BINGO COM PRODUTOS NOTÁVEIS Francieli Pedroso Gomes Padilha 1 Fernando Carvalho Padilha 2 Siomara Cristina Broch 3 Resumo: Este trabalho apresenta uma atividade didática em forma de um jogo de bingo, ou seja, uma atividade lúdica, cujo conteúdo em estudo é produtos notáveis. O objetivo principal deste material pedagógico é resgatar os conceitos e exercitar o uso dos produtos notáveis para simplificações de frações algébricas. Além disso, desenvolver nos alunos habilidades de raciocínio e cálculo mental, interação entre colegas, propiciando um ambiente favorável e facilitando a aprendizagem de todos. O uso de metodologias diferenciadas para o ensino e a aprendizagem de matemática é um caminho a ser percorrido com possibilidade de sucesso, resgatando e motivando os alunos, especialmente os com dificuldades de relacionamento e aprendizagem. O valor das atividades lúdicas, os jogos para o ensino-aprendizagem ganham força e importância, pois é um elemento cultural que deve ser resgatado em contextos, a partir dos estudos teóricos e das experiências em sala de aula. Nas experiências de aplicação deste jogo observou-se o despertar nos alunos pelo interesse na matéria e passou a ser um ato menos doloroso e menos estafante, visto que às vezes eles estavam desmotivados com o conteúdo difícil. O fato de trabalharem em grupos em busca de uma solução facilita a compreensão do conteúdo, pois as soluções são debatidas e solucionadas nos grupos, onde cada um mostra a sua estratégia para solucionar a questão, compartilhando com os colegas este modo, alimenta a autoestima e facilita a aprendizagem Matemática, tornando-a significativa e útil para os alunos no processo do fazer matemática, envolvendo a atividade lúdica que o jogo representa. Palavras-chave: Material pedagógico; Jogo matemático; Produtos notáveis. Introdução Com o mundo cada vez mais tecnológico e a informação circulando muito rápido, os alunos com diversos interesses precisam que o professor busque meios de reter a atenção e despertar o foco da classe para o conteúdo em estudo. A aplicação de jogos didáticos como instrumentos de motivação em sala de aula tem essa capacidade, despertando nos alunos a competição no sentido de conseguir resolver as questões propostas, o desejo de vencer, de resolver o problema antes do grupo do colega, culminando com o aprendizado do aluno. 1 Acadêmica de Licenciatura em Matemática. Instituto Federal Farroupilha Campus Júlio de Castilhos. E-mail: francieligpadilha@hotmail.com 2 Pós-graduando em Gestão Escolar, IF Farroupilha Campus Júlio de Castilhos. E-mail: fcarvalhopadilha@gmail.com 3 Doutora em Estatística e Experimentação Agropecuária. Docente Licenciatura em Matemática, IF Farroupilha Campus Júlio de Castilhos. E-mail: siomara.lago@iffarroupilha.edu.br 1
O uso de metodologias diferenciadas para o ensino e a aprendizagem de matemática é um caminho a ser percorrido com possibilidade de sucesso, resgatando e motivando os alunos, especialmente os com dificuldade de aprendizagem. Os docentes devem proporcionar aos alunos momentos reais e prazerosos de ensino, que podem ser realizados através do uso de metodologias diferenciadas, como, por exemplo, os jogos. O raciocínio matemático está presente nas mais diversas atividades do cotidiano dos alunos, como nas compras de supermercado, nos jornais e revistas que leem, nos jogos que realizam em celulares, notebooks, enfim, o raciocínio matemático é diariamente estimulado, especialmente no lazer. Neste sentido, a matemática estimulante pode ser estendida até a sala de aula, como sugere Lara (2003, p. 19) quando propõe que vemos pensar em uma Matemática prazerosa, interessante, que motive nossos/as alunos/as, dando-lhes recursos e instrumentos que sejam úteis para o seu dia-a-dia, buscando mostrar-lhes a importância dos conhecimentos matemáticos para sua vida social, cultural e política. Os educadores, em geral, salientam a evasão e reprovação dos discentes das salas de aula por causa da disciplina de matemática. Mesmo os alunos aprovados não conseguem aprender a matemática de maneira a colocá-la em prática, levando os conhecimentos adquiridos em sala de aula para a vida. O uso de uma metodologia diferenciada, em forma de jogos, tem sido salientada em diversas pesquisas. Os jogos no ensino e aprendizagem da Matemática é uma forma que propicia mais interesse e motivação para o aluno e, consequentemente, para os professores ao ver a dedicação e o desempenho dos discentes na hora da realização dos mesmos. Flemming e Collaço de Mello (2003, p. 85) destacam, em relação aos jogos didáticos, que: Vale mencionar que esse recurso deve ser adotado em sala de aula e que a aprendizagem de conteúdo poderá acontecer de forma mais dinâmica, menos traumática, mais interessante. Acreditamos que o jogo contribui para que o processo ensino-aprendizagem seja produtivo e agradável tanto para o educador quanto para o educando. A proposta desta atividade didática em forma de um jogo de bingo se constitui em uma opção de recurso pedagógico para o exercício de uso dos produtos notáveis para simplificações de frações algébricas. O conteúdo matemático principal é produtos notáveis, porém, desenvolve nos alunos habilidades de raciocínio e cálculo mental. Este material contempla conteúdo de 8º ano do ensino fundamental e foi planejado para este público alvo para uma melhor interpretação e aprendizagem dos conhecimentos em estudo. Para que seja 2
possível a aplicação deste jogo são necessários conhecimentos matemáticos já adquiridos pelos sujeitos, possibilitando uma nova construção de seus conhecimentos e aquisição de um novo saber-fazer, a partir da atividade prática com o jogo de bingo. É comum nas aplicações matemáticas modelarmos o problema em estudo, resultando uma ou mais expressões algébricas, isto é, equações que possuem letras e números. Os produtos notáveis são a denominação dada a algumas expressões algébricas ou polinômios que aparecem com frequência. Eles são utilizados principalmente para a fatoração de polinômios, isto é, transformar a expressão em fatores de uma multiplicação, simplificar a expressão para facilitar os cálculos e reduzir o tempo de resolução. Os produtos notáveis utilizados neste jogo são o fator comum em evidência (ou agrupamento), soma e diferença entre dois quadrados e o trinômio quadrado perfeito. Bingo com Produtos Notáveis OBJETIVO: Exercitar cálculos de simplificações usando produtos notáveis em frações algébricas. ORGANIZAÇÃO: dividir a turma em quatro grupos. RECURSOS: 4 tabuleiros com 12 repostas das questões; 12 fichas sobre os produtos notáveis a serem resolvidos. VARIAÇÕES: À medida que os alunos avançam no estudo dos produtos notáveis, é possível criar novos tabuleiros com atividades mais avançadas, a partir de seus estudos, misturando os exercícios e passando para um nível mais avançado. REGRAS DO JOGO: 1. Formar 4 grupos com os alunos presentes em classe; 2. Entregar a cada grupo um tabuleiro (Figura 1) contendo as respostas dos produtos notáveis e uma cartela explicativa, com dicas de como podem ser resolvidas as atividades sorteadas; 3. Sob a mesa do professor ficarão as fichas com as expressões a serem resolvidas viradas para baixo, (Figura 3) e na parte de cima o número a ser escolhido pelos grupos (Figura 2). 3
Figura 1: Exemplos de tabuleiros distribuídos aos grupos. Figura 2: Versos das fichas a serem escolhidas pelos grupos. Figura 3: Frente das fichas escolhidas pelos grupos. 4
4. Escolhido o número da ficha pelo grupo, o professor passará no quadro a expressão para que todos os grupos possam visualizar. A identificação do número que está na ficha que o grupo escolherá lhes dará a ideia de como resolver a atividade com mais facilidade pela cartela explicativa; 5. A cartela explicativa indica que as atividades de 1 a 4 envolvem os produtos notáveis Fator Comum em Evidência e Agrupamento, as de números de 5 a 8 são resolvidos com o Trinômio Quadrado Perfeito e Diferença entre Dois Quadrados e as de números 9 ao 12 envolve todos os produtos notáveis; 6. O primeiro grupo a acertar a resposta, ganhará a ficha da questão para marcar o ponto; 7. Não será aceito o empate de respostas. Se isto ocorrer, passará para a questão seguinte, não havendo grupo acertador; 8. O primeiro grupo a acertar as 4 primeiras questões levará o primeiro prêmio, e assim sucessivamente os próximos acertadores das outras 4 questões levarão o segundo prêmio, havendo até 3 premiações. Considerações finais Nas experiências de aplicação deste jogo observou-se o despertar nos alunos pelo interesse do assunto, visto que às vezes eles estavam desmotivados com o conteúdo difícil, envolvendo os conhecimentos matemáticos. O fato de trabalharem em grupos em busca de uma solução facilita a compreensão do conteúdo, pois as soluções são debatidas e solucionadas nos grupos, onde cada um mostra a sua estratégia para solucionar a questão, compartilhando com os colegas e, deste modo, facilitando a aprendizagem de todos. Referências LARA, Isabel Cristina Machado. Jogando com a Matemática na Educação Infantil e Séries Iniciais. São Paulo: Rêspel, 2003. FLEMMING, Diva Marilia; COLLAÇO DE MELLO, Ana Claudia. Criatividade Jogos Didáticos. São José: Saint-Germain, 2003. 5