AS HQTRÔNICAS DE TERCEIRA GERAÇÃO.



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AS HQTRÔNICAS DE TERCEIRA GERAÇÃO. Edgar Franco UFG Resumo Esse artigo conceitua as HQtrônicas, histórias em quadrinhos hipermidiáticas, destacando as características principais dessa linguagem intermídia emergente, sendo elas: interatividade, animação, multilinearidade, trilha sonora, efeitos sonoros, tela infinita e diagramação dinâmica. Também apresenta o surgimento dessa linguagem intermídia na rede Internet e caracteriza a primeira e segunda gerações de trabalhos criados para o novo suporte, finalmente destaca refinamentos de linguagem observados nas HQtrônicas de terceira geração: bringuedoteca 2.0, do brasileiro Edgar Franco; NAWLZ, do australiano Sutu e O Diário de Virgínia, da brasileira Cátia Ana. Palavras-chave: Histórias em Quadrinhos, HQtrônicas, Intermídias, Convergência Midiática. Abstract This article describes Electronic Comics, a kind of hypermedia comics, highlighting the main features of this emerging intermedia language, namely: interactivity, animation, multilinearity, soundtrack, sound effects, infinite canvas and dynamic screen. It presents the arrival of this intermedia language in the internet and characterizes the first and second generations of works created for this new support. It also underlines the evolvement of the language that can be observed in the third generation of Electronic Comics: GAmeoTeCh 2.0, created by the Brazilian Edgar Franco; NAWLZ, created by the Australian Sutu, and O Diário de Virgínia, created by the Brazilian Cátia Ana. Keywords: Comics, Electronic Comics, Intermedia, Media Convergence Hipermídia e Histórias em Quadrinhos. No contexto contemporâneo a hipermídia congrega a conexão em rede telemática com as diversas características de outras mídias como: histórias em quadrinhos, fotografia, cinema, TV e rádio - promovendo o surgimento de linguagens multifacetadas que hibridizam características dessas várias mídias. Essa convergência de múltiplos meios foi chamada de sinergia multimidiática pelo pesquisador Julio Plaza (2000), quando ela promove o surgimento de uma nova linguagem, essa pode ser chamada de linguagem intermídia. Pude detectar através de uma extensa pesquisa exploratória em dezenas de CD-Roms e sites de quadrinhos na rede Internet que os principais elementos agregados à linguagem tradicional dos quadrinhos nessas novas HQs intermídia podem ser divididos 232

basicamente em: animação, diagramação dinâmica, trilha sonora, efeitos de som, tela infinita, tridimensionalidade, narrativa multilinear e interatividade. Para batizar essa nova linguagem intermídia propus o neologismo HQtrônicas formado pela contração da abreviação "HQ" (Histórias em Quadrinhos), usada comumente para referir-se aos quadrinhos no Brasil, com o termo eletrônicas referindo-se ao novo suporte, e homenageando também o termo Arteônica criado pelo pioneiro da arte tecnologia brasileira Waldemar Cordeiro para batizar suas obras desenvolvidas com o auxílio de um computador ainda na década de 1970. Devo salientar que a definição do que nomeei HQtrônicas inclui efetivamente todos os trabalhos que unem um (ou mais) dos códigos da linguagem tradicional das HQs no suporte papel, com uma (ou mais) das novas possibilidades abertas pela hipermídia. A definição exclui, portanto, HQs que são simplesmente digitalizadas e transportadas para a tela do computador, sem usar nenhum dos recursos hipermídia destacados. A investigação desse fenômeno das HQtrônicas resultou no livro homônimo, que escrevi e teve sua segunda edição lançada em 2008. Além de minha pesquisa pioneira, as reflexões de pesquisadores do fenômeno das HQs na Internet como Scott McLoud (2005), e de teóricos das novas mídias e da convergência midiática como Vilem Flusser (1985), Julio Plaza (2000), Henry Jenkins(2009) & Roy Ascott (2003) formam a fundamentação teórica dessa pesquisa. A pesquisa exploratória, iniciada em 1995, já mapeou centenas de sites de HQtrônicas e dividia-os, até o momento, em 2 gerações de sites: a primeira que durou de 1991 a 2001 - foi marcada pelo surgimento do fenômeno, com trabalhos ainda muito experimentais e tecnologias limitadas pelos problemas de baixa conexão com a Internet; a segunda foi marcada pela consolidação do software Flash e pela permanência de alguns dos novos códigos e exclusão de outros, durou até o ano de 2006. O artigo apresenta um breve panorama das duas primeiras gerações de HQtrônicas e destaca três trabalhos da terceira geração, marcados por um refinamento no uso dos códigos que caracterizam essa linguagem intermídia emergente, sendo eles as HQtrônicas bringuedoteca 2.0, O Diário de Virgínia e NAWLZ. 233

As Características da linguagem das HQtrônicas. Destaco brevemente os principais elementos agregados à linguagem tradicional dos quadrinhos nessas novas HQs intermídia, apresentando suas características: Interatividade - Baseados nas pesquisas de formas de recepção apontadas por Norbert Wiener (1979) podemos definir a diferença entre meio passivo, reativo e interativo. As HQs eletrônicas veiculadas em CD-ROM ou na Internet, podem então ser divididas em vários níveis de interatividade, esses níveis podem ir desde o mais básico (passivo), onde o receptor tem como única opção os comandos avançar e retornar, repetindo o padrão do suporte papel, passando pelo nível intermediário (reativo) que envolve sites e CD-ROMs onde o receptor pode optar entre caminhos diversos já pré-estabelecidos, ou ainda pode acionar animações, efeitos sonoros e links que o levam a caminhos paralelos à narrativa; chegando finalmente ao nível mais avançado de interatividade, que seria classificado como interatividade não trivial como na pioneira HQtrônica Impulse Freak - onde o leitor não é só convidado a navegar pela história que apresenta múltiplos caminhos, como também tem a possibilidade de contribuir com a narrativa criando uma das páginas e participando efetivamente como co-criador de uma obra coletiva. Animação - Tanto as animações em 2D, mais comuns, quanto as 3D, podem ser encontradas nos sites de HQtrônicas que vasculhamos em nossa pesquisa exploratória, mas a forma como estas animações estão dispostas na narrativa pode ser basicamente dividida em quatro manifestações: animação de um dos quadrinhos da página/cena, objeto animado que sobrepõem-se à página/cena, sequência animada paralela à narrativa principal e ainda animação do enquadramento. Diagramação Dinâmica Na hipermídia a tradicional divisão da página em requadros estáticos que comportam as cenas em seu interior ganhou mobilidade, ao invés de simplesmente acionarmos um comando para saltar para a página seguinte o criador de HQtrônicas pode fazer com que alguns quadrinhos da página movam-se para fora dela, ou para outra posição na seqüência ou ainda que dêem lugar a outros quadrinhos. Trilha Sonora - A primeira novidade nesse campo foi a idéia de dividir as HQtrônicas em capítulos e criar para cada um deles um tema musical instrumental 234

que retratasse a atmosfera geral do capítulo, esse tema é tocado em loop. É claro que o efeito causado pela música não é tão dinâmico quanto no cinema, mas é um dado novo que pode ajudar o artista na elaboração geral da atmosfera de uma sequência. Efeitos Sonoros Como no caso da trilha sonora, muitos artistas que têm experimentado criar HQs com recursos de hipermídia se recusam a utilizar efeitos sonoros, eles preferem usar as onomatopéias e insistem no seu valor como elemento da linguagem dos quadrinhos. A ocorrência desses efeitos sonoros na narrativa dependerá também do ritmo de leitura de quem navega pelo trabalho, desse modo, a opção mais usual é criar um comando ligado ao quadrinho que quando clicado aciona o efeito sonoro, recurso semelhante ao usado para acionar as animações, mas algumas vezes o efeito sonoro pode também aparecer em loop. Tela Infinita - Com o advento de um novo suporte, ou seja, a migração do papel para o ambiente digital da tela do computador, as histórias em quadrinhos podem ver-se libertas das amarras do formato de diagramação tradicional, imposto pela veiculação impressa. Agora estamos diante de um novo ambiente com infinitas possibilidades de diagramação, a esse ambiente o quadrinhista e estudioso Scott McCloud (2005, p.72) nomeia como The Infinite Canvas. A Tela Infinita rompe com uma das limitações impostas pelo suporte impresso e inaugura um novo leque de possibilidades de diagramação e narração que certamente ainda não foram exploradas nem em uma pequena parte de seu enorme potencial, aos poucos os webquadrinhistas vão tomando consciência desse potencial e experimentando novas diagramações, rompendo com o paradigma anterior. Narrativa Multilinear A hipermídia promove estruturas narrativas multilineares que diferem da narrativa tradicional linear. As histórias em quadrinhos eletrônicas vêm, ao longo dos últimos anos, aproveitando-se de alguns dos recursos dessa multilinearidade, apresentando narrativas com bifurcações ao longo dos caminhos e links paralelos que levam o leitor a sites de assuntos correlatos aos tratados no roteiro da história. A Primeira Geração de HQtrônicas. Os experimentos com o uso do computador para a criação de quadrinhos tiveram início durante a década de 1980, com o pioneirismo de quadrinhistas como o 235

norte americano Mike Saenz, criador de Shatter, o alemão Michel Götze, desenhista de O Império dos Robôs. Esses experimentos que eram apenas de criação dos desenhos com o auxílio do computador tornaram-se, a partir dos anos 1990, experimentações voltadas para as possibilidades abertas pelos recursos de multimídia, definindo uma migração do suporte papel para a tela do computador. Antes da difusão das redes de computador, artistas egressos do universo das HQs já experimentaram criar trabalhos multimídiáticos para CD-Rom, como o italiano Marco Patrito, criador do premiado CD-Rom Shinka, ainda em meados dos anos 90. A partir da metade da década de 1990 a Internet irá se popularizar e dezenas de experimentos de criação de HQs para esse ambiente hipermidiático irão iniciar-se, destacando-se trabalhos inovadores como Argon Zark (1), de Charley Parker, Carl Lives (2), de Scott McCloud, as criações do grupo Orbit Media (3), entre outros. A partir de então o computador incorporou-se definitivamente a quase todos os processos de criação e produção das histórias em quadrinhos, desde aquelas ainda criadas para serem impressas, onde a colorização, letreiramento e editoração são feitas, na grande maioria dos casos, em softwares gráficos. A criação de HQs eletrônicas utilizando recursos hipermidiáticos também têm demonstrado ser mais do que uma tendência transitória, já que desde a segunda metade dos anos noventa esses experimentos intensificaram-se e a cada dia surgem novos sites na rede Internet, hibridizando códigos das HQs tradicionais com as hipermídias. A hibridização aponta para o surgimento de uma nova linguagem, englobando códigos fundamentais dos quadrinhos com os recursos da hipermídia, uma intermídia que guarda relações diretas com as histórias em quadrinhos, o cinema e a animação, incluindo ainda possibilidades interativas e a multilinearidade dos hipertextos. Figura 1 Tela da HQtrônica de 1ª Geração, Argon Zark, de Charley Parker. Fonte: Site Argon Zark: http://www.zark.com 236

A primeira geração de HQtrônicas aparece com surgimento de trabalhos ainda difundido em CD-ROMs, obras como Shinka (1994), de Marco Patrito e Opération Teddy Bear (1996), de Edouard Lussan, chegando aos primeiros experimentos feitos na rede Internet em sites pioneiros como Argon Zark (1995) e Impulse Freak (1993), e durou até o ano de 2001 quando a difusão e consolidação do software Flash irá abrir novas possibilidades para as HQtrônicas e o aumento da largura de banda também permitirá o desenvolvimento gradativo de trabalhos com maiores recursos hipermidiáticos. Esse período que envolveu toda a década de 1990 foi marcado por muito experimentalismo por parte dos criadores, os artistas ainda estavam conhecendo os novos recursos, demonstrando, na maioria dos casos, mais interesse em propor novas soluções intermídiáticas para a linguagem emergente do que envolverem-se com o conteúdo de seus trabalhos. Foram realizados múltiplos experimentos no sentido de melhor compreender os processos criativos englobando a gama de novos códigos e elementos procurando avaliar a eficácia e poética das inovações propiciadas pela hipermídia. Muitos trabalhos apresentavam elementos redundantes como a insistência de inclusão de onomatopéias juntamente com os efeitos sonoros, outros tentaram - sem sucesso - substituir o balão de fala por vozes e diálogos das personagens ou não conseguiam se desvencilhar do paradigma de página do suporte papel, reproduzindo-o no novo suporte com possibilidades de uso da chamada tela infinita. A baixa largura de banda e os poucos softwares com aplicações para a web também restringiam muito a qualidade visual e sonora dos experimentos com animações e sons. A segunda Geração de HQtrônicas. A partir de 2001, com a popularização do plug-in Flash que ampliou as possibilidades de utilização de recursos hipermídia e a convergência midiática, dezenas de sites de quadrinhos utilizando essa tecnologia surgiram no mundo, incluindo o Brasil. Esse crescimento culminou no aparecimento de sites como o brasileiro FlasHQ - A casa da HQ em Flash Brasileira (4), criado em 2002 com o objetivo de disponibilizar links para mais de 50 HQtrônicas criadas utilizando como suporte o software Flash. Infelizmente o Flash HQ não está mais on-line assim como alguns desses sites pioneiros, provando a volatilidade do conteúdo disponibilizado 237

na web. A HQtrônica Combo Rangers (5), pioneira do uso do software Flash no Brasil foi o maior fenômeno das HQtrônicas brasileiras e gerou dezenas de clones. Foi uma série criada pelo jovem artista Fábio Yabu no ano de 1998, inspirado pelo universo dos mangás juvenis japoneses com heróis no estilo Power Rangers, mas apesar dessa derivação, Yabu é um bom contador de histórias e soube utilizar o Flash para dar vida a suas personagens. O sucesso foi tanto que Combo Rangers foi uma das primeiras séries de HQtrônicas brasileira a migrar da Internet para o suporte papel, a revista impressa foi publicada pela editora Panini Comics, além disso a série integrava o UOL, um dos mais importantes portais da web brasileira. Combo Rangers foi um exemplo de que as HQtrônicas podem gerar sucesso de público e de que a linguagem híbrida de HQs e hipermídia é muito bem vinda para as novas gerações criadas sob a égide do computador, Yabu misturava animação com páginas divididas em requadros e mesmo utilizando dubladores ainda usava os tradicionais "recordatórios" e balões de fala escritos em muitos pontos de seus episódios. Figura 2 Tela da HQtrônica de 2ª Geração, Combo Rangers, de Fábio Yabu. Fonte: Site Combo Rangers Url: http://comborangersproject.wordpress.com/ Combo Rangers é um exemplo pioneiro das HQtrônicas de segunda geração, essa geração é caracterizada principalmente pela eleição do software Flash como ferramenta de criação básica para o desenvolvimento dos trabalhos. As possibilidades de inclusão de animações, efeitos sonoros, trilha sonora, multilinearidade narrativa e diagramação dinâmica se potencializam enormemente com o uso do Flash, no entanto, nessa fase os trabalhos ainda carecerão de um detalhamento mais requintado no que condiz ao desenho, já que a largura de banda ainda era pequena e o Flash investia quase que somente na geração e manipulação 238

de imagens vetoriais. Os desenhos vetoriais caracterizarão esse período, assim como uma tendência para maior estilização e menor detalhamento das artes. As tentativas infrutíferas de inclusão de vozes pré-gravadas irão ser deixadas de lado definitivamente e o balão de fala se firma como um dos elementos da linguagem tradicional dos quadrinhos em suporte papel a permanecer como forte elemento da linguagem das HQtrônicas. O Brasil apresentou inúmeros exemplos de HQtrônicas de segunda geração, dentre alguns que se destacaram pela hibridização de linguagens estavam A Brigada Ônix (6), Anima Zone (7), Quadrinhos Online(8), NeoMaso Prometeu(9), Os 2 Mundos De Dante (10), e Central do Rato (11), esta última é talvez uma das mais bem acabadas séries de HQtrônicas de segunda geração feitas em Flash na web brasileira, seu autor, Francisco Alexandre de Freitas Alves, o Falex, desenvolveu seus websódios entre 2001 e 2004. Também lançou um CD-ROM compilando mais de um ano de produção da série. O autor apresentou um bom domínio da ferramenta e usava-a a seu favor para enriquecer a narrativa de suas HQtrônicas recheadas de um humor inusitado e metalinguagem. Falex usava muito bem o recurso das cores vetorizadas e arriscava algumas trilhas sonoras interessantes para acompanhar certas histórias, criou um trabalho consistente que merece ser olhado com cuidado por aqueles que se interessam pelos caminhos das HQs na rede. Infelizmente o autor desativou o site no ano de 2004. A tecnologia do software vetorial Flash solidificou-se como um dos mais utilizados para a criação de HQtrônicas no mundo. Até 2003, ainda predominava na web a utilização de gifs e outras tecnologias para a criação de HQtrônicas, as facilidades e múltiplas possibilidades do Flash têm feito com que a maioria dos criadores migrem para esse software. Também porque hoje quase todos os computadores possuem o plug-in que permite assistir a produções em Flash, enquanto muitos outros softwares ainda dependem da instalação de plug-ins de difícil acesso. Outra tendência atual importante, diz respeito não às HQtrônicas, mas às próprias HQs, ou seja, histórias em quadrinhos tradicionais simplesmente publicadas on-line. Muitos quadrinhistas antigos e novos descobriram que podem fidelizar um público leitor de seus trabalhos on-line, em blogs ou sites que publiquem tiras diárias ou HQs seriadas, e esse tipo de proposta tem crescido. HQtrônicas de terceira geração. 239

A partir de 2005 muitas HQtrônicas saíram do ar, muitos artistas que criaram HQs hipermidiáticas como simples curiosidade ou experimentalismo momentâneo abandonaram a linguagem, migrando para a animação propriamente dita - agora facilitada pela enorme quantidade de softwares para desenvolvimento de animações 2D e 3D -, e outros retornaram para o formato tradicional dos quadrinhos em suporte papel, mas utilizando a Internet como espaço para difusão de suas obras, entretanto alguns artistas continuaram a acreditar na linguagem emergente das HQtrônicas e a partir de 2006 teremos o surgimento de uma terceira geração de HQtrônicas, algumas delas com um refinamento e maturidade de utilização da linguagem e também de conteúdo sem precedentes. A seguir destacamos 3 trabalhos que se inserem nessa terceira geração e apresentam características diversas. A HQtrônica BrinGuedoTeCA 2.0 foi a terceira narrativa hipermídia que eu, Edgar franco, criei, e nesse trabalho busquei um refinamento e síntese de uso da linguagem emergente das HQtrônicas fruto de meus experimentos anteriores, as HQtrônicas NeoMaso Prometeu e Ariadne e o Labirinto Pós-humano. Essa terceira narrativa foi totalmente contextualizada com as reflexões suscitadas por minha pesquisa para a tese de doutorado que desenvolvia na ECA/USP à época. O trabalho foi criado entre dezembro de 2005 e fevereiro de 2006. A HQtrônica inserese no universo ficcional do chamado Crepúsculo Pós-humano, alguns séculos após a vigência da Aurora Pós-humana, quando preceitos éticos e morais estarão totalmente diluídos e transformados. O título do trabalho é um trocadilho/neologismo utilizando o termo brinquedoteca e trocando o Q pelo G, criando bringuedoteca, onde as letras G, T, C & A fazem referência explícita às bases de nucleotídeos do DNA, guanina, timina, citosina e adenina. Já o 2.0 refere-se à essa nova versão de uma brinquedoteca infantil uma espécie de playground póshumano, espaço em que se desenrola a narrativa. 240

Figura 3 Tela da HQtrônica bringuedoteca 2.0, de Edgar Franco Fonte: Nóisgrande Revista Digital Objeto, 2006. No trabalho, as criaturas híbridas humanimais (golens orgânicos) e os andróides (golens de silício) são apresentados como produtos, objetos vivos patenteados para servirem como brinquedos para as crianças nesse contexto futuro. As brincadeiras desse novo playground são sádicas e cruéis, envolvendo sofrimento e dor das criaturas vivas meros objetos de diversão para seus interlocutores elas metaforizam os brinquedos tecnológicos contemporâneos, sobretudo o universo dos games de computador, tão repleto de violência sanguinolenta coreografada e podem ser encaradas como uma evolução desses jogos para o mundo real da vida de base carbônica. A destruição sádica dos avatares inimigos nos games é substituída na bringuedoteca pela vivissecação dos novos brinquedos biotecnológicos patenteados pelas multinacionais. As antigas coreografias virtuais tornam-se novas experiências de crueldade divertida para essas crianças de moralidade reestruturada pelos processos tecnológicos. No final, o prazer do poder sobre as vidas híbridas coisificadas confunde-se com um orgasmo. O trabalho reflete sobre a aceleração da coisificação da vida por meio dos processos de criação e patenteamento de seres híbridos, trata também de possíveis reestruturações na ordem moral e ética humana a partir dos ditos avanços tecnológicos. Na HQtrônica vários aspectos visando uma síntese e dinâmica maior no uso dos recursos hipermídia foram implementadas, o fundo branco e a quase ausência 241

de cenários foi uma opção visando o maior impacto visual das personagens transgênicas do trabalho, o fluxo interativo trivial de navegação é corrompido pelo final inesperado que na verdade continua em um loop infinito, desconstruindo a idéia de um fim para a narrativa. As animações, efeitos sonoros e a trilha sonora foram utilizadas de forma estruturada visando evitar redundâncias e intensificar as intenções conceituais da obra, por esses motivos considero o trabalho inserido no contexto das HQtrônicas de terceira geração apresentadas nesse artigo. A concepção, animação, arte e trilha sonora de bringuedoteca 2.0 é minha, a montagem em Flash foi feita pelo ciberartista Fábio Oliveira Nunes. A HQtrônica bringuedoteca 2.0 integra Nóisgrande, revista digital objeto organizada por Nunes e lançada em abril de 2006 no Espaço Cultural Casa das Rosas em São Paulo. Nóisgrande hibridiza revista literária, CD-ROM e objeto de arte. Trata-se de uma noz produzida em resina poliéster transparente que possui em seu interior um CD- ROM com trabalhos produzidos por 10 artistas convidados. Foram produzidas apenas 70 unidades, cada uma delas assinada e numerada pelo organizador. Nóisgrande propõe um diálogo com as conquistas do grupo Noigandres que, a partir dos anos 50, seria reconhecido por sua produção em poesia concreta do qual foi tirada também a inspiração para o nome da nova revista. A revista digital objeto engloba 10 trabalhos, nas mais distintas linguagens, alguns concebidos especialmente para ela e outros, trazidos e adaptados para a hipermídia. NAWLZ é uma HQtrônica de ficção científica criada pelo ilustrador e designer multimídia australiano Stu Campbell, que usa o pseudônimo de Sutu, e lançada na segunda metade de 2008. Trata-se de uma narrativa hipermídia cyberpunk que se desdobra em vários episódios. Uma HQtrônica que explora de maneira inovadora as possibilidades interativas e imersivas proporcionadas pelas ferramentas da Internet, mesclando elementos tradicionais da história em quadrinhos - como quadros, balões de fala e onomatopéias - com as possibilidades criadas pelas novas mídias eletrônicas - como animação, trilha sonora e diagramação dinâmica, o requinte de utilização desses novos recursos hipermidiáticos caracterizados pela convergência midiática é impressionante, demonstrando uma maturidade grande da linguagem intermídia das HQtrônicas. A primeira temporada, batizada de Distortion Reigns Supreme, se divide em 14 episódios. Ali se constrói uma trama complexa, que problematiza as possíveis aplicações para a tecnologia de Realidade Ampliada. Na sociedade em que se 242

insere a Cidade de Nawlz, as pessoas têm acesso a níveis sobrepostos de realidades simuladas, chamadas de real. Cada uma delas é uma espécie de alucinação tecnológica, numa referência que conecta este autor a William Gibson e à definição do ciberespaço enquanto uma alucinação consensual, tal qual manifesta em Neuromancer, romance escrito em 1984. O personagem principal, Harley Chambers, trabalha a alguns anos na projeção de um sonho recorrente que tinha durante a infância, um avatar por ele chamado de Sleeper. No desenrolar da trama, vemos o personagem descobrirem uma conspiração tecnológica em que um conglomerado empresarial, chamado Mad Bionix, pretende se apossar dos subversos reais de todos os jovens que se dirigem a um festival de música. Enquanto desenvolve o enredo, Sutu abre possibilidades de discussão e reflexão sobre nossa sociedade, ao retratar uma juventude extremamente vinculada ao uso de novas tecnologias, o que acaba por distanciá-las do convívio social com pessoas de outras faixas etárias. O uso constante de substâncias e aparatos eletrônicos capazes de propiciar diferentes percepções da realidade também é marcante nesta narrativa. Através destes recursos, os mais jovens encontram uma forma de escape numa sociedade em que aparentemente tudo que havia para ser feito está pronto, e tudo que resta é consumir. As descrições e situações de Nawlz e em muito lembram as tribos rave e techno e os festivais de música eletrônica de nosso presente. Figura 4 Tela da HQtrônica de 3ª Geração, Nawlz, de Sutu. Fonte: Site Nawlz: http://www.nawlz.com 243

Mas o que mais impressiona no trabalho é perceber que esse roteiro instigante vem atrelado a um uso certeiro das possibilidades da linguagem das HQtrônicas, demonstrando um requinte e refinamento jamais vistos ao utilizar recursos como o da diagramação dinâmica: superposição de requadros, uso de barras de rolagem aliados à um encadeamento equilibrado do surgimento dos balões de fala; os efeitos sonoros: substituem com dinâmica e precisão as onomatopéias e ampliam a sinestesia do trabalho; a trilha sonora ambiental aproveita-se muito bem dos avanços na narrativa como forma de deflagrar os sons que permanecerão em loop até o próximo clique. A riqueza estética, funcionalidade da interface e refinamento do uso dos elementos que demarcam a linguagem das HQtrônicas tornam NAWLZ um marco da nova geração de HQtrônicas, a terceira geração. Figura 5 Tela da HQtrônica O Diário de Virgínia, de Cátia Ana. Fonte: Site O Diário de Virgínia: http://www.odiariodevirginia.com O Diário de Virgínia é uma HQtrônica concebida e desenvolvida pela quadrinhista brasileira Cátia Ana desde o ano de 2010, atualmente o trabalho conta com 10 capítulos nas suas duas temporadas on-line. O trabalho narra as aventuras e desventuras da personagem Virgínia na forma de um diário traduzido em narrativa visual. A artista não se utiliza de recursos como som e animação mas investe de forma primorosa no uso da tela infinita, lançando mão de forma criativa e inusitada das barras de rolagem como pontos para a navegação no trabalho e ainda de outros recursos da linguagem HTML dinâmico para que o navegador utilize o mouse como instrumento de leitura arrastando as imagens. A poeticidade de seus roteiros é 244

intensificada pelo uso dessa navegação pela tela infinita, criando uma proposta narrativa que só pode se concretizar no ciberespaço. Alguns interessantes exemplos de uso da tela infinita na HQtrônica O Diário de Virgínia podem ser destacados: No capítulo 2, quando a personagem escava um buraco (metáfora de ir mais fundo em busca de seu talento) e a narrativa se desenrola a partir desse buraco que tem grande profundidade e segue continuamente pela tela com o rolar da barra lateral. No capítulo 3 o mesmo recurso é utilizado para criar um céu imenso e dinâmico viabilizado pela tela infinita. No capítulo 4 o HTML dinâmico é utilizado para possibilitar a navegação pela montanha russa em que a personagem se encontra, a tela infinita é utilizada com maestria e a narrativa torna-se mais dinâmica pela utilização do recurso. As experimentações e aplicações do recurso continuam nos capítulos seguintes, o oitavo inclusive faz uma homenagem à Scott McCloud, pesquisador e quadrinhista pioneiro do uso da tela infinita em suas obras. As HQtrônicas passaram por três fases evolutivas até o momento como foi apresentado nesse texto. Essas fases denotam claramente o seu amadurecimento enquanto linguagem intermídia e destacam as suas características atuais marcadas por um refinamento no uso dos códigos que as caracterizam. Referências: ANIMA ZONE. Disponível em: <http://www.animazone.com.br/>. Acesso em: 17 de maio, 2011. ARGON ZARK. Disponível em: < http://www.zark.com/ >. Acesso em: 17 de maio, 2011. ASCOTT, Roy. Quando a Onça se Deita com a Ovelha: a Arte com Mídias Úmidas e a Cultura Pós-biológica, in: Arte e Vida no Século XXI Tecnologia, Ciência e Criatividade (Diana Domingues org.), São Paulo: Editora Unesp, 2003, pp.273-284. BRIGADA ÔNIX. Disponível em: <http://www.brigadaonix.com.br/>. Acesso em: 17 de março, 2008, atualmente offline. CENTRAL DO RATO. Disponível em: <http://www.imagica.com.br/centraldorato/>. Acesso em: 29 de agosto de 2004, atualmente offline. COMBO RANGERS. Disponível em: <http://comborangersproject.wordpress.com/>. Acesso em: 17 de maio de 2011. COUCHOT, Edmond. A tecnologia na arte: da fotografia à realidade virtual. Porto Alegre: Editora da UFRGS, 2003. FLASHQ. Disponível em: <http://www.flashq.hpg.ig.com.br/>. Acesso em: 29 de maio, 2005, atualmente offline. FLUSSER, Vilém. Filosofia da caixa preta: ensaios para uma futura filosofia da fotografia. São Paulo: Hucitec, 1985. FRANCO, Edgar Silveira. HQtrônicas: do suporte papel à rede Internet. São Paulo: Annablume & Fapesp, 2 ed., 2008. GIBSON, William. Neuromancer. New York: Berkley Publications Group, 1984. JENKINS, Henry. Cultura da Convergência, São Paulo: Aleph, 2009. 245

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