Desmistificando o Programa de Computador



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Transcrição:

Desmistificando o Programa de Computador Hoje vou explicar, da maneira mais simples possível, como funciona um programa de computador. Na sua essência um programa de computador nada mais é que uma coletânea de instruções devidamente ordenada, para a execução de alguma função ou tarefa seja ela qual for. Um programa de computador pode existir e sem entendido e executado mesmo que não exista um computador, mas não pode existir um computador sem um programa de computador. Programas de computador são escritos por homens e por isso tem uma linguagem que os homens entendem, no entanto o computador não entende esta linguagem o que nos trás o fato que existem pelo menos duas linguagem de programa; aquela que os homens podem entender e aquela que as máquinas entendem. A linguagem de máquina como é conhecida a linguagem que os computadores entendem, só passa a existir depois que um programa feito em linguagem humanamente entendível passa por um outro programa, o compilador. È o compilador que transforma o programa que o programador fez em um programa que a máquina, o computador, pode entender e portanto executar. Em vista disso a linguagem de programação foi, para melhor entendimento e por diversificação de modos de se escrever um programa pode ser chamada de linguagens de alto e baixo nível. Quanto mais alto for o nível da linguagem usada para se fazer um programa, mais fácil é fazer o programa, pois menor precisa ser o conhecimento do programador para fazer o computador executar o que ele quer que seja feito. Quanto mais baixo é o nível da linguagem utilizada para se fazer um programa de computador, maior é a dificuldade para a confecção do mesmo e maior precisa ser o conhecimento do programador para fazer-se entender pela máquina. Resumindo, quanto mais alto o nível menos culto precisa ser o programador e quanto mais baixo o nível mas culto precisa ser o programador, o que pode nos levar em futuro qualquer ter uma linguagem de tão alto nível que até mesmo um símio recém-saído da selva poderá dar ordens por escrito a um computado. A diferença entre estas linguagens está no computador, uma linguagem de alto nível requer muito mais dos programas compiladores o que acarreta uma demora maior na resposta em linguagem de máquina resultante por parte do computador e seus periféricos; ao passo que uma linguagem de baixo nível a qual requer que o programador seja um engenheiro pelo menos, daria à mesma máquina uma agilidade maior do que no primeiro caso pois o compilador fará um programa com um grau de dificuldade de leitura por parte da máquina infinitamente menor. Com o passar do tempo muitas linguagens de programação surgiram evoluíram, subiram de nível ou desapareceram por completo e certamente muitas outras ainda estão por vir e cada vez mais fácil ficará programar um computador.

Hoje em dia tudo o que possua um chip usa um programa A existência do chip determina a existência de pelo menos um programa, não existe chip que funcione sem um programa e um computador nada mais é que um chip cercado de periféricos os mais diversos sendo que a maioria destes periféricos tem chip ou chips como sua parte integrante e principal. Um periférico de computador nada mais é que uma outra máquina fisicamente imóvel ou não que se liga ao chip processador (o computador propriamente dito) de alguma maneira ou modo para que execute as funções que lhes foram programadas no tempo em que o processador solicitar e assim fazer com que este funcione em conformidade o seu projeto básico inicial. È um periférico tudo o que existe em um computador exceto o processador que o define como um computador. Muito bem, uma vez definido de maneira pontual o que venha a ser um computado e o seu programa, posso colocar para o entendimento de todos os leitores o que é a essência de um programa de computador. Todo o programa de computador é igual e obedece ao modelo que lhes exponho a seguir. Este modelo está escrito em prosa e não é uma linguagem de programação, é apenas a lógica que se usa para fazer um programa de computador; repito: é a lógica e não um programa de computador o se que segue exposto por mim com o título Programação para Camundongos. Todo computador só entende a linguagem binária, ou seja para eles sempre existirá apenas e eu reitero o apenas, duas premissas para somente uma escolha em todas as situações imagináveis, todo o programa para eles está baseado nesta concepção de decisão, por isso esta lógica é válida para todos os computadores da Terra, desde que sejam binários e eu não conheço nenhum que não seja alem de também nunca ter ouvido falar de um que não o fosse.. ***-*** Modelo de logica de programa para computador #### Identificação do programa ou da máquina 0001 Nome do programa / maquina: ABCDEF00001 0002 Versão do programa: 01 0003 data da versão: 01/01/0001. #### Nome do bando de dados 0004 Carregar o as coordenadas dos itens dos bancos de dados: MOLEZA.xxx e MOLEZAaux.xxx ### Variaveis 0005 Carregar na memória as seguintes variáveis e seus valores 0006 - corrigir=0 0007 - anular=0 0008 - indiferente=0 0009 - plataforma=0

0010 - plataformav1=0 0011 - plataformav2=0 0012 - plataformav3=0 0013 - imagem=0 0014 - base1=0 0015 - base2=0 0016 - base3=0 ### Rotinas ### Aguardar pela ordem de iniciar= (teclar inicio) 0017 Se iniciar=0 (máquina ligada e em operação) 0018 - Mostrar o texto Aperte a tecla INICIAR. 0019 - se finalizar seleções [Ctrl+Alt+Del] 0020 - fechar bancos de dados, enviar bancos de dados, depois desligar o programa 0021 - fim do se 0022 - se iniciar#0 0023 Mostrar texto Digite o número da imagem da Plataforma nº 1, depois tecle [ENTER] para prosseguir. 0024 - pausa para a digitação 0025 - se corrigir 0026 - imagem=0 0027 - ir para a linha 0023 0028 - fim do se 0029 - se anula ou indiferente 0030 - plataforma=1 0031 - ir para a linha 200 0032 - fim do se 0033 - se [ENTER] 0034 - magem+número digitado pelo painel 0035 - se imagem=<>0 e >99 0036 - mostrar texto Esta Imagem não existe. 0037 parar e contar tempo de 20 segundos 0038 - imagem=0 0039 - ir para a linha 0023 0040 - fim do se 0041 - se imagem>0 e =<99 0042 - ir para a linha 100 0043 - fim do se 0044 - fim do se 0045 Mostrar texto Digite o número da imagem da Plataforma nº 2, depois tecle [ENTER] para prosseguir. 0046 - pausa para a digitação 0047 - se corrigir 0048 - imagem=0 0049 - ir para a linha 045 0050 - fim do se 0051 - se anula ou indiferente 0052 - plataforma=2 0053 - ir para a linha 200 0054 - fim do se 0055 - se [ENTER] 0056 - imagem+número digitado pelo painel

0057 - se imagem=<>0 e >99 0058 - mostrar texto Esta Imagem não existe. 0059 parar e contar tempo de 20 segundos 0060 - ir para a linha 0045 0061 - fim do se 0062 - se imagem>0 e =<99 0063 - ir para a linha 100 0064 - fim do se 0065 - fim do se 0066 Mostrar texto Digite o número da imagem da Plataforma nº 3, depois tecle [ENTER] para prosseguir. 0067 - pausa para a digitação 0068 - se corrigir 0069 - imagem=0 0070 - ir para a linha 0066 0071 - fim do se 0072 - se anula ou indiferente 0073 - plataforma=3 0074 - ir para a linha 200 0075 - fim do se 0076 - se [ENTER] 0077 - imagem+número digitado pelo painel 0078 - se imagem=<>0 e >99 0079 - mostrar texto Esta Imagem não existe. 0080 parar e contar tempo de 20 segundos 0081 - ir para a linha 0066 0082 - fim do se 0083 - se imagem>0 e =<99 0084 - ir para a linha 100 0085 - fim do se 0086 - fim do se 0087 - Mostrar texto Obrigado por ter escolhido nossas imagens. 0088 - fim do se 0089 fim do se 0090 parar e contar tempo de 20 segundos 0091 Ir para a linha 0001 0100 ir para o banco de dados e procurar imagem+número digitado pelo painel 0101 se imagem+número digitado pelo painel não existe em MOLEZA.xxx 0102 - mostrar texto Imagem inexistente nesta plataforma. 0103 - se imagem+número digitado pelo painel>0 e =<99 0104 - ir para a linha 0023 0105 - fim do se 0106 - se imagem+número digitado pelo painel>99 e =<999 0107 - imagem=0 0108 - ir para a linha 0045 0109 - fim do se 0110 - se imagem+número digitado pelo painel>999 e =<9999 0111 - imagem=0 0112 - ir para a linha 0066 0113 fim do se 0114 - fim do se

0115 se imagem+número digitado pelo painel existe em MOLEZA.xxx 0116 - abre o registro de imagem+número digitado pelo painel 0117 - se imagem+número digitado pelo painel>0 e =<99 0118 - mostra imagem escolhida e texto Esta foi a imagem escolhida. Pára confirmar tecle [ENTER] 0119 - pausa para a digitação 0120 - se corrigir 0121 - ir para a linha 0005 0122 - fim do se 0123 - se anula=anula+1 ou indiferente=indiferente+1 0124 - ir para a linha 200 0125 - fim do se 0126 - se [ENTER] 0127 - se imagem+número digitado pelo painel#imagemxxx 0128 - abrir campo base1 0129 - se base1<2 0130 - base1+1 0131 - fim do se 0132 - se base1=>2 0133 - imagem=imagemxxx 0134 - base1=0 0135 - fim do se 0136 - fim do se 0137 - abre campo de visitas da imagem e soma +1 ao valor existente 0138 - fim do se 0139 - fim do se 0140 - imagem=0 0141 - ir para a linha 0045 0142 - fim do se 0143 - se imagem+número digitado pelo painel>99 e =<999 0144 - mostra imagem escolhida e texto Esta foi a imagem escolhida. Pára confirmar tecle [ENTER] 0145 - pausa para a digitação 0146 - se corrigir=corrigir+1 0147 - imagem=0 0148 - ir para a linha 0045 0149 - fim do se 0150 - se anula=anula+1 ou indiferente=indiferente+1 0151 - ir para a linha 200 0152 - fim do se 0153 - se [ENTER] 0154 - se imagem+número digitado pelo painel#imagemxxx 0155 - abrir campo base2 0156 - se base2<2 0157 - base2+1 0158 - fim do se 0159 - se base2=>2 0160 - imagem=imagemyyy 0161 - base2=0 0162 - fim do se 0163 - fim do se

0164 - abre campo de visitas da imagem e soma +1 ao valor existente 0165 - fim do se 0166 - fim do se 0167 - imagem=0 0168 - ir para a linha 0066 0169 - fim do se 0170 - se imagem+número digitado pelo painel>999 e =<9999 0171 - mostra imagem escolhida e texto Esta foi a imagem escolhida. Pára confirmar tecle [ENTER] 0172 - pausa para a digitação 0173 - se corrigir 0174 - imagem=0 0175 - ir para a linha 0066 0176 - fim do se 0177 - se anula=anula+1 ou indiferente=indiferente+1 0178 - ir para a linha 200 0179 - fim do se 0180 - se [ENTER] 0181 - se imagem+número digitado pelo painel#imagemxxx 0182 - abrir campo base3 0183 - se base3<2 0184 - base3+1 0185 - fim do se 0186 - se base3=>2 0187 - imagem=imagemzzz 0188 - base3=0 0189 - fim do se 0190 - fim do se 0191 - abre campo de visitas da imagem e soma +1 ao valor existente 0192 - fim do se 0193 - fim do se 0194 - ir para a linha 0087 0195 - fim do se 0196 - fim do se 0200 Abre o banco de dados MOLEZAaux.xxx 0201 - se anula 0202 - se plataforma=1 0203 - mostra texto Para anular tecle [ENTER]. 0204 - se tecla # [ENTER] 0205 - plataforma=0 0206 - imagem=0 0207 - ir para a linha 0023 0208 - fim do se 0209 - abre registro anulaplataformal 0210 - soma ao valor de anulaplataforma1mais uma unidade 0211 - substitui o campo anulaplataforma1 pelo resultado da soma 0212 - plataforma=0 0213 - ir para a linha 0045 0214 - fim do se 0215 - se plataforma=2

0216 - mostra texto Para anular tecle [ENTER]. 0217 - se tecla # [ENTER] 0218 - plataforma=0 0219 - imagem=0 0220 - ir para a linha 0045 0221 - fim do se 0222 - abre registro anulaplataforma2 0223 - soma ao valor de anulaplataforma2 mais uma unidade 0224 - substitui o campo anulaplataforma2 pelo resultado da soma 0225 - plataforma=0 0226 - ir para a linha 0066 0227 - se plataforma=3 0228 - mostra texto Para anular tecle [ENTER]. 0229 - se tecla # [ENTER] 0230 - plataforma=0 0231 - imagem=0 0232 - ir para a linha 0066 0233 - fim do se 0234 - abre registro anulaplataformal 0235 - soma ao valor de anulaplataforma1mais uma unidade 0236 - substitui o campo anulaplataforma1 pelo resultado da soma 0237 - plataforma=0 0238 - ir para a linha 0087 0239 - fim do se 0240 - fim do se 0241 - se indiferente 0242 - se plataforma=1 0243 - mostra texto Para qualquer escolha tecle [ENTER]. 0244 - se tecla # [ENTER] 0245 - plataforma=0 0246 - imagem=0 0247 - ir para a linha 0023 0248 - fim do se 0249 - abre registro indiferenteplataforma1 0250 - soma ao valor de indiferenteplataforma1 mais uma unidade 0251 - substitui o campo indiferenteplataforma1 pelo resultado da soma 0252 - plataforma=0 0253 - ir para a linha 0045 0254 - fim do se 0242 - se plataforma=2 0243 - mostra texto Para qualquer escolha tecle [ENTER]. 0244 - se tecla # [ENTER] 0245 - plataforma=0 0246 - imagem=0 0247 - ir para a linha 0045 0248 - fim do se 0249 - abre registro indiferenteplataforma2 0250 - soma ao valor de indiferenteplataforma2 mais uma unidade 0251 - substitui o campo indiferenteplataforma2 pelo resultado da soma 0252 - plataforma=0 0253 - ir para a linha 0066 0254 - fim do se

0242 - se plataforma=3 0243 - mostra texto Para qualquer escolha tecle [ENTER]. 0244 - se tecla # [ENTER] 0245 - plataforma=0 0246 - imagem=0 0247 - ir para a linha 0066 0248 - fim do se 0249 - abre registro indiferenteplataforma3 0250 - soma ao valor de indiferenteplataforma3 mais uma unidade 0251 - substitui o campo indiferenteplataforma3 pelo resultado da soma 0252 - plataforma=0 0253 - ir para a linha 0087 0254 - fim do se 0255 - fim do se Banco de dados MOLEZA.xxx 1º campo do registro => (numérico) número da imagem e imagem (chave do índice) 2º campo do registro => (numérico) base1 3º campo do registro => (numérico) base2 4º campo do registro => (numérico) base3 5º campo do registro => (numérico) visitas Banco de dados MOLEZAaux.xxx 1º campo do registro => (numérico) anularplataforma1 (chave do índice) 2º campo do registro => (numérico) anularplataforma2 3º campo do registro => (numérico) anularplataforma3 4º campo do registro => (numérico) indiferenteplataforma1 5º campo do registro => (numérico) indiferenteplataforma2 6º campo do registro => (numérico) indiferenteplataforma3 O programa demonstrada não abrange todos os comandos possíveis e nem mesmo é uma linguagem de programação, é apenas e tão somente a lógica geral para programações. Somente tudo o que estiver em vermelho será visto pelo usuário. O programa foi feito com linhas numeradas apenas para facilitar o entendimento da lógica por pessoas não ligadas ao tema. mkmouse