDIGITAL A Jornada de PI Guia do Professor Página 1 de 5

Guia do Professor Introdução A utilização de jogos digitais como objetos de aprendizagem tem sido difundida atualmente como uma forma diferente de abordar os educandos para que os mesmos se sintam motivados e interessados em matérias de difícil assimilação como a Matemática. Este objeto de aprendizagem demonstra, em forma de jogo digital, o conceito de Conjuntos Numéricos, permitindo ao aluno assimilar as características principais de cada conjunto de acordo com a sua capacidade de assimilação individual (à medida que muda de nível). Pressupõe-se que ao final do jogo o aprendiz saiba diferenciar os conjuntos e montar um diagrama de Venn. O jogo, que é melhor descrito no documento Manual de Instruções, possui cinco fases, uma para cada Conjunto Numérico. Durante essas fases, o aluno deve selecionar números de acordo com o conjunto correspondente (associados a certas cores). Ao final das cinco fases é sorteado um card, que contém curiosidades e informações sobre números importantes de cada conjunto. Objetivos Para alunos do ensino médio, fornecer uma revisão sobre o tópico de Conjuntos Numéricos, dos conjuntos dos Naturais, dos Inteiros, dos Racionais, dos Irracionais e dos Reais. O jogo também pode ser utilizado em séries do ensino fundamental como introdução ao tema. Após a utilização do jogo, o aluno deve estar apto a utilizar o conjunto dos Números Reais em aplicações matemáticas relativas ao ensino médio de maneira que: Possa definir a quais subconjuntos dos Números Reais cada número pertence; Compreenda as principais características de cada subconjunto; Possa utilizar ou montar o diagrama de Venn. Pré-Requisitos Por ter um objetivo mais de experimentação, talvez fosse interessante que o tema fosse abordado anteriormente, mesmo que de forma superficial. Porém, o jogo foi elaborado de forma a não necessitar de pré-requisitos. Tempo previsto para a atividade Página 2 de 5

Por se tratar de um jogo, o tempo necessário para a atividade varia de aluno a aluno. Estima-se que para chegar ao final das cinco fases o aluno demore aproximadamente 10 minutos. Porém, o aluno deverá jogar pelo menos vinte vezes para conseguir liberar todos os cards. Na sala de computadores 1. Preparação: Para reproduzir o objeto de aprendizagem, o aluno necessitaria de um computador, um navegador com o plugin do Flash instalado (versão 9.0) e dos arquivos colocados na própria máquina ou publicados em um servidor web. O arquivo swf já está pronto para ser disponibilizado na internet, porém devem ser mantidas as estruturas e nomenclaturas de pastas de arquivos mostrados na figura abaixo. 2. Material Necessário: Não há nenhum material necessário, mas caso a atividade seja aplicada em laboratório, talvez fosse interessante disponibilizar fones de ouvido aos alunos (devido ao áudio do objeto). 3. Requerimentos Técnicos: O exemplo pode ser bem visualizado no navegador Internet Explorer ou Mozilla Firefox desde que possuam a versão 9.0 ou superior do plugin do Flash. Página 3 de 5

4. Durante a Atividade: Como em qualquer jogo, os usuários não costumam ler a história logo nas primeiras jogadas. O professor poderia, no entanto, incentivar os alunos para que leiam os textos para entender a estória. Caso necessário, o professor poderia explicar aos alunos como o jogo funciona e também sobre os cards que são sorteados ao final de cada jogo. Para maiores informações, consulte os documentos de Roteiro, Guia de Cards e Game Design. Pensando na possibilidade do professor querer mostrar todos os cards aos alunos, foi criada uma senha que, ao ser digitada, libera todos os cards. A senha é Rachel, e deve ser digitada logo no início da execução do aplicativo. (Favor não disponibilizar a senha aos alunos). 5. Depois da Atividade: Depois da atividade, talvez fosse interessante montar o diagrama de Venn junto com os alunos, ressaltando as propriedades dos conjuntos e subconjuntos. 6. Questões para Discussão: Seria interessante discutir com os alunos sobre o que eles conseguiram aprender a partir do jogo. Mesmo como uma revisão, os alunos podem perguntar sobre um ou outro numeral que nunca tinham visto antes (como o número de Neper e o Fi). Os cards apresentam mais informações sobre esses numerais, e podem ser consultados pelo professor no documento de Guia de Cards do objeto. Outra coisa interessante seria fazer uma analogia da estória com os fatos reais acerca da descoberta do número π, como, por exemplo, de que uma de suas primeiras representações foi de fato a do número natural 3 (daí ele ser encontrado na Ilha dos Naturais no enredo do jogo). Tal aproximação pode ser encontrada no Velho Testamento nas instruções para a construção do tabernáculo que guardaria a arca da propiciação. Os textos utilizados nas transições entre os níveis do jogo contêm várias metáforas, e estão também no documento de Roteiro do objeto. Dicas e Atividades Complementares Uma possível atividade complementar seria a aplicação de exercícios para identificação de conjuntos, ou para construção do diagrama de Venn. Também poderiam ser localizados os números pertencentes aos diversos conjuntos numéricos na reta real, Página 4 de 5

verificando as lacunas que vão sendo preenchidas à medida que os pontos são dispostos sobre a reta. Outra possível atividade poderia ser uma pesquisa por textos ou informações complementares sobre os conteúdos tratados incluindo referências bibliográficas, sites, vídeos de qualidade e facilmente acessíveis etc.. Avaliação A partir da utilização do objeto, propõem-se as seguintes atividades para avaliação: Um questionário sobre a estória do personagem PI; Um exercício sobre o Diagrama de Venn; Um exercício para a identificação dos conjuntos de uma série de números. Para saber mais Fundamentos de Matemática Elementar: Conjuntos: Funções - vol. 1 Samuel Hazzan and Gelson Iezzi 2004, Atual - ISBN: 8535704558 Desafios e Enigmas - Uma forma descontraída de colocar à prova seu raciocínio Juliano Niegerauer e Maria Fernanda C. de Aguiar 2007, Novera - ISBN: 978-85-60000-06-7. Página 5 de 5