Programação em Scratch

Documentos relacionados
Programação em Scratch

Iniciação à Programação no 1.º Ciclo do Ensino Básico

HANDS-ON PROGRAMAÇÃO DE JOGOS PARA CRIANÇAS

FICHA DE TRABALHO Identifica e descreve as áreas do editor do Scratch assinaladas com números.

Título: O passeio da Joana - números décimais

Roteiro da oficina. 1. Abrir o Scratch Offline Clicar no ícone Scratch 2 na sua área de trabalho. 2. Mudar o idioma para Português.

Cartões Jogo de Pega-pega

Caça às bruxas. PASSO 1: Crie uma bruxa voadora. Nível 1

1. Crie um novo projeto Scratch. Apague o gato clicando com o botão direito e em apagar.

Introdução à Programação

Crie seu próprio mundo

Manual de aventuras com scratch

Introdução: Neste jogo você deve orientar o grande peixe faminto e tentar comer todas as presas que estão nadando pelo mar.

1. Antes de começar certifique-se que o Scratch esteja em Português. Se não for o caso

S C R A T C H P R O J E C T

Exercício 1. Abre o programa Scratch e executa as seguintes instruções: a) Clica na categoria de comandos Movimento

3ª Olimpíada de Scratch Categoria 1 (4º e 5º anos) - Total de Pontos (135 pontos)

PASSO 1: Dispare um foguete na direção do mouse

Material criado e organizado por: Suéllen Rodolfo Martinelli. Disponibilizado em:

Ambiente de programação

ASSOCIAÇÃO PAULISTANA DE BRIDGE curso de introdução ao bridge acompanhamento de aulas

PROGRAMAÇÃO DE JOGOS EM MIT APP INVENTOR 2

Jogo da Tabuada. Introdução. Scratch

Material reorganizado e adaptado por: Suéllen Rodolfo Martinelli. Disponibilizado em:

Guia do Instrutor Jogo da Bruxa

AGRUPAMENTO DE ESCOLAS DA QUINTA DO CONDE Escola Básica Integrada/JI da Quinta do Conde Escola Básica 1/JI do Casal do Sapo INICIAÇÃO À PROGRAMAÇÃO

Game Design: Rali DaBus

Introdução à lógica de programação utilizando Scratch Aula 3

Tecnologias da Informação e Comunicação

VAMOS PROGRAMAR EM. Competências a desenvolver

Capturando Bolinhas. Introdução. Scratch

PROGRAMAÇÃO DE JOGOS EM MIT APP INVENTOR 2

Exercício 1 - Resolução do ecrã. Tecnologias da Informação e Comunicação

Oficina Blocos Lógicos. Felipe Lima Rodrigo Franco Sheila Corrêa

Criação de vários documentos de texto no ambiente de trabalho

F i c h a d e T r a b a l h o n º 4

Programar de uma forma divertida

E se criássemos um jogo em Scratch?

Transformando seu BBC micro: bit em jogo. Podemos jogar com o BBC micro:bit?

Manual do Kapman. Thomas Gallinari Tradução: Paulo de Almeida Tradução: André Marcelo Alvarenga

Tecnologias da Informação e Comunicação

Material original criado por: Vitor de Carvalho Melo Lopes e Jucimar de Souza Lima Junior

KODU. Como desenvolver o raciocínio lógico dos alunos

O Manual do Kapman. Thomas Gallinari Tradução: José Pires

Antes da aula. Para mudar o idioma, no canto superior esquerdo da tela, clique no botão em forma de engrenagem. Escolha Language.

Guerra dos Clones. Introdução. Scratch. Neste projeto você aprenderá a criar um jogo no qual você terá que salvar a Terra de monstros espaciais.

FACA. caixa baralho.indd 1 04/12/16 22:11

Planificação de atividade TIC

Caçadores de fungos. Características do Reino Fungi; Espécies unicelulares e pluricelulares; Fungos benéficos e daninhos para o homem.

Base de dados: Encomendas

ELABORADO POR MARCO SOARES 1. Formatação de Parágrafo

COLÉGIO OBJETIVO JÚNIOR

Manual do Kanagram. Danny Allen Tradução: Luiz Fernando Ranghetti Tradução: André Marcelo Alvarenga

Programar um Jogo com Scratch 2

INF Fundamentos de Computação Gráfica /1

Ficha de trabalho nº 1

Introdução à lógica de programação utilizando Scratch Aula 1

Capítulo 19 Planejamento contra recaídas

Planificação de atividade TIC

Corrida de Barco. Introdução. Scratch. Você vai aprender a fazer um jogo, no qual você usará o mouse para navegar um barco até uma ilha deserta.

APOSTILA SCRATCH CONCEITOS BÁSICOS

TURBINE SUA PALHETADA 4 DICAS PRÁTICAS PARA TOCAR GUITARRA COM MAIS PRECISÃO, CLAREZA E VELOCIDADE

Núcleo EAD Tutorial TUTORIAL AMBIENTE VIRTUAL DE APRENDIZADO - AVA

O Manual do Kanagram. Danny Allen Tradução: José Pires

As cinco escolhas que você deve fazer para ter uma produtividade extraordinária

Chuta como os profissionais. Com o Campo de Futebol da PLAYMOBIL podes fazer passes curtos, passes longos e, até, rematar para o alto.

Editor id. Este guia pode ser descarregado como beginner_id-editor_pt.odt ou beginner_ideditor_pt.pdf

1 o º ciclo. Índice TUTORIAL

MANUAL DE TESTES: COORDENAÇÃO - KTK

Exemplo de Marketing Mix no lançamento de um produto/serviço

Mestrado: 2º Ciclo em Ensino de Educação Física nos Ensinos Básico e Secundário Disciplina: Psicologia Educacional Docente: Doutor Nuno Corte Real

Wolfgang Kramer & Michael Kiesling INSTRUCCIONES DE JUEGO RÈGLES DU JEU ISTRUZIONI DI GIOCO INSTRUÇÕES DE JOGO

Renda bruta do grupo familiar R$ 3.880,00 Renda Bruta Per capita:

Universidade Federal do Rio de Janeiro Instituto de Física Física I 2016/1 Lista de Cinemática - 1 Dimensão

Escola Secundária/3 Filipa de Vilhena

Iniciação ao. Estudo de Funções.» Encontros Imediatos de 3º Grau» Tangente e Normal» Funções por Ramos

- Como Passar em Concursos Públicos em até 1 Ano -

FICHA TÉCNICA. facebook.com/manuscritoeditora

TECLAS DE ATALHO POWER POINT 2010

O Manual do KNetWalk. Fela Winkelmolen Eugene Trounev Tradução: José Pires

Comando 2.0 Guia utilização rápida

Manual Studio Uno 2.0

PROGRAMAÇÃO DE COMPUTADORES I BCC Aula Prática 15

Tutorial - Um Mundo de Bounds. no seu Smartphone

Apoio. teteusbionic.com.br youtube.com/teteusbionic fb.com/teteusbionicoficial GAMES

Comece a Ter Foco e Concentração Agora! O Básico Para Ter Foco!

Reglamento Reglament Regras

Explorador do Windows (manipulação de ficheiros)

INICIAÇÃO AO EXCEL Renato Albuquerque abril de 2016

Tecnologias da Informação e Comunicação

Este manual descreve as características comuns à maioria dos modelos. Algumas funcionalidades podem não estar disponíveis no seu computador.

DAMA DAS EQUAÇÕES DO 1º GRAU

Material original criado por: Vitor de Carvalho Melo Lopes e Jucimar de Souza Lima Junior

6 Meu desejo: AMOR verdadeiro. O amor é um caminho. Na construção do amor. Contudo Vou lhe mostrar um caminho mais excelente.

Folha de Cálculo Funcionalidades Avançadas

1ª Parte Programaça o em Javascript

Cartões. Jogo da Coleta. Crie um jogo no qual você pega coisas que caem do céu. scratch.mit.edu/catch. Jogo da Coleta

PROGRAMAÇÃO EM KODU COMO INSTRUMENTO DE APRENDIZAGEM. Fernanda Ledesma

Manual do Granatier. Mathias Kraus Tradução: Marcus Gama Tradução: André Marcelo Alvarenga

Manual Caça-Pardal e Caça-Radares

Transcrição:

Abre o Scratch on-line através do teu navegador em https://scratch.mit.edu/ Acede à tua área e cria um novo projeto. Dá-lhe o nome de Terror. Monta o seguinte cenário: Vamos agora programar os atores para ajudar a Avery a chegar ao Dee. Isso se os Ghoul deixarem!!! Parte 1 Programação do Ghoul. Queremos que o Ghoul impeça a Avery de chegar ao Dee. Para isso ele voará para cima e para baixo dificultando a passagem da Avery. Tal como na conversa entre amigos existe um ponto de início e de final no trajeto do Ghoul. Página 1 de 5

Parte 2 O Ghoul fica parado na parte de baixo? Achas que o consegues voltar a enviar para o ponto onde começou (início) acrescentando mais um bloco Desliza. Pensa nas coordenadas que deve ter este bloco para que ele volte ao seu ponto de partida. Parte 3 O Ghoul só anda uma vez para cima e para baixo? Acho que consegues corrigir isso facilmente, não é? Parte 4 Já agora acrescenta mais Ghouls para o jogo ficar mais difícil (3 no total). Cuidado com as coordenadas. As do Y podem ser as mesmas porque o movimento é o mesmo, mas as do X têm de ser diferentes dependendo onde colocas os Ghouls. Podes ver a posição dos Ghouls em cima dos teus blocos. Achas que os consegues fazer com que não andem todos ao mesmo tempo? Parte 5 Vamos fazer a Avery andar. Acho que já deves conseguir fazer isso sem ajuda! Utiliza as teclas seta da esquerda e direita para ela andar. Para já não te preocupes se ela não mexer as pernas ao andar. Página 2 de 5

Parte 6 Ao começar o jogo ela não volta ao início. Penso que já consegues resolver esse pequeno problema. Parte 7 Programação da menina. Queremos que a menina faça o movimento de andar quando se desloca para a esquerda ou direita. Utiliza o bloco seguinte no local correto para ativares a animação da menina a andar. Parte 8 A menina anda para trás de costas? 0º Sabendo que em graus a direção do ator muda assim: -90º 90º 180º Parte 9 Agora a menina vira-se mas anda em sentido contrário? Achas que consegues corrigir esse bug? Parte 10 Agora a menina já não anda para a direita virada de frente? Achas que consegues corrigir esse bug com o que aprendeste sobre graus? Parte 11 Vamos agora tratar da colisão entre a menina e os Ghoul. Atenção: o termo colisão indica dois atores a tocar um no outro. Página 3 de 5

Começa por adicionar os seguintes blocos no código da menina para a colisão com o primeiro Ghoul. Encaixa-os no local correto. Dentro do Se deve constar a posição inicial da menina, ou seja se ela tocar no primeiro Ghoul vai para o iníco. Parte 12 Não acontece nada quando a menina toca no Ghoul? O problema é que o computador tem de estar sempre a verificar se houve uma colisão entre a menina e o Ghoul e o código anterior não chega. Qual o bloco que faltará? Parte 13 Achas que consegues fazer o código que falta para que a menina volte para o início se tocar nos outros Ghoul? Parte 14 Programação da menina. Queremos que a menina tenha vidas limitadas. Sempre que tocar num Ghoul perde uma vida. Começa com 3 vidas. Cria a variável Vidas apenas para a Avery. Página 4 de 5

Parte 15 As vidas ainda não mudam? Lembras-te da pontuação do jogo do ratinho? Acaba por ser o mesmo. A diferença é que ao comer queijos o rato aumenta a pontuação e aqui a Avery ao tocar nos Ghoul perde Vidas. Começa por definir as Vidas com o valor 3 ao iniciar o Jogo. Parte 16 Ainda não perde vidas? Bem tens de subtrair uma vida sempre que ocorre uma colisão com os Ghoul. Achas que consegues resolver este problema? Parte 17 Agora perde vidas mas continua a dar para jogar com vidas negativas? Tens de alterar o código para que se as vidas forem zero a Avery diz Perdeste. Clica na bandeira para tentares outra vez. Não te esqueças de parar o Jogo. Parte 18 Vamos agora tratar da colisão entre a menina e o Dee. Se a menina conseguir passar todos os Ghoul ao tocar no Dee deve dizer durante 2s Ohh Dee que saudades! e o Dee deve responder durante 4s Eu também tinha saudades tuas Avery. Vamos este lugar é perigoso. Depois de falarem devem desaparecer os dois em simultâneo e o jogo parar. Página 5 de 5