Diagramas de Sequência

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Transcrição:

Diagramas de Sequência Curso de Especialização DEINF - UFMA Desenvolvimento Orientado a Objetos Prof. Geraldo Braz Junior Referências: Booch, G. et al. The Unified Modeling Language User Guide Medeiros, E. Desenvolvendo Software com UML 2.0: Definitivo, Makron Books, 2006. Sommerville, I. Engenharia de Software, 8ª edição, 2007.

Interação Diagrama de Interação: modelam os aspectos dinâmicos do sistema Contém: Objetos Vínculos Mensagens Tipicamente, um diagrama de interação captura comportamento em um caso de uso Descrevem como grupos de objetos colaboram num contexto de um cenário Existem 2 tipos de diagramas de interação: Diagrama de Seqüência Diagrama de Comunicação 2

Interação Cenários: Instância de um caso de uso, descrevendo como este funciona É um caminho através do fluxo de eventos de um caso de uso Fluxo de eventos: documentado via texto Cenário : documentado via diagramas de interação Documenta como as responsabilidades são divididas entre classes e objetos 3

Diagrama de Interação Interação em caso de uso Inclui uma seqüência de trocas de mensagens entre um conjunto de objetos para realização de um caso de uso As mensagens podem incluir sinais e chamadas implícitas Em modelagem comportamental é comum descrever vários cenários para cada caso de uso Para especificar uma interação é necessário definir um contexto de caso de uso e estabelecer os objetos que interagem e seus relacionamentos 4

Diagrama de Interaçãos Interação em caso de uso 5

Diagrama de Interação Diagrama de Seqüência Mostra a interação entre objetos tendo em vista a seqüência das mensagens no tempo Mostra no cenário: Objetos e classes envolvidos A seqüência de mensagens trocadas pelos objetos Elementos: Linha da vida, ativação, auto chamada, condição, retorno, iteração 6

Diagrama de Sequência Notação: 7

Diagrama de Sequência Apresenta o conjunto de mensagens trocadas entre objetos na execução de transações. Cada diagrama mostra um cenário de execução de uma transação. Elementos de Modelagem: Papéis Mensagens Linha de vida: representa o período de existência de um objeto; Período de atividade: representa os períodos em que um objeto está ativo. 8

Papeis Objetos são representados pelo papel que desempenham na transação, mas não são referenciados diretamente; Nome:Classe Linha de vida do objeto 9

Objeto Esteriótipos:bastante utilizados, pois precisamos representar interações com usuário, gravação e recuperação de informações em banco de dados, textos ou XML. No exemplo ao lado, a letra a antes do dois pontos será o nome da página PHP em questão. 10

Mensagens Representam a execução de uma operação de uma classe ou a ocorrência de um evento em uma máquina de estados, e são ordenadas no tempo (de cima para baixo); 11

Sintaxe para Mensagens Mensagem rótulos: predecessor cond-guarda exp-sequencia valor retorno:= nome-da-mensagem lista-de-argumento expressão de seqüência - 1.1.2:, 1.2.3:, 3.1a:, 3.1b: predecessor - 1.1, 1.2 / 1.3 : continue ( ) condições de guarda - [cláusula-de-condição] 3.1 [x < 0] : abc ( ) 3.2 [x >= 0] : def ( ) iterações - * [cláusula-de-interação] 1.1 * [n := 1..10]: execute ( ) valor de retorno := nome-da-msg lista-arg 1.4.5: x := calcular (n) EX: 2 * [n : = 1.. 8] : Acumulado := calcularnext (n) 12

Sintaxe para Mensagens :Posto :Venda 1: *[(x<10)] t:=total():integer 13

Tipos de Mensagens Síncrona: emissor fica bloqueado até o receptor receber e tratar a mensagem Ex: é uma chamada de procedimento Assíncrona: emissor continua a emitir mensagens, não há dependências Ex:uma operação para apresentação de uma mensagem no monitor. 14

Tipos de Mensagens - Notação Síncrona Assíncrona 15

Diagrama de Sequência Mensagem Tipos: síncrona : o remetente espera o destinatário aceitar a msg antes de continuar seu processamento. Usada nas chamadas de procedimento comuns simples: fluxo de controle simples,mostra como o controle é passado de um objeto para outro sem descrever qualquer detalhe de comunicação. Usado quando detalhes sobre a comunicação são desconhecidos ou irrelevantes, ou ainda, para indicar retorno de mensagem assíncrona : O remetente envia a mensagem e continua o processamento sem esperar pelo recebimento desta por parte do destinatário Retorno: mensagem síncrona. Normalmente é facultativo 16

Mensagem Reflexiva ou Autodelegação 17

Objetos Compostos Objeto Composto Sub-objeto A Sub-objeto B As interações entre partes de um objeto composto também podem ser expressas como mensagens reflexivas. 18

Diagrama de Sequência Criação de objeto é representada por mensagem dirigida à própria caixa que representa o objeto (em vez de ser dirigida à linha de vida) Mensagem de criação pode ter estereótipo «create» Destruição de objecto é representada por um X no fim da linha de vida do objecto Mensagem de destruição pode ter estereótipo «destroy» Pode ocorrer na recepção de mensagem ou no retorno de chamada Objecto pode auto destruir-se ob1:c1 ob1:c1 19

20 Criação e Destruição de Objetos

Tempo de Atividade dos Objetos Corresponde ao tempo durante o qual um objeto exerce sua ação diretamente ou indiretamente através de um objeto que lhe presta serviço A representação é dada por um retângulo cuja as bordas representam o período de atividade 21

Tempo de Atividade dos Objetos Objeto Ativação 1 Ativação 2 22

Tempo de Atividade dos Objetos Objeto A Objeto B O período de ativadade de A cobre o de B 23

Retorno de Mensagem Síncrona Objeto A Objeto B retorno 24

Retorno de Mensagem Assíncrona Objeto A Objeto B Retorno explícito 25

Retorno de Mensagem Síncrona Objeto A Objeto B retorno 26

27 Diagrama de Sequência- Exemplo

Diagrama de Sequência- Exemplo Seja o caso de uso: a universidade decide lançar neste semestre mais um curso de graduação. Cabe então ao secretário da Divisão de Graduação proceder a inclusão do novo curso no sistema. 28

Diagrama de Sequência- Exemplo Criar novo Curso 29