Introdução à Informática: O Computador e seus dispositivos Resumo Iconográfico Duração Pré-requisitos Pré-requisitos técnicos Estratégias Avaliação LEGENDA
Objetivos da Aula A aplicação deste Objeto de Aprendizagem tem a finalidade de apresentar aos alunos as partes que compõem um computador: hardwares e softwares. Ao final desse Objeto o aluno deverá conhecer e saber diferenciar tipos de dispositivos de entrada, saída, armazenamento e processamento, sabendo também para que serve cada um desses dispositivos. O aluno também deverá estar apto a utilizar o teclado conhecendo suas principais teclas e funcionalidades. Entretanto, é necessário salientar que o recurso aqui utilizado não é capaz de oferecer e instruir o aprendiz quanto às bases conceituais do assunto. Portanto, é importante que o professor respeite os pré-requisitos estabelecidos logo a seguir. Duração das Atividades Duas horas-aula de 45 minutos. Pré-requisitos O aluno deverá: Ler e interpretar textos de maneira satisfatória;
Requisito Técnico É necessário um navegador com acesso à Internet que também tenha o componente Flash instalado; Em caso de ausência de conexão com a Internet é necessário que se tenha disponível em arquivo o Objeto de Aprendizagem: Introdução à Informática: O Computador e seus dispositivos. Motivação O conteúdo de Introdução à Informática deve ser apresentado de uma forma bastante clara, mostrando ao usuário a verdadeira importância utilizar o computador em seu dia-a-dia. Enfatize ao usuário a importância de aprender como utilizar o teclado, apresente a ele situações reais que o computador pode facilitar em sua vida como comunicar-se com outras pessoas e fazer documentos. Lembre-se que o Objeto de Aprendizagem e o computador são também recursos motivacionais muito importantes. Estratégias Objeto de Aprendizagem Endereço Introdução à Informática: O Computador e seus dispositivos PORTAL GIED Categoria Inclusão Digital Duração Aproximadamente 90 minutos Objetivo: Apresentar ao usuário as partes que compõem o computador e o funcionamento das principais teclas do teclado.
Métodos No laboratório de Informática: 1º: O objeto de aprendizagem utilizado nesta aula não dispensa aulas tradicionais sobre o assunto. É importante que antes de conduzir os alunos até o laboratório de informática, eles já tenham conhecimentos sobre o ele. 2º: Peça para que os alunos se arranjem em duplas ou trios e distribua os grupos formados pelo laboratório, a fim de que cada grupo ocupe um computador; Observação: Caso haja números equivalentes de máquinas e crianças, é preferível que a turma seja disposta um aluno por máquina. 3º: Recomenda-se que antes de acomodar a turma no laboratório, os computadores já estejam ligados e com os objetos acessados, a fim de adiantar algumas tarefas que poderiam tomar os primeiros minutos da aula. 4º: Portanto, ligue as máquinas acesse o Portal GIED cujo endereço eletrônico é www.gied.ffalm.br, acesse a opção Guia do professor, em seguida clique na opção Objetos de aprendizagem e escolha o Objeto Introdução à Informática: O computador e seus dispositivos ; 5º: Após preparar todas as máquinas, convide a classe a se instalar no laboratório e relembre as aulas anteriores, pois é importante que o aluno relacione o conteúdo aprendido em sala de aula com o objeto de aprendizagem. 6º: Permita que os alunos naveguem pelo objeto e estimule-os a voltar às telas que por ventura não tenham sido compreendidas, assim como também animações que requerem mais atenção.
7º: A navegação do objeto pode ser consultada no manual que acompanha o material. 8º: Quando todos estiverem alcançado a etapa das atividades, comente que serão testados os conhecimentos adquiridos. Isto é o suficiente. Dê liberdade a cada grupo agir conforme julgar melhor. Apenas oriente-os e ofereça ajuda se necessário. Observação: As instruções de como resolver as atividades do Objeto está contida no manual que acompanha o mesmo. 9º: Ao final da aula, interaja com os alunos, incitando um debate informal sobre o tema aprendido. Avaliação Observe o desempenho de cada aluno individualmente e se possível, compare-os com o da turma de modo genérico. Analise as dúvidas levantadas pelos alunos. Julgue se são pertinentes ao tema trabalhado. Durante as atividades, observe se há muita dificuldade em responder os exercícios e se eles trabalham em grupo, discutindo e argumentando sobre as respostas sugeridas, ou se utilizam o método de tentativa-e-erro para avançar as atividades a fim de terminá-las rapidamente.
Material Adicional Logicomix Apostolos Doxiadis; Christos H. Papadimitriou. Editora WMF Martins Fontes. Esta história em quadrinhos conta a vida do filósofo Bertrand Russell e seu objetivo de estabelecer os fundamentos lógicos dos princípios matemáticos. Nessa sua busca pela verdade absoluta, Russell cruzou com pensadores como Gottlob Frege, David Hilbert, Kurt Gödel e Ludwig Wittgenstein. 'Logicomix' é ao mesmo tempo um romance histórico e uma introdução às ideias do campo da Matemática e da Filosofia Moderna. Novas Criações com o Bits Sanmya Feitosa Tajra. Editora Érica/2007. A finalidade do livro é o convívio dos usuários, em ambientes que dispõem de computadores, onde eles aprendem os cuidados que se deve ter com o computador; como ligá-lo e desligá-lo; as semelhanças entre outras máquinas e os computadores; a apresentação do celular como um equipamento de convergência; a história da evolução das máquinas até o computador na modalidade atual; as utilidades do computador na sociedade e alguns momentos da história da escrita na humanidade.
Ameaça Virtual (Antitrust): Um filme sobre a computação, envolvendo conceitos e discussões da área. Ameaça Virtual aborda assuntos como software livre e o monopólio de empresas como a Microsoft. Cria um suspense em torno de sua história à medida que o seu personagem principal, um programador de sistemas, vai descobrindo grandes fraudes e ilegalidades cometidas pelo dono da empresa para conseguir atingir seu objetivo. Ano: 2001/ Duração: 108 minutos. O Homem Bicentenário (Bicentennial Man): Uma família americana compra um novo utensílio doméstico: o robô chamado Andrew programado com as Três Leis da Robótica, para realizar tarefas domésticas simples. Entretanto, aos poucos o robô vai apresentando traços característicos de um ser humano, como curiosidade, inteligência, emoções e personalidade própria. O filme mostra a saga de Andrew em busca da liberdade e de se tornar, na medida do possível, um ser humano. Ano: 1999/ Duração: 130 minutos.
No site da Fundação Bradesco, é possível encontrar materiais eletrônicos sobre informática, materiais esses que são relevantes para o tema: O computador e seus dispositivos. Para visualizar esse material, basta clicar sobre o link apresentado abaixo: http://www.fundacaobradesco.org.br/vv-apostilas/mic_suma.htm Ao acessar esse link, você se deparará com a Figura 1. Figura 1 - Curso de Microinformática da Fundação Bradesco. Essa tela apresenta o sumário referente aos temas abordados, para visualizar o material escolha um dos conceitos e clique com o botão esquerdo do mouse sobre o mesmo.
No site da Discovery Channel é possível encontrar materiais referentes a história da tecnologia, sendo esses interessantes saber um pouco mais sobre o tema: O computador e seus dispositivos. Para visualizar esse material, basta clicar sobre o link a seguir: http://www.discoverybrasil.com/guia_tecnologia/marcos_tecnologia/index.shtml Ao acessar esse link, você será direcionado para a tela indicada na Figura 2. Figura 2 - Site Discovery Channel. A página apresentada na figura 2 mostra a introdução do assunto: Marcos da Tecnologia, para dar continuidade a leitura basta clicar sobre o próximo tópico no menu esquerdo na tela, intitulado: Motor a vapor, e assim sucessivamente até finalizar no tema: O computador.
Atividades Complementares Utilizando o mouse O principal objetivo dessa atividade é que o usuário se familiarize com o dispositivo mouse. Atividade: Com a ajuda do mouse vamos utilizar a ferramenta calculadora para resolver algumas operações? Primeiramente, vamos abrir a ferramenta calculadora, para tanto clique em Aplicativos, Acessórios, Calculadora. Feito isso, utilize o mouse para calcular as somas, subtrações, multiplicações e divisões apresentadas na Figura 3. Calcule: 356 + 19 104 34 271 + 29 287 * 37 93 91 901 / 5 Figura 3 - Cálculos para utilizar na ferramenta calculadora. Ao utilizar essa ferramenta você estará treinando a manipulação correta do mouse. Lembre-se. Utilize o botão esquerdo do mouse para clicar sobre os números e os sinais das operações, para visualizar o resultado de cada calculo clique no botão =.
Agora, após utilizar o mouse para resolver as operações na ferramenta calculadora vamos utilizar o teclado para calcular as operações apresentadas na Figura 4. Calcule: 653 * 19 284 34 172 + 29 782 * 37 820 91 190 / 5 Figura 4 - Cálculo para utilizar na ferramenta calculadora. Ao utilizar o teclado você estará treinando a inserções corretas de números e símbolos, pois para as operações básicas na Figura 4 você utilizará o * para multiplicar, - para subtrair, + para somar e / para dividir, além dos números e do sinal de = para visualizar o resultado de cada calculo.
Referências ADORO Cinema. Ameaça Virtual. Disponível em: <http://www.adorocinema.com/filmes/antitrust/>. Acesso em: 24 ago. 2010. ADORO Cinema. O Homem Bicentenário. Disponível em: <http://www.adorocinema.com/filmes/homem-bicentenario/>. Acesso em: 24 ago. 2010. DISCOVERY Brasil. Marcos da Técnologia. Disponível em: <http://www.discoverybrasil.com/guia_tecnologia/marcos_tecnologia/index.s html>. Acesso em: 30 ago. 2010. DOXIADIS, A.; PAPADIMITRIOU, C. H. Logicomix: Uma Jornada Épica em Busca da Verdade. São Paulo: Martins Fontes, 352 p., 2010. FUNDAÇÃO Bradesco. Microinformática. Disponível em: < http://www.fundacaobradesco.org.br/vv-apostilas/mic_suma.htm> Acesso em: 23 ago. 2010. PAES, M. Meu amigo computador. Disponível em: <http://odia.terra.com.br/especial/tecnologia/tiamonica/amigocomputador.ht m>. Acesso em: 05 mar. 2010. TAJRA, F. S. Série Informática na Escola - NOVAS CRIAÇÕES COM O "BITS". São Paulo: Érica, 2007.
Créditos GIED Grupo de Informática Educativa Equipe de desenvolvimento Programação em Flash Vitor Rezende Equipe Pedagógica do OA Aline Mendes Vasco Kethure Oliveira Responsáveis pela Apostila Aline Mendes Vasco Daniele Ribeiro Coordenação/Orientação Profª Dra. Marília A. Amaral Profª Msc. Viviane de F. Bartholo O Usuário não poderá infringir direitos de terceiros, sobretudo os direitos autorais tais como reproduzir, modificar divulgar, ou visar fins lucrativos sobre a obra alheia sem autorização prévia do titular.