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Na maioria das situações, podemos usar a anotação descritiva abreviada. Somente não o poderemos fazer quando duas peças do mesmo tipo puderem alcançar a casa desejada. Para representar uma captura, usamos o X xis. Deste modo, quando vamos dizer que uma Torre vai capturar um Bispo, escrevemos TxB Torre captura Bispo. Do mesmo modo, somente precisamos indicar qual Torre e qual Bispo, se outras destas peças puderem realizar o mesmo tipo de lance. Exemplo: T3DxB Torre de 3 da Dama captura Bispo, se mais de uma Torre puder capturar o Bispo; ou TxB7D Torre captura Bispo em 7 da Dama, se mais de um Bispo puder ser capturado pela Torre; ou ainda T3DxB7D Torre em 3 da Dama captura Bispo em 7 da Dama.Pode-se usar também só a abreviatura da peça, mas deve-se prestar bastante atenção para evitar enganos. Exemplo: CR5D Cavalo do Rei para 5 da Dama. Para anotação das partidas utilizamos duas colunas numeradas, anotando-se cada lance em uma linha. A primeira coluna é sempre a das brancas, pois a elas cabe o lance inicial. Quando se aplica um xeque, utiliza-se o sinal + para indicar o lance: T6D+ lê-se: Torre para 6 da Dama, xeque. O xequemate é anotado por ++ ou mate, indicando o fim do jogo: D7B++ lê-se: Dama para 7 do Bispo, xeque-mate. Exemplo de uma anotação de partida: BRANCAS PRETAS 2 - C3BR C3BD 3 - B5C C3B 4 - O-O B4B 5 - C3B O-O 6 - BxC... Estudemos o exemplo: As brancas iniciam o jogo avançando o Peão do Rei para a linha 4 P4R. As pretas respondem com o mesmo movimento. As brancas então fazem o segundo lance com o Cavalo do Rei, levando-o para a casa 3 do Bispo do Rei C3BR. As pretas avançam o cavalo da Dama, defendendo o Peão do Rei. As brancas fazem o terceiro lance movendo o Bispo. As pretas respondem movendo o outro Cavalo para a casa 3 do Bispo do Rei. Note que este movimento foi anotado apenas como C3B, já que seria desnecessário informar qual dos dois cavalos fez o movimento, já que o outro já ocupa a casa 3 do Bispo, portanto só um deles pode, neste lance, fazer este movimento. As brancas fazem então o Pequeno Roque, visando dar maior proteção ao Rei e ao mesmo tempo liberar a Torre. As pretas avançam o Bispo, e assim por diante. A anotação de promoção de Peão é feita com o sinal de igualdade =. Se a promoção for, por exemplo, na coluna do Bispo e o jogador quiser promovê-lo a Dama, então seria anotado: P8B=D. O Roque é anotado como O-O para o Pequeno Roque e O-O-O para o Grande Roque e o En Passant como e.p. Em várias publicações, são também utilizados os símbolos? para indicar um lance fraco;?? para um lance muito fraco;! para indicar um lance bom e!! para indicar um lance muito bom.. Algumas vezes é possível aplicar um tipo de xeque no Rei, chamado de descoberto, que é anotado como desc.. O xeque a descoberto consiste em mover uma peça e com este movimento, deixar o Rei adversário na linha de ataque de outra peça. Mais tarde estudaremos um caso assim. 11 Posição após: 3 - B5C Confira se você conseguiu reproduzir corretamente os lances até este momento. Havendo dúvidas, releia atentamente o texto e tente novamente. Posição após: 6 - BxC. Refaça várias vezes este pequeno exemplo até que assimile bem a anotação descritiva. Algumas vezes, a ilustração será mostrada após o lance das pretas. Quando for o caso, utilizaremos... três pontinhos simbolizando o lance das brancas. Por exemplo: para mostrar a posição após as pretas terem jogado Bispo 4 do Bispo, a legenda da ilustração seria Posição após 4 -... B4B Importante saber: O-O - Pequeno Roque O-O-O - Grande Roque x - Captura e.p. - En Passant desc. - Descoberto + - Xeque ++ - Xeque-Mate Os símbolos?,??,! e!! são usados apenas para chamar a atenção sobre alguns lances na análise da partida, não interferindo em sua reconstituição.

Reconstituição de Partida 12 Conhecer a movimentação das peças e como anotar uma partida são pontos fundamentais para que se possa aproveitar bem o jogo de xadrez. Uma vez que estes conceitos estejam bem fixados, todo o aprendizado será facilitado e o iniciante estará podendo jogar em pouquíssimo tempo. Estude bem o que foi visto até aqui antes de prosseguir. Agora, você vai refazer uma partida completa e poderá fixar o que aprendeu sobre anotação, movimento das peças, capturas, ataque e defesa e será brindado no final com um xeque-mate de rara beleza. Reproduza a partida com bastante calma, quantas vezes forem necessárias até ter certeza de que assimilou bem o processo descritivo de anotação, pois daqui para a frente, ele será utilizado para todos os tópicos. Brancas Capablanca 1 - P4R 2 - C3BR 3 - C3B 4 - B5C 5 - O-O 6 - P3D 7 - B5C 8 - PxB 9 - C4T 10 - B4BD 11 - BxC 12 - BxB 13 - D4C+ 14 - P4BR 15 - D5T+ 16-17 - TxP 18 - T1B 19 - CxC 20 - TxP+ 21 - D7B+ 22 - T6B+ 23 - DxPC 24 - TxP+ 25 - D4C++ Pretas Steiner P4R C3BD C3B B5C O-O P3D BxC C2R P3B B3R PxB PxB R2B T1CR R2C PDxP RxT C4B PxC R2R R3D R4B D3C DxT Posição após 10 - B4BD. Confira se a posição coincide com a de sua reconstituição. Caso contrário, reinicie com bastante atenção, voltando ao texto explicativo sempre que necessário Posição após 18 - T1B+ O Rei preto está em uma situação bem delicada, exposto ao forte ataque adversário, enquanto suas Torres e sua Dama nada podem fazer para socorrê-lo Notação Forsyth: é um sistema para se anotar a posição das peças em um tabuleiro. Anota-se a posição de cada peça em uma linha, a partir da primeira linha das pretas, da esquerda para a direita. As casas vazias são representadas por um número. As peças são indicadas por suas letras iniciais escritas em maiúsculas para as peças brancas e em minúsculas para as pretas. As linhas são separadas por -. Para anotar a posição das peças nos diagramas acima teríamos, respectivamente: t1bd1tr - pp2cppp - 2pp1c2-4p1B1-2B1P2C - 2PP4 - P1P2PPP - T2D1TR1; e t2d2t1 - pp2c2p - 2p1pr2-4p2D - 4P2C - 2PP4 - P1P3PP - 5TR1.

Exercícios de Fixação 01 Reproduza as partidas abaixo no tabuleiro e anote a posição das peças, usando a Notação de Forsyth, após o 10º e o 20º lance das pretas: a 1ª partida - São Paulo -1952 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 Brancas M. Eidelman P4D P4BD C3BR C3B D P4R PxC B2D DxB B2R O-O D3R C2D P4B B3B C3C P4C P5B PCxP P6B D4B B4C R2B R1R R1D Pretas L. Engels C3BR P3R P4D P4B CxP CxC B5C+ BxB O-O P3CD B2C C2D C3B D2D TR1D TD1B C1R C3D CxP T6B C4C D4D D7C+ T1R+ D7BD++ a Posição após 10... O-O b 2ª partida - Helsinque - 1952 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 Brancas Stoltz P4R C3BR P3B P4D P5R D2B D2R B3R DxB D2R C3T C5CD D2D C5C-4D PxC RxD B3D R3R C5R PxC RxP B4R R5B TR1CD R6D abandonam Pretas Bronstein P4BD C3BD P3R P4D D3C BxP D2B CR2R BxB C4B O-O P3B D4T TxP P3TD C4BxC DxD+ B2D B1R B4T CxC P5D+ TxP T1D+ TxPCD T1B+ T7D+ c Posição após 10... C4B 13 b Posição após 20... C3D d Posição após 20... B4T 02 Numere a coluna da direita de acordo com a da esquerda: 1 - P4R 2 - C5D7B 3 - CxP 4 - T8T+ 5 - D6C 6 - P8R=D 7 - B3B desc. 8 - D7D++ 9 - R2R 10 - T7C-7D 11-12 - BxP 13 - TxP+ 14 - DxT++ 15 - O-O Bispo três do Bispo, xeque a descoberto Torre oito da Torre, xeque Pequeno Roque Cavalo de cinco da Dama sete do Bispo Rei dois do Rei Torre captura Peão, xeque Peão quatro do Rei Torre de sete do Cavalo sete da Dama Bispo captura Peão Dama seis do Cavalo Dama captura Torre, xeque-mate Cavalo captura Peão Peão oito do Rei, promovido a Dama Dama sete da Dama, xeque-mate Peão captura Peão Respostas dos exercícios na página 28

Agora que você já sabe as regras de movimentação das peças podemos falar sobre outros aspectos importantes do jogo. Uma partida de xadrez pode ser dividida em três etapas: abertura, meio-jogo e final. Não existe um critério para separar estas fases com exatidão. Abertura é a fase em que cada lado faz seus movimentos inicias, visando liberar a movimentação de suas peças e posicioná-las de modo a poder tirar vantagem no decorrer do jogo. Meio-jogo é a fase em que os jogadores procuram colocar em jogo suas estratégias e táticas, de acordo com as possibilidades que as movimentações de abertura lhe Fases do Jogo Fase de Abertura 14 permitirem. Final é a fase em que normalmente o tabuleiro apresenta poucas peças e parte-se para o ataque final ao Rei. O xeque-mate não precisa ocorrer necessariamente na fase final, sendo comum que ocorra no meio-jogo e muito raramente na abertura. As três fases do jogo são de fundamental importância e deve o iniciante conhecer pelo menos alguns conceitos básicos referentes a estas fases, por isto, serão analisadas separadamente. Nesta fase o jogador procurará mover suas peças de forma a posicioná-las em locais onde possam atuar mais efetivamente do que em suas posições iniciais. Surgem então os conceitos de Centro e Desenvolvimento. Inicialmente, encaremos o Centro como sendo apenas as quatro casas centrais 4R, 5R, 4D e 5D. O domínio da área central é ponto fundamental para que se busque uma posição de vitória. Quem controla a área central tem mais liberdade para mover suas peças e com isso, maiores condições de elaborar estratégias e táticas. Já o conceito de desenvolvimento refere-se à mobilidade das peças. Na posição inicial as peças ficam tolhidas. É necessário liberálas para que possam ampliar seu raio de ação. Na abertura cada lance deve obedecer a duas regras básicas: a deve visar o desenvolvimento de uma peça, colocando-a em uma posição melhor que a que ocupava ou ampliando seu raio de ação ou mesmo abrindo espaço para outra peça; b deve visar algum tipo de ação no centro do tabuleiro, fazendo pressão para dominá-lo ou impedir que o adversário o faça. O lance mais comum das brancas na saída é P4R. É uma excelente jogada, pois em apenas um movimento o jogador exerce pressão no meio exerce influência nas casas 5BR e 5D e libera duas de suas peças que antes estavam travadas o Bispo do Rei e a Dama. Pelos mesmos motivos, é muito comum que as pretas respondam com P4R, exercendo a mesma pressão no centro do tabuleiro e liberando suas duas peças. Estudemos um exemplo de abertura: Uma saída clássica, com os dois lados avançando o Peão do Rei. Uma boa alternativa agora para as brancas é C3BR. O Cavalo pode, em seu primeiro lance, posicionar-se em 3 da Torre ou 3 do Bispo. Como já vimos, deve-se dar preferência a lances que atuem no centro, portanto a casa mais indicada é 3 do Bispo. O Cavalo do Rei eventualmente possui ainda a casa 2R, quando se faz o avanço do Peão. Este movimento contudo, serve apenas para travar a Dama e tem pouca ação na área central. Vejamos o lance mais normal: 2 - C3BR C3BD As brancas, com seu cavalo, exercem forte pressão central e ainda atacam o Peão do Rei das pretas. Estas últimas decidiram avançar o Cavalo da Dama, exercendo também pressão central e defendendo o seu Peão. 3 - C3B C3B Os outros dois Cavalos foram colocados em ação, exercendo assim uma grande pressão no centro. 4 - B5C B4B As brancas avançam o Bispo atacando o Cavalo. As pretas não precisam se preocupar pois, se BxC, elas jogam PxB. 5 - O-O... As brancas realizam o Roque, defendendo o Rei e liberando a Torre e aguardam agora o próximo lance das pretas. Agora, analise a situação dos dois lados e veja como ambos atuam no centro do tabuleiro e como várias peças foram desenvolvidas ampliando-lhes o raio de ação. Estes são os principais pontos que o jogador deve pensar nas aberturas: centro e desenvolvimento. Posição após 5 - O-O. As casas 4R, 5R, 4D e 5D são o centro do tabuleiro. Por extensão, podemos ampliar o conceito de centro, englobando todas as casas adjacentes a estas, conforme o diagrama. Lembre-se: na abertura cada lance deve visar o desenvolvimento de uma peça ou algum tipo de ação no centro do tabuleiro.

Apenas a título ilustrativo são apresentadas várias aberturas, com seus lances característicos. Procure apenas conhecê-las, sem se importar em decorar nomes ou métodos. O importante é saber que são possíveis vários tipos de aberturas. É bom que o iniciante refaça estes movimentos no tabuleiro 15 para visualizar as diferentes opções que se apresentam após cada uma delas. O mais importante nas aberturas não é conhecer nomes de cor, mas sim ter sempre em mente os conceitos de centro e desenvolvimento. Uma boa estratégia na abertura é realizar o Roque tão logo seja possível e tentar impedir que o adversário o faça. Aberturas com P4R - P4R Abertura Giuoco Piano 2 - C3BR C3BD 3 - B4B B4B 4 - P3B Abertura Ruy Lopes 2 - C3BR C3BD 3 - B5C Abertura dos Quatro Cavalos 2 - C3BR C3BD 3 - C3B C3B 4 - B5C Abertura do Centro 2 - P4D 3 - DxP C3BD 4 - D3R C3B 5 - C3BD Quando as pretas não jogam 1 -... P4R Defesa Francesa 1 - P4R P3R 2 - P4D P4D 3 - C3BD Defesa Caro-Kann 1 - P4R P3BD 2 - P4D P4D Defesa Siciliana 1 - P4R P4BD Defesa Alekhine 1 - P4R C3BR 2 - P5R C4D 3 - P4BD Aberturas com o Peão da Dama Gambito da Dama 1 - P4D P4D 2 - P4BD Defesa Ortodoxa 1 - P4D P4D 2 - P4BD P3R Defesa Tarrasch 1 - P4D P4D 2 - P4BD P3R 3 - C3BR P4BD Defesa Eslava 1 - P4D P4D 2 - P4BD P3BD Defesas Indianas: 1 - P4D C3BR Todas as aberturas que se iniciam com 1 - P4D - C3BR, fazem parte das Defesas Indianas Defesa Nimzowitch 1 - P4D C3BR 2 - P4BD P3R 3 - C3BD B5C Defesa Índia da Dama 1 - P4D C3BR 2 - P4BD P3R 3 - C3BR P3CD Defesa Índia do Rei 1 - P4D C3BR 2 - P4BD P3CR 3 - C3BD B2C 4 - P4R P3D Defesa Grunfeld 1 - P4D C3BR 2 - P4BD P3CR 3 - C3BD P4D Aberturas menos usuais: Abertura Reti 1 - P4D C3BR 2 - P4B Abertura Inglesa 1 - P4BD P4R Abertura Bird 1 - P4BR Note que mesmo nas aberturas menos usuais, não temos nenhuma que se inicie com Peão do Cavalo ou Peão da Torre. Os motivos são simples, bastando recordar o mandamento principal das aberturas: ação central e desenvolvimento de peças. Estes Peões possuem grande importância quando o objetivo principal da abertura já foi ou está em vias de ser atingido. Note que nas defesas indianas é comum o lance P3CR, abrindo espaço para o Bispo se posicionar em 2R, de onde poderá atuar no centro do tabuleiro e na defesa do Roque. Este desenvolvimento do Bispo, pelos flancos do tabuleiro, é conhecido como fianchetto.

Nesta fase os jogadores deverão pôr em prática a estratégia definida pelas posições conseguidas na abertura, procurando obter vantagens de posicionamento e elaborando os meios para se realizar ataques ao Rei ou enfraquecer o adversário para tirar vantagem na fase final. Esta é a fase mais movimentada da partida. Todo movimento deve ser feito visando a um objetivo, imediato ou posterior, seja de ataque ou de defesa. Antes de realizar um lance o jogador deve analisar a situação atual e se decidir por qual será o melhor movimento a fazer. É muito comum o principiante pensar apenas em termos de ataques diretos ao Rei, o que não é de todo condenável, já que o objetivo do jogo é colocá-lo em xeque, todavia, ataques impensados ou mal elaborados tendem a fracassar e podem resultar em posições fracas, dando ampla vantagem ao adversário. Deve o jogador entender que o ataque ao Rei deve ser uma conseqüência de sua estratégia. Do correto posicionamento de suas peças, dando-lhes mobilidade e ação efetiva, poderá ele realizar ataques vitoriosos. Entre os grandes mestres, esta fase já proporcionou verdadeiras pérolas, jogadas de efeitos tão surpreendentes que encantam e fascinam por sua beleza plástica e pela argúcia e criatividade do jogador. Uma das mais belas partidas de todos os tempos, conhecida como Jóia de Primeira Água, foi jogada em 1958, em Paris, por Paul Morphy contra uma dupla formada pelo Duque Karl de Brunswick e o Conde Isouard. Refaça no tabuleiro esta partida, pois ela lhe dará importantes lições sobre as aberturas, a importância do domínio do centro do tabuleiro e do uso de criatividade e perspicácia. Fase de Meio-Jogo 8 - C3B! P3B 9 - B5CR P4C 10 - CxP PxC 11 - BxPC+ CD2D 12 - O-O-O! T1D 13 - TxC! TxT 14 - T1D D3R 16 2 - C3BR P3D 3 - P4D B5C 4 - BxC 5 - DxB 6 - B4BD C3BR 7 - D3CD! D2R 15 - BxT+ CxB 16 - D8C+! CxD 17 - T8D++ Posição após: 13 -... TxT Posição após 6:... C3BR Um xeque-mate genial!

Análise das Forças 17 É importante que o enxadrista tenha sempre em mente a situação geral da partida, procurando identificar fraquezas e forças, suas e do adversário, facilitando a tomada de decisões quanto às estratégias a seguir. Antes de cada lance, deve o jogador fazer uma rápida análise. Um bom método é perguntar a si próprio: a Meu Rei está em perigo imediato? b Quais das minhas peças estão sendo atacadas neste momento? b Tenho alguma fraqueza grave que possa ser aproveitada pelo adversário imediatamente? c A peça que quero mover não está melhor na posição em que se encontra? d O lance que pretendo realizar não vai abrir nenhuma fraqueza em minhas defesas? e Se eu fizer este lance, qual poderá ser o próximo lance do adversário? Na prática, deve o jogador desenvolver uma visão geral e criteriosa do tabuleiro. Um dos bons métodos para isso é através das linhas imaginárias do domínio das peças. Simplesmente procure visualizar todas as casas que podem ser alcançadas no próximo lance, suas e do adversário. Com isto, pode-se identificar a direção de um possível ataque, os locais onde a disputa parece ser mais intensa, as fraquezas, etc. Vejamos um exemplo: Veja a situação das pretas. Suas peças estão em posições restringidas e não alcançam grande raio de ação. Fica difícil o planejamento de bons ataques, já que para isto é essencial que as peças ocupem boas posições. O cavalo, na casa lateral, alcança apenas 4 casas e está desprotegido porém, as outras peças formam um compacto bloco defensivo. Quem está em melhor situação no jogo? Podemos usar o método das linhas imaginárias para ter uma boa noção da área de atuação de cada conjunto de peças, verificando a mobilidade e a força das peças em conjunto. Lembre-se que isto é apenas para dar uma noção da situação atual. Não significa que o lado em melhor situação vai ganhar a partida, mas sim que tem melhores possibilidades de ganhá-la. A diferença fica bem visível neste caso. As peças brancas possuem ampla liberdade de ação e atuam firmemente no terreno inimigo. O cavalo está bem posicionado, atuando na defesa e no ataque. O Peão da Dama está indefeso e pode correr risco se as pretas moverem o Cavalo para 3 do Bispo. Pela análise das linhas imaginárias, podemos afirmar que as brancas possuem melhores possibilidades de realizar ataques vitoriosos.

Fase A fase final é de fundamental importância no xadrez e deve o enxadrista conhecer pelo menos alguns de seus conceitos básicos, já que de nada adiantaria realizar uma bela partida e perdê-la no final por não saber como levar o Rei adversário à derrota. A fase final é disputada com poucas peças no tabuleiro. O jogador poderá procurar a vitória ou mesmo uma situação de empate, evitando assim a derrota. Finais com Dama e Rei contra Rei ou Torre e Rei contra Rei são relativamente fáceis de serem definidos. O atacante deve entretanto ficar atento para as grandes possibilidades de empate que podem surgir de lances incorretos. Vejamos alguns casos: Final 18 Finais com Bispos e Cavalos requerem estudos mais aprofundados. A limitação de movimentos destas peças faz com que os mates devam ser bem trabalhados, encurralando o Rei adversário em uma posição em que seja possível vencê-lo. O lance é das pretas: o Rei Preto está em xeque-mate em todas as situações. O lance é das pretas: o Rei Preto não tem como se mover: empate. São situações em que um dos lados possui apenas o Rei. A ação do adversário é toda concentrada em encurralar o Rei até uma posição em que seja possível aplicar o xeque-mate. Mates Elementares Já vimos que apenas com Rei e Cavalo ou Rei e Bispo não se consegue aplicar xeque-mate. Havendo porém mais peças, será possível aplicá-lo.

Raramente a fase final acontece sem a presença de peões. Philidor, grande mestre do passado já dizia que o peão é a alma do xadrez e mais tarde, Reuben Fine completou esta frase dizendo que se o peão é alma do xadrez, no final ele é também nove décimos do corpo. Com efeito, o peão, com sua aparência frágil e movimentos limitados, irrompe com grande força nos finais de jogo, tornando-se valioso, tanto pela possibilidade de promovê-lo a uma peça de maior valor quanto pela sua posição estratégica que normalmente dita o rumo dos acontecimentos. Existem muitas regras para as diversas situações que podem ocorrer nestes finais. Neste manual, nos limitaremos a apresentar alguns casos e dicas. Com isto, você poderá ter uma boa base para se aprofundar mais no tema posteriormente. No caso de Rei sozinho contra Rei e Peão, a vitória se dará com a promoção do Peão. O Rei solitário deverá então tentar a captura do Peão ou impedir que ele possa ser promovido, conquistando o empate. De ambos os lados, os movimentos devem ser precisos e bem pensados, pois qualquer erro pode significar fatal vantagem ao adversário. O lado mais forte deve aproximar o Rei de seu Peão, para protegê-lo no avanço em direção à oitava horizontal, para ser promovido. Este avanço não pode ser feito desordenamente, pois quanto mais se aproximar da casa de promoção, maiores serão as possibilidades de empate. Estudemos os diagramas: Finais de Peões Regra do Quadrado 19 Uma regra valiosa em finais de Peão é a do Quadrado, que mostra se o Rei conseguirá ou não alcançar um Peão afastado de seu próprio Rei, antes que ele consiga alcançar a oitava linha para ser promovido. Traça-se um quadrado imaginário de lado igual ao número de casas de onde está o Peão até a oitava linha, conforme o diagrama. Surgem daí três casos: a Se o Rei estiver dentro do quadrado, sendo sua ou não a vez de jogar, alcançará o Peão; b Se o Rei estiver fora do quadrado mas o lance for seu e com este lance ele puder penetrar ná área do quadrado, alcançará o Peão pois caíra na situação a apresentada acima; c Se o Rei estiver fora do quadrado e o lance for do Peão, então ele não conseguirá impedir a promoção. Se a vez de jogar for das pretas, então elas conseguem o empate por pat em qualquer dos casos. Se for a vez das brancas, elas ganham no diagrama à esquerda, movendo o Rei lateralmente. O Rei preto terá então que abandonar a casa de promoção do Peão na sua vez de jogar. Já no diagrama à direita, a partida está empatada: se for a vez das pretas, o Rei está sem movimento. Se for a vez das brancas, o Rei movendose para 6 da Torre, não deixa opções de movimento para o Rei adversário. Se ele se mover para qualquer outra casa, afastase do Peão, deixando-a à mercê do Rei preto. Os finais de Peãos exigem muita perícia e são assunto tão complexo que existem diversas regras, descritas em inúmeras publicações especializadas. O assunto torna-se ainda mais atraente quando consideramos finais com vários Peões. Nestes casos o posicionamento de cada um deles é de fundamental importância. Como a proposta deste trabalho é servir apenas como um manual básico para o iniciante, nos limitaremos a demonstrar alguns poucos exemplos, esperando que eles agucem a curiosidade do leitor e o façam procurar literatura mais completa. Estude bem a Regra do Quadrado pois ela tem grande utilidade prática nos finais de partida com Peões. No diagrama, utilizando a regra do quadrado, podemos concluir que o Rei preto somente alcançará o Peão se o lance for seu, caso em que penetrará no quadrado imaginário em 4C. O Peão conseguirá sua promoção, mas será tarde demais, já que o Rei inimigo estará já a seu lado, quando isto acontecer. Acompanhe: 1 -... R4C; 2 - P6R R3B; 3 - P7R R2D; 4 - P8R=D+ RxD e empate. Se o lance for do Peão, ele conseguirá alcançar sem problemas a oitava linha: 1 - P6R R4C; 2 - P7R R3B; 3 - P8R=D+.

Finais com mais de um Peão 20 Os finais que envolvem mais de um Peão são bem interessantes porém, é assunto bastante extenso. Apresentaremos apenas algumas situações para que o iniciante possa se familiarizar com as diversas facetas deste tema. Peão Passado O Peão passado é aquele que ultrapassou a barreira de Peões inimigos. Pode ser aproveitado conseguindo-se sua promoção, já que seu avanço é mais livre; avançando-o, mesmo com sacrifício, para dar a sua casa a uma peça de maior valor ou para auxiliar um ataque no terreno do adversário. Peão Isolado O Peão isolado é aquele que não pode ser defendido por outro Peão, por não existirem Peões de sua mesma cor nas colunas vizinhas. Quase sempre constitui uma desvantagem para quem o possui. Suas principais desvantagens são: pode ser alvo fácil de ataque, por não possuir defesa de outros Peões; obstrui a progressão de suas peças, principalmente Bispos e Torres e deixa uma casa muito fraca à sua frente, onde podese posicionar uma peça adversária, principalmente o Cavalo, que é ideal para este tipo de situação. Como não existem Peões nas colunas vizinhas, o Cavalo dificilmente será desalojado desta casa. As brancas ganham, tendo ou não o lance. O Rei preto não conseguirá impedir que um dos dois Peões seja promovido O Peão do Bispo da Dama branco é um Peão passado. Já o Peão do Cavalo da Dama das pretas é um Peão isolado. Peões Dobrados Ganham as brancas, tendo ou não o lance. O Rei branco pode capturar o Peão preto mas o Rei preto só pode tentar capturar o Peão do Bispo, já que os outros estão defendidos. Caso ele avance em direção ao Peão do Bispo, as brancas avançam, no momento oportuno, o Peão da Torre para a casa de promoção. Peões dobrados são aqueles que ficaram posicionados em uma mesma coluna. Como o Peão só se move para a frente, o Peão de trás estará bloqueado em seu movimento. Raramente os Peões dobrados representam uma vantagem. São, via de regra, uma fraqueza para o lado que os possui.