Textura e Iluminação para Maquete Eletrônica com Mental Ray



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Transcrição:

Textura e Iluminação para Maquete Eletrônica com Mental Ray Marcos Paulo (kiko) Cadritech 5 Sessão Dicas e Truques Trabalhando com o Mental Ray Ao final desta palestra você terá condições de: Editor de Materials Material Ach & Design Como Trabalhar com Material Metal Ray Como Trabalhar no Mental Ray

Editor de Material Slate material Editor 1 Barra de menu: Onde fica todas as configurações do slate materials. 2 Barra de ferramenta: Onde fica todas as ferramentas de resgate e aplicações dos materiais. 3 Material/Map Browser: Onde fica todos os materiais e mapas. 4 Barra de navegação: São ferramentas para navegar dentro do slate materials. 5 - Materials parameter editor: Onde fica as configurações do material o mapa. 6 - view: área de trabalho: 2

Material Arch+Desing 1 Templete: conjunto de materiais pré-configurados entre eles, concreto, metal, vidro, líquido etc... 2 Diffuse: controla a cor ou mapa do seu objeto. 3 Reflection: controla a quantidade de reflexão ou brilho do seu material. 4 Refraction: controla a trasparencia e a refração do seu material. 5 Anisotropy: controla o formato do brilho do material. 6 BRDF: contra o ângulo da reflexão. 7 Special purpose maps: controla os efeitos de bump map e displaciment map. 3

Como trabalhar com material Abra o editor de material, selecione o material arch&design e arraste para área de trabalho e com o objeto selecionado aplique pressionado com o botão direito do mouse e clicando em assingn material to selection. Depois que escolhemos qual material que iremos trabalhar vamos configurar este material para que fique com o aspecto de um material de madeira. No canal diffuse color map adiciona um bitmap de madeira. Assim que você adiciona o bitmap ao lado direito da tela ira aparece à tela de configurações do mapa, um dos parâmetros que você pode testar e o Tiling, aqui você aumentar o numero de repetição para diminuir a escala da textura. 4

Um outro canal que podemos adicionar um mapa, é um mapa chamado reflection color map, neste canal usaremos um mapa com tons de cinzas claros e escuros e estes tons serve para definir onde ira ter ou não ter reflexo. Não é obrigatório usar sempre este tipo de mapa no canal de reflexo, ele pode ser configurado apenas usando os números. Seguindo o mesmo processo vamos adicionar um bitmap no canal de bump, este canal é para ser configurado o relevo da textura onde também usamos um mapa com tons de preto e branca para que o relevo seja mais perceptivo. 5

Este é o resultado final do material de madeira com todos os mapas e suas configurações. 6

Mental Ray Mental Ray é um Renderizador (motor que dá acabamento, após modelagem, animação e/ou texturização em projetos diversos) desenvolvido por Mental Imagem (Berlim, Alemanha, utilizados em softwares de modelagem 3d, como 3ds Max, Maya, Softimage XSI, etc.). É um dos únicos renderizadores quase que fisicamente corretos. A Mental Imagem foi comprada em dezembro de 2007 pela Nvidia. Como o nome implica, ele suporta ray tracing para gerar imagens. Suas características de fotorrealismo são comparadas ao RenderMan, utilizado pela Pixar, sobre as quais esta detém algumas vantagens e desvantagens. Por exemplo, recursos como GI (iluminação global) foram apoiados pelo mental ray longo antes de poderem ser encontradas em RenderMan. Mental ray tem sido utilizada em vários filmes, incluindo Hulk, The Matrix Reloaded & Revolutions, Star Wars Episódio II: Ataque dos Clones, O Dia Depois de Amanhã, Poseidon, spiderman entre outros. A principal característica do mental Ray é a realização de alto desempenho através de paralelismo de ambos os multiprocessadores, conhecidas como renderfarm, onde vários computadores processam o mesmo arquivo ao mesmo tempo. Como trabalhar no Mental Ray 7

Primeiramente vamos configurar o global ilumination, ele é responsável por distribuir todas as informações de luzes e cores a função deste passo não é de deixar a cena bonita e sim de espalhar melhor todas estas informações. Marque o global ilumination e altere os seguintes parâmetros mude para 100 o maximun num. photons per sample isso ira controlar a quantidade máxima de sample para cada photons e em light properties altere para 200000 o average GI photons per light isso ira controlar a quantidade de photons emitidos pela as luzes. Depois de termos configurado o G.I. vamos para o Final Gather, habilite o enable final gather e altere os seguintes parâmetros mude o slider do fg precision presets para draft e diffuse bounces para 2 e clique em render, repare que agora o render esta melhor sem manchas. 8

Sou Marcos Paulo, mas todos me conhecem como Kiko. Atuante e Profissional na área de 3D a quinze anos, sou especializado em Maquete Eletrônica, Textura, Iluminação e Shader Avançado. Trabalhei por treze anos com Ligth Designer, na Proshop Equipamentos Profissionais, uma empresa de São Paulo que representava e vendia equipamentos de iluminação para grandes eventos, shows, teatros e arquitetura cênica. Atualmente sou Instrutor na Cadritech, onde a nove anos administro aulas de Maquete Eletrônicas, V-Ray, e Pos-Produção. Mesmo sendo instrutor na Cadritech, durante um ano, atuei paralelamente como colaborador responsável pela textura e iluminação de diversos trabalhos na Produtora de Animação Vagalume Animation Studios. Experiência: Shader and Lighting Artist / Architectural 3D Contato: kiko@cadritech.com.br 9