Computação Gráfica II

Documentos relacionados
Computação Gráfica. Modelo de sombreamento Determina como o modelo de iluminação será aplicado e quais seus argumentos

Rendering. Processo Físico de Geração de uma Imagem. Rendering

Iluminação e Sombreamento

Introdução ao Processamento e Síntese de imagens Rendering 2016

Iluminação e Sombreamento

Computação Gráfica II

PEF 5743 Computação Gráfica Aplicada à Engenharia de Estruturas

Pipeline Gráfico Cluter & Durand, MIT

Visualização por Computador: Teoria, Prática e Aplicações

Rendering. Processo Físico de Geração de uma Imagem. Rendering. Síntese de Imagens 3D. Foto-realismo em CG

Rendering. Modelos de Iluminação Rendering de Modelos Poligonais Métodos de Tonalização

Iluminação e Sombreamento

Shading (sombreamento) & Smooth Shading

Shading (sombreamento) & Smooth Shading

Iluminação e Sombreamento

UNIVERSIDADE FEDERAL DO RIO GRANDE DO SUL INSTITUTO DE INFORMÁTICA DEPARTAMENTO DE INFORMÁTICA APLICADA

Computação Gráfica II

Coloração (Shading)e Iluminação global

Iluminação. André Tavares da Silva. Capítulo 14 de Foley Capítulo 7 de Azevedo e Conci

Ementa 03/09/2009. Gerencia de projetos

Modelo gráfico do VTK: fundamentos e aplicações

Iluminação. Computação Gráfica LEI / LCC Departamento de Informática Universidade do Minho

Instituto Tecnológico de Aeronáutica. Prof. Carlos Henrique Q. Forster Sala 121 IEC. Luiz Felipe Simões Hoffmann

Modelo gráfico do VTK: fundamentos e aplicações

Resumo. Ray Tracing. Introdução. Ray Casting Básico. Idéia

Iluminação e Sombreamento

Fundamentos de Computação Gráfica. Iluminação

Modelos Globais de Iluminação

Computação Gráfica. Iluminação

Realismo Visual. Modelo de Sombreamento ou de Iluminação UFF Aula 17. Capitulo 5- livro texto de computacao grafica

aula 21 Tecnicas de Iluminação Global IC/UFF 2017 Aura

Assunto última aula. Flat Shading

Computação Gráfica II

Computação Gráfica. Iluminação

Realismo Visual. Aula 11 UFF

Computação Gráfica. Prof. MSc. André Yoshimi Kusumoto

INF1339 Computação Gráfica Tridimensional. Waldemar Celes. 10 de Agosto de 2010

Rendering de Polígonos. Determinação de Superfícies Visíveis. Back Face Culling. Back Face Culling. Back Face Culling. Back Face Culling.

CÁLCULOS DE ILUMINAÇÃO E SOMBREAMENTO

Linda Iluminação. ão, mas não real!! Aula 14. Porque? fases plana e curvas. Iluminação IC/UFF 2017/2

Computação Gráfica - 13

Thanks to Isabel Harb Manssour Marcelo Cohen

Realismo. Isabel Harb Manssour. Porto Alegre, maio de Realismo. Modelos de Cor. Modelos de Cor. Modelos de Cor

UNIVERSIDADE FEDERAL FLUMINENSE Pedro Martins Menezes. Um estudo dos estágios dos pipelines gráficos

Leandro Paganotti Brazil Rosane Minghim Computação Gráfica ICMC USP

A terceira dimensão. Modelagem tridimensional Elaboração tridimensional Realidade virtual

Determinação da Visibilidade

2º Exame. Computação Gráfica

Ementa 12/11/2009. Gerencia de projetos

Rendering. Rendering. Processo Físico de Geração de uma Imagem. Síntese de Imagens 3D

Introdução à Computação Gráfica. Claudio Esperança Paulo Roma Cavalcanti

Computação Gráfica Conf. 6: Iluminação e materiais. ISUTIC Eng. Alexander Rodríguez Bonet

aula 10 corretamente IC/UFF 2017/2

Visibilidade. Licenciatura em Engenharia Informática e de Computadores Computação Gráfica. Edward Angel, Cap. 7 Apontamentos CG

aula 10 corretamente IC/UFF 2017/2

Técnicas de rendering. Realismo

A terceira dimensão. A terceira dimensão. Modelagem tridimensional. A terceira dimensão Wilson de Pádua Paula Filho

ILUMINAÇÃO E. Adair Santa Catarina Curso de Ciência da Computação Unioeste Campus de Cascavel PR

Objetos definidos no seu próprio sistema de coordenadas

Modelos de Objetos por Malhas Poligonais. Maria Cristina F. de Oliveira

Iluminação em OpenGL. André Tavares da Silva.

Modelo. Modelos de Objetos por Malhas Poligonais. Modelos Geométricos. Modelagem Geométrica

Lista de exercícios. 4) Defina o conceito de função de eficiência luminosa. (Victor)

Modelos de Objetos por Malhas Poligonais. Maria Cristina F. de Oliveira

Modelação de Formas Geométricas

Modelos Globais de Iluminação

Teclado Virtual. MAC0420/MAC5744 Introdução Computação Gráfica. IME Instituto de Matemática e Estatística USP Universidade de São Paulo

Introdução à Computação Gráfica Iluminação. Claudio Esperança Paulo Roma Cavalcanti

Iluminação (lighting) e Sombreamento (shading)

Nº Nome: Antes de começar: Identifique todas as folhas com o seu número.

Algoritmos de Iluminação Global

Computação Gráfica. Licenciatura em Engenharia Informática e de Computadores Alameda / Taguspark. Terceiro Teste 19 de Maio de 2012

Tópicos Especiais em Engenharia de Software (Jogos II)

Estudando para a P2-2018

Modelagem de Objetos. Soraia Musse

Computação Gráfica Introdução

Visibilidade. Apontamentos CG + Edward Angel, Sec Instituto Superior Técnico Computação Gráfica 2009/2010

SCE-201 Computação Gráfica. Representação de Objetos Tridimensionais Modelos Poligonais

PMR2560 Visão Computacional Visão estéreo. Prof. Eduardo L. L. Cabral

Terceiro Trabalho Ray Tracing

COMPUTAÇÃO GRÁFICA. Ana Paula Mandelli

Computação Gráfica. Prof. MSc. André Yoshimi Kusumoto

Raytracing. 35T56 Sala 3E3 Bruno Motta de Carvalho DIMAp Sala 15 Ramal 227 DIM102

Departamento de Matemática

Mapeamento de Geometrias a partir de Texturas em Tempo Real

Fundamentos da Computação Gráfica

Computaçã. Visão Geral. Sistema Gráfico. Computação Gráfica. Pixels. Sistema Gráfico e o Frame Buffer. Introdução à Computação Gráfica

aula 22 Texturas IC/UFF 2017 Aura

Processamento Gráfico

Prof. Fernando V. Paulovich 3 de agosto de SCC Computação Gráca

Introdução ao Processamento e Síntese de imagens -Linhas e superfícies escondidas

aula 9 IC/UFF

1º Teste Computação Gráfica

Computação Gráfica e Processamento de Imagens. - Sistemas 3D (conceitos básicos) Prof. Julio Arakaki

Computação Gráfica. Representação e Modelagem

Reflexões e Sombras em Superfícies Planares Animação e Visualização Tridimensional Prof. João Madeiras Pereira Instituto Superior Técnico 2005/2006

Transcrição:

Computação Gráfica II Iluminação e Textura Prof. Rodrigo Rocha prof.rodrigorocha@yahoo.com http://www.bolinhabolinha.com Introdução Determinação da cor envolve Além das propriedades da superfícies Cor, textura, material,... Incidência da luz Shading Model Modelo de sombreamento Determina como o modelo de iluminação será aplicado e quais seus argumentos Ilumination Model Para produção de imagens realísticas, devemos simular a aparência da superfície sobre várias condições de iluminação Dado o ponto de incidência da luz, quantificamos a luz refletida 1

Modelos de Iluminação Efeitos de luz são descritos como modelos que consideram a interação de fontes de luz nas superfícies de objetos Os fatores são: Origem da luz Posição Aspecto/Eletromagnetísmo Forma Superfície Posição Propriedades reflectivas Posição de superfícies próximas Parâmetros da câmera Posição Sensibilidade do sensor A-) Pontual Todos os raios de luz saem do mesmo ponto B-) Paralela Raios de Luz paralelos Ponto infinito C-) Distribuída Fontes de Luz Todos os raios vêem de um ponto finito no espaço 2

Modelos de iluminação Método simples e rápido para calcular a intensidade na superfície Os cálculos são baseados em propriedades ópticas da superfície e as condições de iluminação (objetos reflectivos, sombras, etc.) Fontes de luz são pontos de origem Luz ambiente Assumimos que existem várias luzes não direcionas no ambiente (luz de fundo) O montante de luz incidindo em cada objeto é constante para todas as superfícies em todas as direções Modelo simples, menos realístico Padrão no OpenGL 3

Luz Ambiente A intensidade da luz refletida Iamb para cada ponto da superfícies é: I amb =K a I a I amb intensidade da luz ambiente K a E [0,1] Superfície reflete a luz As variáveis são em função das cores RGB Exemplo Reflexão Difusa Superfícies ásperas ou granulado, como argila, solo, tecido A superfície parece igualmente brilhante de todos as direções O brilho em cada O brilho em cada ponto é proporcional ao cosseno do ângulo 4

Reflexão Difusa A instensidade da replexão Idiff em um ponto é I diff =K d I p cos(teta) = K d I p (N-L) Onde I p Intensidade d da luz em um ponto K d E [0,1] A reflexão difusa na superfície N Normal L A direção da luz Exemplos Reflexão Especular Modelos com superfícies brilhantes (como metal, plástico, etc.) A intensidade da reflexão muda confome o ângulo de reflexão Uma superfície specular ideal é o espelho, pois reflete a luz em uma só direção R Produz pontos brilhantes Fórmula: Exemplo: 5

Modelos de Shading (tonalização) Método para aplicar um modelo de iluminação a um objeto (em geral, modelado como uma malha poligonal) O método de shading é integrado a um algoritmo scanline (scanline graphics) o processo de tonalização é feito para cada face visível dos modelos que compõem a cena, para determinar a cor (tom, intensidade) associada a cada ponto visível da face seria muito custoso calcular o modelo de iluminação em cada ponto de cada face visível para determinar a cor 4 modelos: Constant Faceted Gouraud Phong ordem crescente de qualidade de imagem e de custo computacional Constant Shading calcula uma única cor (tom, or shade) para todo o objeto (todas as faces) não há variações de tonalidade ao longo do objeto, i.e., na verdade, não há shading. 6

Flat Shading modelo mais simples calcula uma cor (tonalidade) para cada polígono (face) Toda a face associada a uma cor única, calculada aplicando o modelo de iluminação vetor L no modelo : vai de qualquer ponto no polígono à posição da fonte de luz em geral, usa apenas os termos ambiente e de reflexão difusa do modelo de iluminação Simples e rápido, mas arestas entre faces são acentuadas Em OpenGL: glshademode(gl_flat) Gouraud shading Interpola cores: aplica o modelo de iluminação nos vértices de cada face poligonal para obter a cor (intensidade) em cada vértice da face interpola os valores obtidos nos vértices (IR,IG,IB) para determinar a cor nos pontos interiores aos polígonos interpolação bi-linear das intensidades ao longo das linhas de varredura 7

Algoritmo Gouraud Shading 1. determina a normal N em cada vértice do polígono 2. usa N e L para calcular a intensidade Iemcada vértice do polígono (usando o modelo de iluminação) 3. usa interpolação bi-linear para calcular a intensidade IR,G,B em cada pixel no qual o polígono visível é projetado 4. pinta o pixel de acordo com a cor determinada Phong Shading Calcula as normais nos vértices, interpola para determinar a normal em cada ponto da face Normais em pontos ao longo de uma aresta calculadas por interpolação linear dos valores nos vértices (e precisam ser re-normalizadas) Normais em pontos no interior da face calculadas por interpolação linear das normais nas arestas (e renormalizadas) Aplica o modelo de iluminação de Phong em cada ponto visível do polígono para determinar I Melhor quegouraud para capturar highlights especulares Custo computacional muito maior 8

1-) Qual a importância da iluminação em computação gráfica? Exercícios 2-) Quais os problemas da iluminação do tipo ambiente? 3-) Quais as diferenças entre reflexão difusa e especular, cite exemplo de tipos de materiais que sofrem estas reflexões. 4-) Explique os modelos de iluminação Phong e Cook-Torrance? 5-) Em relação ao custo computacional, coloque em ordem os modelos de shading (do menor ao maior). Explique o por quê disso? 6-) Implemente em OpenGL um modelo de iluminação e shading. 7-) Como posso aplicar os modelos de iluminação e shading o Blender 3D. Informações Bibliografia GOMES, J. e VELHO, L. Computação Gráfica: Volume 1. Série Computação e Matemática, SBM/IMPA, 1998. VELHO, L. e GOMES, J. Sistemas Gráficos 3D. Serie Computação e Matemática, SBM/IMPA, 2001. Complementar FOLEY, J. D. et al. Computer Graphics Principles and Practice. Addison-Wesley, 1990. HEARN D., BAKER, M.P., Computer Graphics: C Version, 2nd edition, Prentice Hall WATT, A. 3D Computer Graphics. Addison-Wesley, 1993. 9