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Transcrição:

Andas (ou chancas) Velocidade equilíbrio Manter o equilíbrio em cima das andas e chegar o mais rapidamente possível à meta. Terreno de jogo: Espaço amplo ou caminho largo, onde se marca uma linha de partida e outra de chegada. Material: Um par de andas para cada jogador. Número de jogadores: Vários. Determina-se o percurso a efectuar pelo júri ou à falta deste, pela concordância dos participantes. Uma vez iniciada a partida, ganha o concorrente que primeiro alcançar a meta. O concorrente que no percurso cair das andas, volta à linha de partida para recomeçar a prova. Ganha o primeiro que alcançar a linha de meta. Na Primavera e Verão Jogos tradicionais do distrito de Bragança 4

Arco Velocidade e equilíbrio Rodar o arco em corrida Terreno de jogo: Ruas, com linha de partida e de chegada, a distância muito variável, conforme acordo dos jogadores. Material: Um arco de ferro, normalmente um aro de bicileta velha e uma "gancheta" (ferro com a extremidade curvada de forma a adaptar-se ao arco). Número de jogadores: Vários. Consiste numa corrida em que cada participante faz rodar o arco com a gancheta. O jogo pode ser de corrida, com ou sem obstáculos, ganhando aquele que primeiro chegar à meta. No caso do arco tombar, o concorrente coloca-o na posição correcta, no local da queda, e continua a corrida. No Verão Crianças Jogos tradicionais do distrito de Bragança 5

Arranca trigo Saltar para cima das costas dos adversários e permanecer lá sem tocar com os pés no chão. Terreno de jogo: Pequeno espaço amplo. Material: Nenhum Número de jogadores: 2 X 2, 3 X 3 ou 4 X 4. Uma equipa "amoucha" e a outra salta. A equipa que fica primeiro a "amouchar" escolhe um elemento extra para servir de "cabeceira", que se encosta a uma parede ou a um tronco (pode estar sentado) e que serve de suporte para a equipa que vai "amouchar". Os elementos desta vão ficar dobrados, agarrados pela cintura uns aos outros em cadeia. O da frente agarra-se à "cabeceira". Jogos tradicionais do distrito de Bragança 6

Arranca trigo Saltar para cima das costas dos adversários e permanecer lá sem tocar com os pés no chão. Quando a equipa que "amoucha" estiver preparada, os elementos da outra equipa vão saltar-lhe para cima. Antes de iniciar a corrida preparatória para o salto, cada elemento tem que dizer: "Arranca trigo para cima do meu amigo", ou "arranca cevada para cima do meu camarada", caso contrário a sua equipa perde e trocam de posições. Depois de saltar para as costas dos colegas não podem tocar com os pés no chão, nem mostrar os dentes. Se todos conseguirem saltar e permanecerem alguns segundos nas costas dos colegas, a "cabeceira" dá-lhes uma ordem que têm que cumprir, por exemplo: descer pelo lado direito, ficar em pé-coxinho e efectuar determinado percurso. Se conseguirem todos continuam a saltar, caso contrário "amoucham". O elemento da "cabeceira" tem a função de árbitro. Pode ainda acontecer que os que amoucham não aguentam o impacto e/ou o peso dos adversários, se isso acontecer voltam a "amouchar" e reinicia-se o jogo. Jogos tradicionais do distrito de Bragança 7

Bom barqueiro Puxar a outra equipa até ultrapassar a marca. Terreno de jogo: Espaço amplo. Material: Nenhum Número de jogadores: Sem limite. Dois elementos ficam de barqueiros, de pé mãos dadas, por debaixo das quais passam os outros. Os restantes fazem uma fila agarrados uns aos outros pela cintura ou com as mãos em cima dos ombros e vão correndo pelo espaço de jogo. Os barqueiros escolhem um nome de fruta, de animal, ou outro objecto qualquer para estar associado a cada um, de forma a que os outros não saibam. Exemplo: um é a laranja e o outro é a maçã. De seguida dão as mãos formando um arco. A fila começa a correr, passando por debaixo dos braços dos barqueiros, cantando: Bom barqueiro, bom barqueiro, deixai-me passar, Tenho filhos pequeninos, deixai-mos criar. Os barqueiros respondem: Passarás, passarás, mas algum deixarás. Se não for o da frente, será o de trás. Ao passar a fila, os barqueiros prendem o último e, em segredo, perguntam-lhe qual a fruta que prefere. Consoante a resposta, assim se coloca agarrado atrás do barqueiro que escolheu. Volta a passar a fila cantando e assim sucessivamente até ficarem todos. De seguida agarram-se todos ao respectivo barqueiro, marca-se uma linha no solo entre ambos, os da frente agarram-se pelas mãos; cada equipa puxa a outra para o seu lado. Perde a aquipa que ultrapassar a linha. Crianças Jogos tradicionais do distrito de Bragança 8