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Transcrição:

Linguagem de programação como eixo do processo de aprendizagem Orientadora: Olinda Mioka Chubachi Matrícula SIAPE: 1153156 Orientando: Yago de Jesus Vitória Matrícula UFF: 012005/06 Palavras-chave: Linguagem de programação, informática, tecnologia, aprendizagem.

Linguagem de Programação como eixo do processo de aprendizagem Olinda Mioka Chubachi 1 RESUMO O processo de aprendizagem conta com diversas ferramentas para desenvolver a formação do educando, incentivando-o a buscar o seu próprio conhecimento. As linguagens de programação há algum tempo fazem parte deste rol de ferramentas por apresentar uma dinâmica nova na solução de problemas, aliada ao computador que exerce o estímulo adicional neste processo. O presente projeto tem por objetivo introduzir no Ensino Fundamental a aprendizagem de uma linguagem de programação que possa apoiar o desenvolvimento cognitivo dos educandos, estimulando a criatividade, a autonomia e o gosto pela pesquisa. Palavras-chave: Linguagem de programação, informática, tecnologia, aprendizagem. 1. Introdução Na atualidade os grandes avanços tecnológicos na área da informática estão cada vez mais presentes em nosso cotidiano. Embora o acesso nem sempre seja uniforme em todas as camadas da sociedade, evidenciando mais uma frente de batalha com o objetivo de oferecer oportunidades de inclusão digital a todos os membros da sociedade. Em tempos de globalização, com base no desenvolvimento de novas tecnologias, surge um novo paradigma de sociedade a Sociedade do Conhecimento. A partir dessa nova realidade em processo de formação e expansão surgem várias demandas. Dentre elas, um dos grandes desafios para as instituições de ensino e educadores é tornar a tecnologia aliada da educação, desenvolvendo nos educandos a consciência e a postura crítica quanto a sua utilização. Conforme Franco (2004, p. 83): Os alunos não modificam suas práticas apenas porque os professores falam para que mudem. Eles mudarão se conseguirem tomar consciência das suas práticas e puderem criticá las. O uso de computadores no ensino vem sendo alvo de diversos projetos aplicados nos diferentes níveis de educação. Entre os mais divulgados encontram-se projetos envolvendo jogos educativos, editores de texto, planilhas, editores gráficos, de apresentações, pesquisas na internet ou algum programa desenvolvido especificamente para uma disciplina. Outros ainda enfatizam a aprendizagem colaborativa com o uso de redes e da internet. Diversas experiências pedagógicas também têm sido desenvolvidas utilizando uma linguagem de programação de computadores como ferramenta principal. Entre elas, uma das mais famosas, a linguagem LOGO criada por Seymour Papert, que possui abordagem pedagógica e computacional, implementando em certos aspectos a filosofia construtivista de Piaget.

A adaptação ao processo de conhecimento de uma nova linguagem, a linguagem de programação, possibilita ao educando, como sujeito da construção do seu próprio conhecimento, elaborar iniciativas que possam contribuir para o desenvolvimento da pesquisa, da criatividade, da prática e da contextualização. Neste contexto, entende-se o ato de programar como entendimento da realidade e sua abstração para posterior prática e aperfeiçoamento. Este trabalho tem como eixo norteador, a elaboração pelos educandos da realidade que os rodeia; a compreensão de que as ferramentas computacionais, mais especificamente uma linguagem de programação, viabiliza a percepção dos seus conhecimentos e a sua importância; e de como essas ferramentas podem ser utilizadas para melhorar a aprendizagem de uma forma mais ampla. Dessa forma, seguindo as recomendações dos Parâmetros Curriculares Nacionais para o Ensino Fundamental, acreditamos que seja fator essencial estimular o educando ao desenvolvimento do raciocínio e a formação do pensamento. 2. Objetivos: Estudar uma linguagem de programação; (sugestão: Scratch, uma linguagem desenvolvida pelo MIT). Desenvolver programas e/ou aplicativos voltados para uma melhor compreensão dos conteúdos de conhecimento do educando, motivando o interesse por novos conhecimentos. 3. Justificativa O mundo globalizado exige uma mão-de-obra com qualificação diferenciada daquela necessária anteriormente. As novas tecnologias da informação e as constantes mudanças que nos cercam tornam a aprendizagem algo igualmente constante e continuado. Neste contexto, a educação deve se reestruturar de modo a, não somente acompanhar o ritmo frenético das mudanças, mas também propor novas alternativas à educação, modificando as práticas tradicionais no sentido de desenvolver cidadãos autônomos, críticos, questionadores, criativos e transformadores que estejam aptos a se inserir no mundo globalizado em que vivem. Estabelecer relações entre o concreto e o abstrato deve fazer parte da vida do educando e esta prerrogativa ocorre principalmente quando é necessário trabalhar em outra linguagem. O exemplo mais clássico é a matemática que oferece muitos entraves à compreensão de seus conceitos por se tratar de uma linguagem diferente daquela a qual estamos acostumados. A linguagem de programação se mostra uma ferramenta construtivista interessante para estreitar as relações entre concreto-abstrato, possibilitando a visualização dos resultados da elaboração do pensamento. A linguagem Scratch foi desenvolvida para

auxiliar pessoas, com idade superior a oito anos, no aprendizado de conceitos matemáticos e computacionais. Sem a necessidade de conhecimentos prévios, com esta linguagem de programação gráfica, pode - se criar vários programas interativos tais como jogos e histórias interativas. Desta forma, este projeto apresenta uma proposta de estímulo à aprendizagem e à construção do conhecimento, através da pesquisa e de sua socialização entre os educandos do ensino fundamental do Coluni, bem como de outros estudantes que compartilham este interesse em comum. 4. Metodologia e forma de análise dos resultados O projeto será desenvolvido através das seguintes atividades: 4.1. Estudo de uma linguagem de programação (sugestão da orientadora: a linguagem Scratch); 4.2. Desenvolvimento de programas e/ou aplicativos envolvendo os conhecimentos do aluno e outros que sejam necessários à conclusão do projeto; 4.3. Elaboração de dois relatórios. Um no final do primeiro semestre de execução do Projeto e outro ao final do Projeto. 4.4. Apresentação do Projeto e seus resultados, parcialmente na Semana de Tecnologia do Coluni em 2010 e, ao final na Semana de ciência e Tecnologia do Coluni em 2011. As atividades 4.1 e 4.2 serão desenvolvidas através de estudo dirigido tendo como base referências bibliográficas que serão trazidas pela professora coordenadora deste projeto e outras que serão trazidas pelo educando a partir de investigações realizadas no Laboratório de Informática da escola, visto que o uso da linguagem digital é prerrogativa fundamental para incentivar o gosto do educando pela pesquisa. Quinzenalmente será apresentado um seminário, apresentando o material estudado no período. As atividades 4.3 e 4.4 conterão essencialmente o que foi feito em todo Projeto.

5. Cronograma das atividades Atividade/Mês 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 4.1 4.2 4.3 4.4 6. Referências Bibliográficas 1- BRASIL, Ministério de Educação e Cultura. Parâmetros Curriculares Nacionais para o Ensino Fundamental. Matemática - 5ª a 8ª série. Brasília, SEF, 1997. 2 - FRANCO, Sérgio Roberto Kieling (Org.). Informática na educação: estudos interdisciplinares. Porto Alegre: UFRGS, 2004. 3- LEVY, P. As tecnologias da Inteligência. Ed. 34, S.P., 1997. 4 - Vygotsky, L.V. Pensamento e Linguagem. São Paulo: Martins Fontes Editora, Ltda, 1987.