Jogo de Imunologia Imunosaber Autora: Flávia Coelho Ribeiro Mendonça Colaboradores: Cristina Maria Toledo Massadar Morel; Maria Beatriz Siqueira Campos de Oliveira; Valmir Laurentino Silva. O aluno do curso de Análises Clínicas da EPSJV encontra-se na fase da adolescência, um período de transição entre a infância e a idade adulta, fase de maiores responsabilidades e desafios. Por outro lado, o avanço na área da Tecnologia da Informação, ocorrida nos últimos anos, coloca os docentes e os discentes diante de novos desafios da aprendizagem, considerando-se a importância de manterem-se atualizados neste contexto. Nessa faixa etária, os indivíduos estão sujeitos a um bombardeio de informações que podem dispersar os alunos, necessitando de alternativas didáticas que despertem o interesse deles, de maneira a facilitar a compreensão do conteúdo ministrado. Uma estratégia interessante seria o emprego de jogos didáticos. Há muitos relatos sobre sua importância para o processo de ensino aprendizagem, especialmente nas ciências biológicas, cujo conteúdo é complexo e sujeito a contínuas atualizações. A grade curricular do curso de análises clínicas inclui a disciplina de imunologia que possui uma interface com a área de doenças infecto-parasitárias (DIP), sendo um importante pré-requisito para várias disciplinas, tais como virologia, bacteriologia, protozoologia entre outras. Como professora pesquisadora da EPSJV, ministrando a disciplina de imunologia desde 2008, sempre me interessei em pesquisar e criar estratégias didáticas a fim de facilitar a aprendizagem desse conteúdo complexo e motivar o interesse dos alunos pelo conteúdo trabalhado. Desta forma, desenvolvi um jogo, que inicialmente foi pensado como atividade de revisão do conteúdo, mas que se tornou uma importante ferramenta para o processo de ensino-aprendizagem. As aulas passaram a ser mais dinâmicas e os alunos comentaram que foi uma estratégia divertida, descontraída e interessante de aprender imunologia. A experiência obtida em sala de aula, com a criação e aplicação do jogo denominado Imunosaber, antes chamado de Imunoreal destinado aos alunos do curso de análises clínicas, na faixa etária entre 14 e 18 anos, possibilitou a observação do comportamento dos alunos durante o ato de jogar. Esse jogo de perguntas e respostas 1
teve o objetivo de revisar e esclarecer o conteúdo ministrado na disciplina de imunologia e de propiciar um trabalho lúdico em equipe, pois gerou um momento de discussão sobre o conteúdo ministrado. De acordo com a minha percepção, obtida durante o jogo, verifiquei que muito do conteúdo ministrado nas aulas anteriores foi apreendido e que alguns alunos que aparentemente não participavam das aulas, obtiveram bons resultados. Essa experiência suscitou muitas reflexões sobre o uso do jogo em sala de aula como instrumento didático. O jogo Imunosaber está inserido em um projeto mais amplo, denominado: Jogos para Adolescentes em Cursos Técnicos da Área da Saúde: Uma Estratégia Didática. Esse trabalho visa desenvolver jogos didáticos e avaliar o seu emprego para o processo de ensino - aprendizagem de alunos adolescentes dos cursos técnicos da área da saúde. Como metodologia, serão empregados dois questionários como instrumentos de pesquisa: Um com o objetivo de verificar a percepção dos discentes frente ao jogo Imunosaber ; e outro, junto aos docentes, sobre o emprego do lúdico para o processo de ensino-aprendizagem. Jogo Imunosaber a) Material utilizado: Esse jogo é composto por: 1 Tabuleiro de percurso; 40 cartões com uma questão de múltipla escolha em cada; ampulheta para a contagem do tempo da resposta; dado para definir a ordem de jogada de cada equipe e mini-cartões com os números das perguntas para serem sorteados pelas equipes. b) Dinâmica do Jogo: O jogo Imunosaber foi elaborado no ano de 2009 para a disciplina de imunologia do curso técnico de análises clínicas da EPSJV. Trata-se de um jogo de percurso de perguntas e respostas relacionadas ao conteúdo de imunologia ministrado pelo professor. Todas as perguntas do jogo são de múltipla escolha (4 a 5 opções), com diferentes graus de dificuldade. O professor propõe que alunos da turma se dividam em equipes, com a livre escolha dos participantes. 2
As equipes devem ser arrumadas em um grande círculo, de maneira que os membros das equipes fiquem próximos. O jogo então deve ser iniciado e realizado de acordo com as regras apresentadas pelo professor. Segundo as regras estabelecidas para este jogo, um representante de cada equipe lança o dado para a definição da ordem de resposta entre as equipes e a equipe que obtém um maior valor no dado inicia o jogo. As próprias equipes definem a ordem de resposta entre os seus membros, de maneira que todos tenham a oportunidade de responder sozinhos. Assim, o primeiro a responder sorteia o número da pergunta. Após o sorteio, o professor lhe entrega o cartão com a pergunta e este aluno, individualmente a lê. Este tem um minuto, contado pela ampulheta, para decidir se responderá sozinho ou com o auxílio de sua equipe. Se a escolha for responder sozinho, a resposta certa lhe conferirá o avanço de 2 casas no tabuleiro (pontuação dupla), ao passo que se ele decidir responder com a equipe, a pontuação reduz pela metade (1 casa ). Essa difenciação na pontuação visa motivar os alunos a arriscar e tentar empregar os seus próprios conhecimentos. Decidindo recorrer à ajuda da equipe, o grupo terá mais um minuto para tentar responder, permitindo dessa forma, discutir e trocar os conhecimentos. A opção da resposta escolhida pela equipe deverá ser dita em voz alta. Em seguida, o professor lerá a pergunta em voz alta para a turma, com suas respectivas opções de resposta sem respondê-la, possibilitando a realização, por todas as equipes participantes, de uma discussão a cerca da opção de resposta definida pela equipe, podendo opinar sobre a resposta que considerem certa. Após essa discussão, o professor diz a opção correta e a explica detalhadamente, a fim de que sejam retiradas todas as dúvidas dos alunos. Independentemente do acerto ou erro da equipe anterior, na jogada seguinte, um aluno da próxima equipe (ordem pré-definida pela equipe) sorteia a pergunta, seguindo os mesmos critérios, anteriormente descritos. Após todas as equipes terem a oportunidade de responder as suas perguntas, volta-se à primeira equipe, com o seu segundo membro, que irá responder à próxima pergunta sorteada, e seguir os mesmos procedimentos anteriores. O jogo então continua até que todos os membros das equipes tenham a oportunidade de responder as perguntas. Ao final do jogo, o local no tabuleiro em que a equipe parar definirá a sua situação no jogo. Inicialmente, havia pensado em caracterizar cada nível do jogo no 3
tabuleiro da seguinte forma: Três níveis, sendo o primeiro (da casa número 1 a casa 5) chamado: Você conhece ainda muito pouco de imunologia; o segundo nível: Ainda precisa estudar ; e o terceiro nível: Parabéns! Você compreende conhecimentos importantes da área de imunologia. Entretanto, há que se discutir a maneira mais adequada de ser nomeado cada nível, pois me indago, até que ponto essa diferenciação estaria reforçando um processo avaliativo classificatório. Durante o percurso, a equipe que parar na casa, denominada?, anterior a passagem para o segundo nível, terá a oportunidade de responder uma questão formulada pala equipe anterior. Já a equipe que parar na casa também denominada?, anterior a passagem para o último nível, terá a oportunidade de responder a uma questão formulada pala equipe posterior. Responder a essa questão é opcional. Caso aceite em responder e acertar, avança mais uma casa e passa para o próximo nível, entretanto, caso erre a questão, a equipe que a formulou é que terá a oportunidade de caminhar mais um passo. OBS: Essas questões e suas respectivas respostas referentes ao conteúdo ministrado, deverão ser elaboradas pelas equipes uma semana antes do jogo, sendo duas questões por equipe, e entregues ao professor para serem corrigidas. Nesse jogo, não há equipe vencedora, todos ganham a mesma pontuação na disciplina pela participação no jogo. Protótipo do tabuleiro do jogo Imunosaber, que ainda será modificado e trabalhado na arte gráfica. 4
ANEXO 1 Equipe Jogo Imunosaber Autora: Dra. Flávia Coelho Ribeiro Mendonça (EPSJV) Colaboradores: Ms. Cristina Maria Toledo Massadar Morel (EPSJV) Dra. Maria Beatriz Siqueira Campos de Oliveira (IFF) Dr.Valmir Laurentino Silva (ENSP) 5
ANEXO 2 Equipe Projeto: Jogos para Adolescentes em Cursos Técnicos na área da Saúde: Uma Estratégia Didática Coordenadora: Dra. Flávia Coelho Ribeiro Mendonça (EPSJV) Colaboradores: Dr. Marco Antônio Ferreira da Costa (EPSJV) Dra. Isabel Brasil Pereira (EPSJV) Dra. Selma Majerowicz (EPSJV) Ms. Cristina Maria Toledo Massadar Morel (EPSJV) Ms. Mônica Caminha Murito (EPSJV) Ms. Leandro Medrado (EPSJV) Dra. Maria Beatriz Siqueira Campos de Oliveira (IFF) Dr.Valmir Laurentino Silva (ENSP) 6