Universidade de São Paulo Instituto de Ciências Matemáticas e de Computação. Jogos como Ferramenta de Ensino. SSC Tópicos

Documentos relacionados
ENSINO DE FRAÇÕES: O USO DE ATIVIDADES LÚDICAS COMO RECURSO FACILITADOR DA APRENDIZAGEM

TÍTULO: DESENVOLVIMENTO, EXECUÇÃO E PRÁTICA DA METODOLOGIA DE JOGOS EM FISIOLOGIA: UMA EXPERIÊNCIA DE SUCESSO

Conceitos e Desenvolvimento de Jogos Digitais Educativos

Jogos Educativos. Joceline Mausolff Grübel. Marta Rosecler Bez. Centro Universitário Feevale

O JOGO DIDÁTICO COMO FERRAMENTA DE APOIO NO PROCESSO DE ENSINO APRENDIZAGEM DE FUNÇÕES ORGÂNICAS. Resumo

JOGOS PEDAGÓGICOS NAS AULAS DE LÍNGUA PORTUGUESA: UM RELATO DE EXPERIÊNCIA

Universidade dos Açores Campus de angra do Heroísmo Ano Letivo: 2013/2014 Disciplina: Aplicações da Matemática Docente: Ricardo Teixeira 3º Ano de

PROPOSTA DE JOGOS DIDÁTICOS PARA UM MELHOR APRENDIZADO NO ENSINO DE QUÍMICA

Produção de Material Digital

AS BRINCADEIRAS E JOGOS DE UMA COLÔNIA DE FÉRIAS COMO RECURSO METODOLÓGICO NO ENSINO DE CIÊNCIAS EM UMA ESCOLA PÚBLICA DE CAJUEIRO DA PRAIA - PI

Palavras-chave: Jogos didáticos. Ensino de Química. Tabela Periódica

O JOGO DE XADREZ COMO FERRAMENTA EDUCACIONAL E SEU BENEFÍCIO AO ESTÍMULO DE INTELIGÊNCIAS MÚLTIPLAS

TÍTULO: DESENVOLVIMENTO DE MATERIAIS LÚDICOS PARA O ENSINO MÉDIO, ABORDANDO O ASSUNTO SOLUÇÕES QUÍMICAS

O JOGO DOMINÓ DA ÁLGEBRA COMO ESTRATÉGIA FACILITADORA DO PROCESSO DE ENSINO E APRENDIZAGEM

MATEMÁTICA ATRAENTE: A APLICAÇÃO DE JOGOS COMO INSTRUMENTO DO PIBID NA APRENDIZAGEM MATEMÁTICA

O USO DE JOGOS E ATIVIDADES PRÁTICAS COMO FERRAMENTA FACILITADORA E MOTIVADORA NO ENSINO DE QUÍMICA. Joel Silva Brito 1 Carlos Cezar da Silva 2

INFORMÁTICA APLICADA A EDUCAÇÃO Prof. André Aparecido da Silva Disponível em:

INTRODUÇÃO

UMA PROPOSTA PARA UTILIZAÇÃO DE JOGOS DIDÁTICOS COMO FERRAMENTA CONSTRUTORA NO ENSINO DE TABELA PERIÓDICA Apresentação: Pôster

SISTEMA MONETÁRIO BRASILEIRO: O USO DE ATIVIDADES LÚDICAS COMO FERRAMENTA FACILITADORA NO PROCESSO DE ENSINO E APRENDIZAGEM

JOGOS UTILIZADOS COMO FORMA LÚDICA PARA APRENDER HISTÓRIA NO ENSINO MÉDIO

TAPETE DAS LIGAÇÕES: UMA ABORDAGEM LÚDICA SOBRE AS LIGAÇÕES QUÍMICAS E SEUS CONCEITOS

CONSTRUÇÃO E AVALIAÇÃO DE UM JOGO DIDÁTICO PARA TRABALHAR O CONTEÚDO DE TABELA PERIÓDICA COM ALUNOS DO ENSINO MÉDIO

CAIXINHA DOS NÚMEROS INTEIROS

O JOGO COMO RECURSO METODOLÓGICO PARA O ENSINO DA MATEMÁTICA NOS ANOS INICIAIS

ANÁLISE DO SCRATCH COMO FERRAMENTA DE AUXÍLIO APRENDIZAGEM

ALMANAQUE DE PALAVRAS CRUZADAS: APRENDENDO QUÍMICA COM AS PALAVRAS

JOGOS EDUCATIVOS NO ENSINO MÉDIO: CONSIDERAÇÕES TEÓRICAS PARA UTILIZAÇÃO EM SALA DE AULA

XII Ciclo de Palestras sobre Novas Tecnologias na Educação Rafael Savi Vania Ribas Ulbricht

O USO DAS TECNOLOGIAS DE INFORMAÇÃO E COMUNICAÇÃO NO PROCESSO DE ENSINO-APRENDIZAGEM DAS PESSOAS COM DEFICIÊNCIA

FOTONOVELA EMEFI PROFESSOR MANOEL IGNÁCIO DE MORAES

CORRIDA EVOLUTIVA: JOGO DE TABULEIRO COMO ALTERNATIVA LÚDICA PARA O ENSINO DE EVOLUÇÃO BIOLÓGICA

IMPORTANCIA DE MATERIAIS CONCRETO DO LABORATORIO DE MATEMÁTICA PARA O PIBID. Apresentação: Pôster

7ª JORNADA ACADÊMICA a 23 de Novembro Unidade Universitária de Santa Helena de Goiás

RELATO DE EXPERIÊNCIA DA UTILIZAÇÃO DA FERRAMENTA LIGHTBOT ENQUANTO CONSTRUTOR DO RACIOCÍNIO PARA LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO 1

BINGO COM PRODUTOS NOTÁVEIS

O PIBID-BIOLOGIA NA ELABORAÇÃO DE JOGOS DIDÁTICOS PARA O ENSINO FUNDAMENTAL: O JOGO DOS CINCO REINOS. Apresentação: Pôster

A BRINCADEIRA AMARELINHA COMO MÉTODO DE ENSINO DE EDUCAÇÃO AMBIENTAL PARA ALUNOS DO ENSINO FUNDAMENTAL

Apresentação da Coleção Monte e Remonte Educação infantil. Novembro/ 2018

A IMPORTÂNCIA DO USO DE JOGOS DIDÁTICOS E SUAS CONTRIBUIÇÕES PARA O ENSINO DE QUÍMICA

Revista de Iniciação Científica, Criciúma, v. 15, n. 1, 2017 ISSN

A UTILIZAÇÃO DO JOGO "DADO PERIÓDICO" COMO FERRAMENTA AUXILIAR NO ENSINO DA QUÍMICA. Apresentação: Pôster

ESTEQUIOMETRIA PARA APRENDER: JOGO DIDÁTICO UTILIZADO NO ENSINO DE QUÍMICA

PIBID - RECURSOS DE ATIVIDADES LÚDICAS PARA ENSINAR APRENDER HISTÓRIA

Jogos didáticos como ferramenta de elucidar o ensino de Química em escolas públicas do Ensino Médio

VII CONGRESSO INTERNACIONAL DE ENSINO DA MATEMÁTICA. ULBRA Canoas Rio Grande do Sul Brasil.

Joseane Tavares Barbosa, 2 universidade Estadual da Paraíba. Juracy Regis de Lucena, 4 universidade Estadual da Paraíba.

ASK BIOLOGY: UMA PROPOSTA DE USO DE JOGOS DIGITAIS PARA BIOLOGIA.

ESCOLA ESTADUAL LUÍS VAZ DE CAMÕES MATEMÁTICA EM AÇÃO

APRENDENDO A ENSINAR MATEMÁTICA POR MEIO DOS RECURSOS DIDÁTICOS: MONITORIA, JOGOS, LEITURAS E ESCRITAS E LABORATÓRIO DE ENSINO DE MATEMÁTICA.

O USO DE NOVAS FERRAMENTAS NO ENSINO DE MATEMÁTICA NA ESCOLA MUNICIPAL DE ENSINO FUNDAMENTAL FELIPE RODRIGUES DE LIMA BARAÚNA/PB.

Aluno(a): / / Cidade Polo: CPF: Curso: 1ª AVALIAÇÃO ONLINE METODOLOGIA DO TRABALHO CIENTÍFICO

JOGOS BOOLE: A MANEIRA DIVERTIDA DE APRENDER

Desenvolvimento de jogos eletrônicos para a aprendizagem da programação

UTILIZANDO A ROBÓTICA EDUCACIONAL NAS AULAS DE FÍSICA DO ENSINO MÉDIO

V Jornada das Licenciaturas da USP/IX Semana da Licenciatura em Ciências Exatas - SeLic: A

ENIGMA DAS FUNÇÕES QUADRÁTICAS

ENSINANDO MATEMÁTICA JOGANDO: LUDICIDADE NO ENSINO

CIBER: UM ESPAÇO PEDAGÓGICO

Elaboração e aplicação do jogo didático Jogando com Hidrocarbonetos

O uso das TICs e novos modos de aprender: o caso do curso ProgramAÍ do Centro Juvenil de Ciência e Cultura

O USO DE JOGOS NA SALA DE AULA DE MATEMÁTICA: UMA PROPOSTA COM O BINGO DOS NÚMEROS INTEIROS.

Jogos Educativos aplicados a e-learning: mudando a maneira de avaliar o aluno

- -

Uma reflexão crítica

DESENVOLVIMENTO DE UM APLICATIVO MÓVEL (JOGO) PARA AUXÍLIO NO ENSINO DE MATEMÁTICA. Beatriz Polita Franchin 1, Elvio Gilberto da Silva 2

A IMPORTÂNCIA DA CARTOGRAFIA ESCOLAR PARA ALUNOS COM DEFICIENCIA VISUAL: o papel da Cartografia Tátil

TRILHA DA TERMOQUÍMICA: UM JOGO DIDÁTICO COMO FACILITADOR DO PROCESSO DE ENSINO. Apresentação: Comunicação Oral

Gabriel da S. Pereira e Mª de Fátima T. Gomes

AS TDIC S COMO APOIO AO ENSINO DE PORTUGUÊS E MATEMÁTICA. Apresentação: Pôster

Atividades lúdicas: uma experiência com alunos de graduação

TRILHA MATEMÁTICA 1 INTRODUÇÃO

s y n e r z i g Aprendizagem Baseada em Jogos: uma Introdução

Análise de software. 1 o software analisado: Workshop Vila Sésamo

Jogos no Ensino de Matemática: experiências com o fecha a caixa *

1 Título. 3 Descrição do Problema. Desenvolvimento de um jogo digital educacional sobre leis de trânsito.

A UTILIZAÇÃO DE JOGOS DIGITAIS NÃO-EDUCACIONAIS NO PROCESSO DE ENSINO/APRENDIZAGEM

A IMPLANTAÇÃO DO LÚDICO AO ENSINO DA TABELA PERIÓDICA (TP)

MUSEU VIRTUAL DO MUSEU DA COMPUTAÇÃO DA UEPG: A CRIAÇÃO E O USO DE JOGOS DIGITAIS COMO FERRAMENTA DIDÁTICA

UTILIZAÇÃO DE JOGOS DE TABULEIROS COMO MOTIVADOR PARA UM ENSINO EM GRUPO

Um pouco sobre os Softwares Geogebra e Tangram

GINCANA LUDO QUÍMICA: UMA ALTERNATIVA METODOLÓGICA NO PROCESSO DE ENSINO- APRENDIZAGEM.

Instituto Federal de Educação, Ciências e Tecnologia do Pará, Servidora Pública do Estado:

JOGO MEMÓRIA DAS INTEGRAIS COMO FERRAMENTA PARA APRENDIZAGEM DAS INTEGRAIS NO CÁLCULO INTEGRAL 1. Wélida Neves Martins; Thiago Beirigo Lopes

TÉCNICAS ENSINO UTILIZADAS PARA TRABALHAR COM AS TECNOLOGIAS DIGITAIS MÓVEIS

NA EDUCAÇÃO INFANTIL, A TAREFA DE ENSINAR É MUITO SÉRIA. entusiasmo pela

A CONTRIBUIÇÃO DA LUDICIDADE NO ENSINO DA PRÉ-HISTÓRIA NOS ANOS INICIAIS DO ENSINO FUNDAMENTAL

A ARTE TRANSVERSAL ATRAVÉS DA MATEMÁTICA. CAMARGO, Fernanda 1 SOUZA, Michele²

A Geometria nos animais com Realidade Aumentada

AQUI IRÁ ENCONTRAR O QUE SÃO OS BOOTCAMPS DE FÉRIAS DA HAPPY CODE? APRENDER BRINCAR CRIAR. 1. Quais as Datas 2. Cursos Disponíveis 3.

O Ensino da Matemática por meio de jogos no contexto da formação do pedagogo

A CONTRIBUIÇÃO DO PIBID COMPUTAÇÃO NO PROCESSO DE ENSINO-APRENDIZAGEM DA MATEMÁTICA

GT 6 O LÚDICO NA EDUCAÇÃO BÁSICA

BRINCANDO E CALCULANDO: O USO DE JOGOS DE BAIXO CUSTO NO ENSINO Maria Jaciara Gonçalves de Melo

A internet pode levar o aluno a lugares aonde, talvez, ele jamais chegaria, ou não tão rapidamente; propicia o acesso a bibliotecas internacionais,

Coordenação: Graduandos Ministrantes:

SOFTWARES EDUCATIVOS

A IMPORTÂNCIA DA PSICOMOTRICIDADE NO DESENVOLVIMENTO DA CRIANÇA NA EDUCAÇÃO INFANTIL.

JOGO COOPERATIVO COMO ESTRATÉGIA PEDAGÓGICA NO PROCESSO DE ENSINO E APRENDIZAGEM DE MATEMÁTICA: UMA PERSPECTIVA DE INOVAÇÃO PEDAGÓGICA

A UTILIZAÇÃO DO SOFTWARE ACD/CHEMSKETCH NO ENSINO DE QUÍMICA: UMA PONTE ENTRE A INFORMÁTICA E A QUÍMICA NO ESTUDO DAS FUNÇÕES ORGÂNICAS

Transcrição:

Universidade de São Paulo Instituto de Ciências Matemáticas e de Computação Jogos como Ferramenta de Ensino SSC0147 - Tópicos Especiais em Sistemas de Computação I Felipe Mocruha Alcantara - 8531949 Guilherme Augusto Bileki - 4287189 José Eduardo da Silva Teixeira Junior - 9165605

1. Introdução Os jogos digitais, desde seu início conquistaram uma grande quantidade de adeptos e possibilitaram que seus jogadores descobrissem novos mundos, suas histórias e particularidades. Aproveitando-se dessa atratividade e popularidade dos games, as áreas ligadas à educação podem se beneficiar dos jogos para atingir de forma mais eficaz os alunos que cada vez mais cedo têm contato com dispositivos eletrônicos. Projetos de pesquisa conduzidos em universidades como Harvard, MIT (Massachusetts Institute of Technology), Georgia Tech, Universidade de Wisconsin-Madison, Carnegie Mellon, Oxford, Universidade de Copenhagen e outras, mostraram como os jogos de aprendizagem podem cativar os nativos digitais. O conceito de aplicar jogos para a educação ainda é recente, mas que pode facilitar muito a tarefa de professores no ensino e revolucionar a forma como os conteúdos são passados para os alunos. Os jogos podem servir como um canal entre os alunos e seus professores, onde eles podem explorar conceitos, visualizar fenômenos que dificilmente poderiam ser reproduzidos na realidade e criar uma perspectiva muito mais palpável sobre os assuntos abordados em aula. 2. Métodos, Técnicas e Tecnologias No universo das salas de aulas há diferenças relacionadas a níveis sociais, cultura, raça, religião, etc. E diante de tanta tecnologia, acessível à maioria da população, muitas vezes um quadro de giz e saliva, não conseguem atrair a atenção dos alunos. É necessário, então, diversificar as metodologias de ensino, sempre em busca de resgatar o interesse e o gosto dos alunos pelo aprender. Os jogos educativos com finalidades pedagógicas revelam a sua importância, pois promovem situações de ensino-aprendizagem e aumentam a construção do conhecimento, introduzindo atividades lúdicas e prazerosas, desenvolvendo a capacidade de iniciação e ação ativa e motivadora. A estimulação, a variedade, o interesse, a concentração e a motivação são igualmente proporcionados pela situação lúdica... (MOYLES, 2002) Jogando, o indivíduo se depara com o desejo de vencer que provoca uma sensação agradável, pois as competições e os desafios são situações que mexem com os impulsos do mesmo. Segundo Silveira (1998): [...] os jogos podem ser empregados em uma variedade de propósitos dentro do contexto de aprendizado. Um dos usos básicos e muito importantes é a possibilidade de construir-se a autoconfiança. Outro é o incremento da motivação. [...] um método eficaz que possibilita uma prática significativa daquilo que está sendo aprendido. Até mesmo o mais simplório dos jogos pode ser empregado

para proporcionar informações factuais e praticar habilidades, conferindo destreza e competência (SILVEIRA, 1998). Mesmo havendo algumas referências à utilização de jogos no processo educacional ao longo da antiguidade, somente neste século houveram contribuições mais significativas na criação de propostas para o uso dos jogos no meio pedagógico. Grando (2000) sintetiza algumas contribuições, considerando as possibilidades e limites da inserção dos jogos no contexto de ensino/aprendizagem. As possibilidades são as de: Fixação de conceitos; Introdução e desenvolvimento de conceitos de difícil compreensão; Desenvolvimento de estratégias de resolução de problemas; Tomada de decisões e avaliação destas; Significação de conceitos; Interdisciplinaridade; Incentivo à participação ativa do aluno na construção do conhecimento; Socialização e trabalho em equipe; Motivação, criatividade, senso crítico, competição, observação, prazer em aprender; Reforço e recuperação de habilidades; Identificação, diagnóstico de erros de aprendizagem, de atitudes e das dificuldades dos alunos. Como limites, Grando (2000) considera: O jogo pelo jogo; quando este é mal utilizado, os alunos não sabem por que jogam; Muito tempo gasto com atividades de jogos sacrificando outros conteúdos pela falta de tempo; Falsas concepções de que se devem ensinar todos os conteúdos por meio de jogos; Perda da ludicidade dos jogos pela interferência constante do professor; Exigência de que o aluno jogue, destruindo a voluntariedade pertencente à natureza do jogo; Dificuldade de acesso ao material sobre uso de jogos que possam vir a subsidiar o trabalho docente.

3. Exemplos de jogos aplicados à Educação - Snooper Troops (1982): Snooper Troops foi um dos mais populares e bem-sucedidos dos anos 1980. No jogo os jogadores exploram as ruas procurando por evidências, interrogando testemunhas e usam computadores para resolver crimes. O jogo aumenta as habilidades de resolução de problemas, organização e expandem o conhecimento sobre o trabalho policial. - Odell Lake (1986): Odell Lake foi um dos primeiros jogos focados em ciência e educação no mercado. O jogo consistia em uma simulação onde o jogador deveria escolher uma espécie de peixe de um lago real do Oregon. O jogador precisava evitar predadores, encontrar comida e explorar o lago. - Reader Rabbit(1986): Reader Rabbit foi um dos jogos educacionais mais influentes feitos até hoje. O jogo ensinava jovens alunos através de divertidos minigames a ler e soletrar. Teve um novo título anunciado para o Nintendo Wii em 2011. - Number Munchers (1987): Um jogo muito mais divertido que resolver problemas matemáticos diretamente de um livro. O jogo faz com que o jogador agrupe números que se encaixam em certa categoria, uma resposta correta lançava uma cut-screen divertida, uma resposta errada fazia o jogador ser comido por um monstro. - Math Blaster(1987): Como Number Munchers fugiu dos exercícios chatos de matemática, permitindo que estudantes aprendessem álgebra e até mesmo leitura através de jogos. - SimCity (1989): SimCity é o resultado do processo de design do lendário Will Wright e foi o primeiro de muitos jogos de sucesso da companhia Maxis. Os jogadores assumem o papel do prefeito de uma cidade e toma conta de tarefas cotidianas, como

planejamento, gastos, alocação de recursos, etc. Vencedor de inúmeros prêmios, provou que um jogo podia ser divertido e educacional. 4. Conclusão Baseado nas análises da literatura e da pesquisa deste trabalho, é visto que há muito os jogos são utilizados como recurso para o desenvolvimento do processo de ensino/aprendizagem, sendo vistos, principalmente pelos autores mais recentes, como meio para a incorporação de regras socialmente estabelecidas, além de servirem de ferramenta na criação de significados e desenvolvimento de conceitos, o que justifica sua adoção como recurso importante nas práticas pedagógicas. 5. Referências GRANDO, Regina Célia. O jogo e suas possibilidades metodológicas no processo de ensino/aprendizagem na matemática. Campinas, São Paulo: 2000. MOYLES, Janet R. Só brincar? O papel do brincar na educação infantil. Tradução: Maria Adriana Veronese. Porto Alegre: Artmed, 2002. SILVEIRA, R. S; BARONE, D. A. C. Jogos Educativos computadorizados utilizando a abordagem de algoritmos genéticos. Universidade Federal do Rio Grande do Sul. Instituto de Informática. Curso de Pós-Graduação em Ciências da Computação. 1998. http://www.onlineuniversities.com/blog/2012/09/20-educational-games-that-were-ahe ad-their-time/ acessado em 10/11/2016.