1 O JOGO COMO INSTRUMENTO FACILITADOR NO ENSINO DA MATEMÁTICA Caique Melo de Oliveira Universidade do Estado da Bahia Uneb (Campus IX) caiquemelo@outlook.com Américo Júnior Nunes da Silva 1 Universidade do Estado da Bahia Uneb (Campus IX) Amerjun2005@hotmail.com Resumo: Este artigo objetiva apresentar os resultados de uma microinvestigação, que se propõe a analisar como o jogo pode ser utilizado como ferramenta para o ensino de matemática. Os trabalhos foram desenvolvidos no ano de 2013 com uma turma de 9º ano, módulo 2, do Ensino Fundamental da EJA (Educação de Jovens e Adultos), com jovens e adultos com idades variadas de 18 a 39 anos. A pesquisa qualitativa, do tipo estudo de campo, foi dividida em duas etapas; em um primeiro momento, foram feitas observações do objeto de estudo, num segundo momento houve a criação e validação do jogo Dominó de Racionais. Palavras-chave: Educação Matemática, Jogos, Atividade lúdica. 1. Objetivos O presente artigo nasceu resultante do processo de microinvestigação proposto na disciplina de Laboratório do Ensino da Matemática I, do curso de Licenciatura em Matemática da Universidade do Estado da Bahia Uneb, Campus IX, objetivando analisar a influência do lúdico como instrumento facilitador no ensino de matemática, culminando com a criação e validação do jogo Dominó de Racionais. 2. Espaço/Comunidade A microinvestigação foi desenvolvida com uma turma de 9º ano, módulo 2 da EJA, em uma escola pública do município de Barreiras Bahia. A turma conta com 19 alunos matriculados, destes, apenas 12 são frequentes, com idades entre 18 e 39 anos. 1 Professor da Universidade do Estado da Bahia; coordena o Laboratório de Estudos e Pesquisas em Educação Matemática e ministra a disciplina de Laboratório do Ensino da Matemática; orientador deste trabalho.
2 Como consta no PPP de 2009, que foi disponibilizado pela coordenação como documento vigente, a escola possui doze salas de aula, cantina, sala de professores, almoxarifado, secretaria, direção e sala de coordenação. A escola não dispõe de um Laboratório de Ensino de Matemática (LEM), sobre este, Rego e Rego (2010, p. 41) recomendam que todas as instituições de ensino devesse ter um LEM e que constitui um importante espaço de experimentação para o aluno e, em especial, para o professor, que tem a oportunidade de avaliar na prática, sem as pressões do espaço formal tradicional da sala de aula 3. Metodologia A microinvestigação foi dividida em dois momentos: num primeiro foi realizado o reconhecimento da escola, por meio de análise do Projeto Político Pedagógico (PPP) e observações da sala de aula. Em seguida, desenvolvemos um jogo de fixação contemplando o conteúdo anteriormente trabalhado pelo professor. Alves (2009) indica que durante o processo da construção de jogos educativos, devese levar em consideração a realidade e especificidade de cada turma. Por isso a primeira etapa desta microinvestigação foi justamente a observação da sala de aula. O jogo que desenvolvemos trabalha os conceitos de Razão e Proporção, sendo estes os conteúdos previamente apresentados pelo professor. Durante o processo de construção do jogo, Kami e DeVries (1991, apud ALVES, 2009 p. 33) sinalizam que: *O jogo deverá ter e propor situações interessantes e desafiadoras para os jogadores. *O jogo deverá permitir a auto avaliação do desempenho do jogador; *O jogo deverá permitir a participação ativa de todos os jogadores durante o jogo. Dentro desta proposta desenvolvemos o jogo Dominó de Racionais. A escolha de trabalhar com o dominó partiu da necessidade de se criar um jogo não infantilizado, pois se trata de uma turma de jovens e adultos. Santos (1997, p. 13) pontua que a ludicidade é uma necessidade do ser humano em qualquer idade e não pode ser vista apenas como diversão. Há a necessidade de se repensar os cursos de formação para discutir a ludicidade como saber, de forma a possibilitar aos professores transitarem e percebê-lo, também, como algo importante para a aprendizagem do público de jovens e adultos, já que, o brincar não é algo que se restringe a criança. 3.1 Criação do jogo
3 Durante as observações em sala, foi percebido que os alunos embora já tivessem estudado Razão e Proporção, apresentavam dificuldades quanto ao conteúdo. Desse modo, pensamos em algo que pudesse contribuir para o processo de aprendizado dos alunos, como estes já haviam estudado o conteúdo e apresentavam algumas dificuldades, optamos por criar um jogo de fixação que trabalhasse os conceitos de Razão e Proporção, assim, desenvolvemos o jogo Dominó de Racionais. Para validar o jogo foi selecionado um grupo de quatro alunos, sendo dois meninos e duas meninas. Antes de dar início, fizemos uma revisão dos conceitos prévios que os alunos precisam saber para as jogadas. Iniciado o jogo, ficou eminente a empolgação dos jogadores, a vontade de ganhar era clara nas falas de cada um, diziam termos conhecidos no dominó tradicional, tais como vou contar o jogo e estou cheio de buchas. Figura 01 Alunos jogando e seus registros Fonte - Arquivo pessoal Durante o jogo, alguns jogadores sentiam dificuldades nas operações com frações, para sanar o problema, indicamos que recorressem ao papel e descobrissem frações equivalentes e/ou o quociente, e quando recorriam aos registros, sentiam dificuldade quanto a representação das operações. Após o primeiro contato dos alunos com o jogo, decidimos fazer algumas alterações no Dominó de Racionais, para que ficasse mais acessível e prazeroso aos jogadores, assim, optamos por retirar as operações com frações, substituindo-as por seus respectivos resultados, a exemplo a operação foi substituída por, o mesmo foi feito com as demais equações. 4. O jogo como ferramenta de ensino As aulas de matemática, no geral, são sustentadas no mesmo processo: apresentação de conteúdo, exemplos, listas de atividades, no qual o aluno é levado a repetir o que o
4 professor faz no quadro. Esse processo deixa o ensino mecanizado, o aluno é levado a repetir, não se dando conta de onde surgem as fórmulas, aceitando-as sem questionar. Marim e Barbosa (2010, p. 228) pontuam que, Quando se retira de qualquer conhecimento matemático a sua origem, quando se omite o contexto em que surgiu e os motivos que levaram à sua construção, o que se resta é apenas uma estratégia abstrata, um amontoado de fórmulas sem sentido, que nada representam para o aluno. É preciso pensar em um ensino que fomente o desenvolvimento crítico do indivíduo. Conforme Alves (2009) a matemática apresentada por meios de problemas e jogos estimulam a criatividade do educando, estimula também as relações cognitivas, afetivas, sociais, além de propiciar atitudes críticas e criativas nos alunos. O uso deste recurso como ferramenta pedagógica, exige um posicionamento do professor, este, deve ter bem claro quais são os objetivos que pretende alcançar com o jogo, devendo deixar o aluno livre para que possa construir e elaborar seus conceitos, partindo do concreto ao abstrato. 5. Resultados parciais O jogo pode ser explorado enquanto instrumento facilitador do ensino da matemática, como indica diversos autores que discutem acerca da ludicidade, pois este recurso desenvolve a criatividade, crítica e fomenta o raciocínio lógico no educando, de maneira espontânea e prazerosa. No processo da microinvestigação, quando apresentada a proposta do trabalho, os alunos demonstraram interesse com a atividade final (o jogo). As aulas do professor eram pautadas em resoluções de problemas e pela repetição cansava os alunos que acabam desanimando com os problemas postos, logo a novidade do jogo deixou um encantamento na sala. Durante a aplicação do jogo os alunos se sentiram inseguros quanto ao conteúdo explorado, mas pelo fato de estar contextualizado em um jogo conhecido por todos ali presente, e ser um objeto de diversão de muitos, a resistência ao erro foi superada. Logo os alunos estavam utilizando seus conhecimentos matemáticos de maneira simples, sem a tensão da avaliação, ou mesmo do erro, algo que talvez não acontecesse em uma lista de exercícios por exemplo. Depois da primeira jogada, os alunos pediram para repetir o jogo. Estavam se
5 divertindo com aquilo e o estereótipo de se é matemática, não pode ser divertido ia sendo desconstruído naqueles jovens. Em certo momento um aluno comentou: Esse jogo é massa... Mas que pena, não tenho tempo pensando no fim da aula. A microinvestigação cumpriu o que se propunha dando uma resposta à indagação inicial; o jogo pode ser utilizado como instrumento facilitador no ensino da matemática? O estudo mostra que não só pode como consideramos pertinente apontar como sugestão, tendo em vista a validade da experiência realizada resultante nesse artigo, que o lúdico, assim como as novas tecnologias, são importantes ferramentas pedagógicas para os anos finais do Ensino Fundamental, em particular ao público da EJA, por permitir, a partir de ações possivelmente prazerosas, a aproximação dos estudantes com o conhecimento matemática, a desmistificação da imagem dessa ciência como difícil e desconectada das situações cotidianas. Referências ALVES. Eva Maria Siqueira. A ludicidade e o ensino de matemática: uma prática possível. 5 ed. Campinhas, SP: Papirus, 2009. MARIM, V. BARBOSA A.C.I. Jogos Matemáticos: Uma proposta para o ensino das operações elementares. In: OLIVEIRA, C.C. MARIM, V. (org.). Educação matemática: Contextos e práticas docentes. Campinas. SP: Alínea, 2010. REGO, R. M. e REGO, R.G. Desenvolvimento e uso de materiais didáticos no ensino de matemática. IN: LORENZATO, Sergio (org.). O laboratório de ensino de matemática na formação de professores. 3. ed. Campinas, SP: Autores Associados; 2010. SANTOS, Santa Marli Pires dos. O lúdico na formação do educador. Petrópolis: Vozes, 1997.