Projeto CONDIGITAL ESQUADRINHANDO Guia do Professor Página 1 de 6
Guia do Professor Introdução A utilização de jogos digitais, como objetos de aprendizagem, tem sido difundida atualmente como uma forma diferente de abordar conteúdos aos estudantes possibilitando, através da interação e simulação, que se sintam motivados a experimentar, investigar e aprender. Este objeto de aprendizagem demonstra, em forma de simulação digital, o conceito de Geometria Métrica, com enfoque no cálculo da área das principais figuras planas. Ao interagir com o objeto, o estudante terá acesso às principais formas geométricas e será instigado a calcular a área de cada figura exposta. Procuramos através da noção intuitiva da área de um retângulo, abordarmos a área de outras figuras geométricas planas como quadrado, paralelogramo, trapézio, losango e triângulo, possibilitando ao estudante fazer uma co-relação entre as figuras sem a necessidade de decorar fórmulas. Por fim, o estudante pode interagir com uma figura irregular e calcular sua área por aproximação por meio de figuras conhecidas. 1. Objetivos Aos estudantes do ensino médio, fornecer um exemplo experimentável por meio do qual possam interagir com o conceito de medidas como base e altura, área e unidades de medida. Após a utilização da simulação, o aluno deverá saber identificar e calcular as áreas das principais figuras geométricas. Página 2 de 6
2. Pré-Requisitos O professor pode promover uma discussão acerca dos conceitos de comprimento, largura, base, altura, e a distinção entre área e perímetro. Unidades de medida como metro e seus múltiplos e submúltiplos também podem ser discutidos. 3. Tempo previsto para a atividade Por se tratar de um jogo, o tempo necessário para a atividade varia de aluno a aluno. Estima-se que para ter um aproveitamento do conteúdo do jogo, sejam gastos 15 minutos alterando as imagens e calculando as respectivas áreas. 4. Aspectos Técnicos Caro(a) professor(a), temos algumas orientações técnicas para a execução do jogo, que não demanda conhecimento técnico ou específico, mas que podem servir de auxílio para a rápida execução do recurso. 4.1 Preparação: Para reproduzir o objeto de aprendizagem o estudante necessitará de um computador, um navegador com o plugin do Flash instalado (versão 9.0) e dos arquivos colocados na própria máquina ou publicados em um servidor web. Ou seja, o professor pode optar por executar o programa através do próprio site na internet ou fazer o download do programa para o computador. Ao clicar em ver o objeto é executado diretamente via internet, ao clicar em download você copiará os arquivos para o computador e a partir do computador poderá executar o programa. Página 3 de 6
Ao fazer o download do programa, recomenda-se deixar todos os arquivos em uma única pasta, o arquivo do programa (de extensão swf, ou seja, em flash) já está pronto para ser disponibilizado na internet, porém devem ser mantidas as estruturas e nomenclaturas de pastas de arquivos mostrados na figura abaixo. Ou seja, basta descompactar e deixar da forma como está e executar o arquivo de sistema swf. 5. Material Necessário: Não há nenhum material necessário, mas, caso a atividade seja aplicada em laboratório, é interessante disponibilizar fones de ouvido aos alunos (devido ao áudio do objeto). 6. Durante a Atividade: A simulação fornece um material de apoio em relação ao conceito da área e a forma de cálculo das principais figuras geométricas abordadas. A qualquer momento, o estudante poderá consultar esse material através do link ajuda ou saiba mais. Alguns conceitos podem ser explorados através da observação e de questionamentos, como por exemplo: as três alturas de um triângulo assim como suas bases (o que normalmente causa certa confusão entre os estudantes) assim como outras propriedades das figuras poligonais também podem ser exploradas (classificação dos triângulos, dos quadriláteros entre outros). Página 4 de 6
7. Depois da Atividade e questões para discussão Seria interessante discutir com os alunos sobre o que eles conseguiram aprender a partir do jogo. Mesmo como uma revisão, os alunos podem perguntar sobre como aplicar o conceito de área em seu dia a dia 8. Dicas e Atividades Complementares Depois da atividade, os alunos podem pesquisar a importância da medida da área no dia a dia, atividades externas podem ser elaboradas, como por exemplo: quantos metros quadrados tem a sala na qual estudam, qual a área total de sua residência, qual o tamanho oficial de um campo de futebol, etc. Além disso, a questão de como é calculada a quantidade de pessoas em uma multidão pode ser discutida e esclarecida, assim como a valorização de uma determinada área que é apontada através do valor em função do metro quadrado. Ao final deste guia, indicamos alguns sites para exploração desses assuntos. Os estudantes podem pesquisar outras unidades de medidas como hectare e alqueire e neste ultimo promover uma pesquisa já que dependendo da região do país há uma mudança no valor da unidade de medida. 9. Avaliação A partir da utilização do objeto, propõem-se as seguintes atividades para avaliação: Cálculo da área de imagens que tenham em sua composição algumas figuras poligonais conhecidas, através das quais o estudante poderá calcular a área total da imagem. Um problema de otimização de uma área na qual deva ser construída a planta de uma casa com uma determinada configuração de cômodos poderá ser uma rica experiência entre os estudantes que depois poderão comparar as diversas plantas criadas por eles. 10. Links Interessantes Reportagem: Como calcular o tamanho das multidões de torcedores? http://jornalnacional.globo.com/jornalismo/jn/0,,aa1224608-3586-491516,00.html Reportagem: Aglomerações humanas http://www.ghiorzi.org/aglom.htm Página 5 de 6
Reportagem: Os endereços mais valorizados do país http://portalexame.abril.com.br/servicos/guiadoinvestidor/anuario/2007/m0138583.html 11. Artigos A Revista do Professor de Matemática (periódico quadrimestral da Sociedade Brasileira de Matemática, com o apoio da Universidade de São Paulo USP) traz algumas contribuições para a abordagem do tema de Áreas: RPM 02 Mania de Pitágoras Euclides Rosa Colégio D. João VI - Rio de Janeiro - RJ RPM 21 Usando Áreas Eduardo Wagner IMPA - Rio de Janeiro - RJ RPM 40 A área do círculo Waldemar D. Bastos; Aparecida F da Silva UNESP, São José do Rio Preto, SP Para ter acesso aos números da RPM encontre informações no site: http://www.rpm.org.br/cms/ Página 6 de 6