Iluminação e Sombreamento
|
|
- Maria Fernanda Gorjão Gil
- 6 Há anos
- Visualizações:
Transcrição
1 Iluminação e Sombreamento Leandro Tonietto Computação Gráfica Unisinos ltonietto@unisinos.br ago-11 Baseado no material do prof. Christian Hofsetz e de Cristiano Franco 30-Mar-11 Leandro Tonietto
2 Sumário Introdução Modelos de iluminação Luz ambiente Reflexão difusa Atenuação atmosférica Atenuação especular Modelo de iluminação de Phong Múltiplas fontes de Luz Modelos de sombreamento de polígonos Flat shading Interpolated shading Polygon-mesh shading Gouraud shading Phong shading Problemas com sombreamento por interpolação Iluminação em OpenGL 30-Mar-11 Leandro Tonietto 2
3 Introdução Idéia é determinar uma cor numa superfície, considerando suas propriedades (cor, textura, material,...) e fatores externos, como a luz que incide sobre a superfície, num determinado ponto da mesma. Shading model x ilumination model Modelo de sombreamento determina quando o modelo de iluminação é aplicado e quais argumentos ele recebe. Diversos modelos são propostos para iluminação. Veremos modelos mais simples e que resolvem o problema de forma eficiente e com menor custo computacional. 30-Mar-11 Leandro Tonietto 3
4 Modelos de iluminação Estes modelos determinam como a luz interfere (como é recebida) numa superfície. Isto implica em alterações na visualização do objeto, ou seja, em como ele será renderizado. Dependendo da luz que incide sobre um objeto, ele muda completamente a sua colorização. Fotografia que mostra um mesmo objeto do mundo real iluminado com duas luzes diferentes. 30-Mar-11 Leandro Tonietto 4
5 Luz ambiente Num modelo de iluminação ambiente, fatores externos de iluminação são ignorados; um objeto é desenhado apenas com a cor que é intrínseca a ele. Apenas a cor dele é renderizada. Imaginem retirada de [2]: cena renderizada com iluminação ambiente apenas 30-Mar-11 Leandro Tonietto 5
6 Luz ambiente Este é o modelo de iluminação mais simples possível: um objeto que é iluminado por si mesmo. Equação de iluminação: I = k i I é a intensidade resultante k i é a intensidade intrínseca do objeto Processo de calcular a equação de iluminação em um ponto também chama-se iluminar um objeto. 30-Mar-11 Leandro Tonietto 6
7 Luz ambiente Agora, ao invés de luminosidade própria, consideremos a existência de uma fonte de luz sem direção específica, resultante das reflexões entre as muitas superfícies presentes no ambiente: conhecida como luz ambiente. Equação: I = I a k a I é a intensidade resultante I a é a intensidade da luz ambiente, constante para todos os objetos da cena k a é o coeficiente de reflexão ambiente [0..1]. É o quanto da luz ambiente é refletida pelo objeto. É a propriedade do material do objeto. 30-Mar-11 Leandro Tonietto 7
8 Reflexão Difusa A intensidade iluminação dos objetos é dada pela intensidade da luz ambiente. Entretanto, até momento, eles ainda são iluminados de maneira uniforme ao longo de sua superfície. Ou eles são mais claros, ou são mais escuros. Considere agora uma fonte de luz pontual, cujos raios emanam uniformemente de um único ponto. O iluminação das partes do objeto varia de acordo com a distância e a direção em relação ao ponto de luz. 30-Mar-11 Leandro Tonietto 8
9 Reflexão Difusa Alguns materiais apresentam reflexão difusa Essas superfícies refletem a energia luminosa igualmente, sob qualquer ângulo de visão, porque elas refletem luz com igual intensidade em todas as direções. O brilho dependerá somente do ângulo formado entre a direção da fonte da luz e a normal da superfície Exemplo de reflexão difusa em [2]. 30-Mar-11 Leandro Tonietto 9
10 Reflexão Difusa Quantidade de luz incidente em uma área infinitesimal da é proporcional ao cosseno Θ Quantidade de área vista é inversamente proporcional ao cosseno do ângulo Quantidade de luz refletida para o observador é diretamente proporcional ao cosseno do ângulo entre a direção do observador V e N (Lei de Lambert) Θ Logo, esses dois fatores se cancelam Θ Ex: Quando o ângulo de visão cresce, o observador vê mais área, mas a quantidade de luz por área é proporcionalmente menor Θ 30-Mar-11 Leandro Tonietto 10
11 Reflexão Difusa Sendo assim, reflexão difusa independe da direção do observador sendo proporcional somente ao cosseno de Θ. I = I p k d cos Θ I p Intensidade da fonte de luz k d coeficiente de reflexão difusa (constante [0..1]) Considerando vetores normalizados: I = I p k d (N.L) Combinando com componente de ambiente I = I a k a + I p k d (N.L) 30-Mar-11 Leandro Tonietto 11
12 Reflexão Difusa 30-Mar-11 Leandro Tonietto 12
13 Reflexão Difusa Caso projetarmos duas superfícies paralelas de material idêntico, iluminadas a partir do observador, equação atual não distinguirá onde termina uma superfície e onde começa outra, não importando a distância. Para simular esta diferença de distância, criou-se um fator de atenuação da fonte de luz (f att ) I = I a k a + f att I p k d (N.L) 30-Mar-11 Leandro Tonietto 13
14 Reflexão Difusa Atenuação da fonte de luz (f att ): X A primeira equação é a uma solução mais trivial para atenuação um cálculo linear de distância. Entretanto, na prática, se a luz está mais longe há pouca variação em os objetos; se ela está mais próxima, ela pode variar mais. c 1, c 2 e c 3 são constantes definidas pelo usuário. 30-Mar-11 Leandro Tonietto 14
15 Reflexão Difusa Considerando as componentes de cor, a fórmula deve multiplicar cada termo pela cor do objeto, assim como é percebido pelo ambiente e pela cor da difusa. Portanto: I λ = I aλ k aλ O λ + f att I pλ k dλ O dλ (N.L) Onde: I λ é a intensidade resultante para cada canal RGB λ representa um canal por vez I aλ é a intensidade da luz ambiente para cada canal RGB I pλ é a intensidade resultante para cada canal RGB O λ é cor do objeto para cada canal RGB O dλ é cor da luz difusa para cada canal RGB 30-Mar-11 Leandro Tonietto 15
16 Atenuação atmosférica Simulação de atenuações atmosféricas ou condições de visibilidade do ambiente (depth cueing): fog por exemplo. Situações aonde os objetos possuem brilho diferente conforme a profundidade. Similar a idéia de atenuação da fonte luz. Idéia é modificar uma Intensidade já calculada Modificação será determinada por fatores de escala (sf e sb) que indicarão o blending da intensidade com uma cor sugerida para o efeito da atenuação Sugestão de leitura a respeito de depth cueing: 30-Mar-11 Leandro Tonietto 16
17 Atenuação atmosférica I λ = S 0 I λ + (1-S 0 )I dcλ S 0 é calculado a partir do Z do ponto I dcλ é a cor do fator de atenuação S 0 = S b + (Z 0 Z b )-(S f -S b ) (Z f Z b ) Distância da luz é constante, Ia=Ip=1.0; ka=0.1; kd=0.9; zf=1.0; zb=0.0; sf=1.0; sb=0.1; raio=0.09; z=1.0, 0.77, 0.55, 0.32, Mar-11 Leandro Tonietto 17
18 Reflexão especular Círculos brilhantes (highlight) que aparecem em superfícies Para observar: Ilumine uma maçã vermelha com uma luz branca Aparecerá um highlight, causado pela reflexão especular Neste ponto, a maçã não parece vermelha, e sim branca, a cor da luz incidente Movimentando a cabeça nota-se que o highlight também move-se Superfícies refletem luz de forma diferente em diferentes direções Portanto, o observador recebe a cor da reflexão da luz no objeto. 30-Mar-11 Leandro Tonietto 18
19 Reflexão especular Phong desenvolveu em 1975, um modelo para a parcela de reflexão especular que assumia que: Máxima reflexão especular ocorre quando α é zero e cai rapidamente quando α cresce Essa mudança é representada por cos n α, onde n é o expoente de reflexão especular Valores de n variam de 1 até centenas, dependendo do material simulado 30-Mar-11 Leandro Tonietto 19
20 Reflexão especular Acrescentando a especular na equação (considerando-se os vetores normalizados): I λ = I aλ k aλ O λ + f att I pλ [k dλ O dλ (N.L) + k s (R.V) n ] incluindo a cor especular I λ = I aλ k aλ O λ + f att I pλ [k dλ O dλ (N.L) + k s O sλ (R.V) n ] Onde: I λ é a intensidade resultante para cada canal RGB I aλ é a intensidade da luz ambiente para cada canal RGB I pλ é a intensidade resultante para cada canal RGB O λ é cor do objeto para cada canal RGB k d é o coeficiente de contribuição da difusa k s é o coeficiente de contribuição da especular O dλ é cor da luz difusa para cada canal RGB O sλ é cor da luz para especular 30-Mar-11 Leandro Tonietto 20
21 Reflexão especular Efeito da especular: Ia=Ip=1.0, Ka=0.1, Kd=0.45 n=3.0, 5.0, 10.0, 27.0, Ks=0.1, 0.25, Mar-11 Leandro Tonietto 21
22 Reflexão especular Múltiplas fontes de luz I λ = I aλ k a O λ + Σ f att i I pλi [k d O dλ (N.L i ) + k s O sλ (R i.v)n ] 1 i m 30-Mar-11 Leandro Tonietto 22
23 Modelos de sombreamento Como preencher um polígono considerando aspectos de iluminação? Solução 1: uma idéia é calcular a normal em cada ponto visível da superfície e aplicar um modelo de iluminação para cada ponto (força bruta). Problema: Custo computacional é muito elevado. Solução 2: modelos de sombreamento. Executam o preenchimento do polígono de forma eficaz e eficiente. 30-Mar-11 Leandro Tonietto 23
24 Modelos de sombreamento Modelos estudados: Flat shading ou constant shading Interpolated shading Polygon mesh shading Gouraud Shading Phong Shading 30-Mar-11 Leandro Tonietto 24
25 Flat shading 30-Mar-11 Leandro Tonietto 25
26 Flat shading Neste modelo de preenchimento (ou sombreamento), a cor de todos os pontos de polígono é constante. 30-Mar-11 Leandro Tonietto 25
27 Flat shading Neste modelo de preenchimento (ou sombreamento), a cor de todos os pontos de polígono é constante. O modelo de iluminação é aplicado uma vez para cada polígono. 30-Mar-11 Leandro Tonietto 25
28 Flat shading Neste modelo de preenchimento (ou sombreamento), a cor de todos os pontos de polígono é constante. O modelo de iluminação é aplicado uma vez para cada polígono. Abordagem torna-se válida diante das seguintes condições: 30-Mar-11 Leandro Tonietto 25
29 Flat shading Neste modelo de preenchimento (ou sombreamento), a cor de todos os pontos de polígono é constante. O modelo de iluminação é aplicado uma vez para cada polígono. Abordagem torna-se válida diante das seguintes condições: Fonte de luz situa-se no infinito, então N.L é constante ao longo da face 30-Mar-11 Leandro Tonietto 25
30 Flat shading Neste modelo de preenchimento (ou sombreamento), a cor de todos os pontos de polígono é constante. O modelo de iluminação é aplicado uma vez para cada polígono. Abordagem torna-se válida diante das seguintes condições: Fonte de luz situa-se no infinito, então N.L é constante ao longo da face Observador situa-se no infinito, então N.V é constante ao longo da face 30-Mar-11 Leandro Tonietto 25
31 Flat shading Neste modelo de preenchimento (ou sombreamento), a cor de todos os pontos de polígono é constante. O modelo de iluminação é aplicado uma vez para cada polígono. Abordagem torna-se válida diante das seguintes condições: Fonte de luz situa-se no infinito, então N.L é constante ao longo da face Observador situa-se no infinito, então N.V é constante ao longo da face O polígono representa uma superfície sendo modelada e não uma aproximação para uma superfície curva 30-Mar-11 Leandro Tonietto 25
32 Flat shading Neste modelo de preenchimento (ou sombreamento), a cor de todos os pontos de polígono é constante. O modelo de iluminação é aplicado uma vez para cada polígono. Abordagem torna-se válida diante das seguintes condições: Fonte de luz situa-se no infinito, então N.L é constante ao longo da face Observador situa-se no infinito, então N.V é constante ao longo da face O polígono representa uma superfície sendo modelada e não uma aproximação para uma superfície curva Se duas primeiras condições são falsas, precisamos de algum método para determinarmos L e V, como centro do polígono ou primeiro vértice 30-Mar-11 Leandro Tonietto 25
33 Flat shading zneste modelo de preenchimento (ou sombreamento), a cor de todos os pontos de polígono é constante. O modelo de iluminação é aplicado uma vez para cada polígono. Abordagem torna-se válida diante das seguintes condições: Fonte de luz situa-se no infinito, então N.L é constante ao longo da face Observador situa-se no infinito, então N.V é constante ao longo da face O polígono representa uma superfície sendo modelada e não uma aproximação para uma superfície curva Se duas primeiras condições são falsas, precisamos de algum método para determinarmos L e V, como centro do polígono ou primeiro vértice 30-Mar-11 Leandro Tonietto 25
34 Interpolated shading Proposto por Wylie, Romney, Evans e Erdahl em 1967 Informação de sombreamento é interpolada linearmente ao longo de um triângulo a partir dos valores determinados para seus vértices Interpolação do sombreamento não é fisicamente correta 30-Mar-11 Leandro Tonietto 26
35 Polygon mesh shading Problemas de superficíes curvas: aparência facetada. Flat Shading e Interpolated Shading geram resultados com essas características Efeito de Mach Band Diferença da intensidade em uma aresta é acentuada se existe uma descontinuidade de uma intensidade Causado por um fenômeno ótico Métodos apresentados até aqui apresentam esse efeito Aplicam-se a cada polígono individualmente 30-Mar-11 Leandro Tonietto 27
36 Polygon mesh shading Polígonos sombreados individualmente em [2]. 30-Mar-11 Leandro Tonietto 28
37 Polygon mesh shading Existem dois modelos para malhas poligonais que aproveitam as informações fornecidas pelos polígono adjacentes para simular uma superfície suave Gouraud Shading Phong Shading 30-Mar-11 Leandro Tonietto 29
38 Gouraud shading Também conhecido como sombreamento por interpolação de intensidade ou sombreamento por interpolação de cor Elimina descontinuidades de intensidade Não elimina completamente mudanças de intensidade Estende conceito de sombreamento interpolado, considerando a superfície e não cada polígono individualmente 30-Mar-11 Leandro Tonietto 30
39 Gouraud shading Necessita da normal de cada vértice Pode-se obter esta normal fazendo a média entre as normais das superfícies às quais o vértice pertence Ver slides do Christian 30-Mar-11 Leandro Tonietto 31
40 Referências bibliográficas 1. Slides sobre CG dos professores: Christian Hofsetz, Cristiano Franco, Marcelo Walter e Soraia Musse. 2. FOLEY!! 3. WRIGHT Jr., Richard S; LIPCHAK, Benjamin; HAEMEL, Nicholas. OpenGL Superbible: Comprehenive Tutorial and Reference. 4 ed. Addison-Wesley, Mar-11 Leandro Tonietto 32
Iluminação. André Tavares da Silva. Capítulo 14 de Foley Capítulo 7 de Azevedo e Conci
Iluminação André Tavares da Silva andre.silva@udesc.br Capítulo 14 de Foley Capítulo 7 de Azevedo e Conci Introdução Roteiro Modelos de Iluminação Luz Ambiente; Reflexão Difusa; Atenuação Atmosférica;
Leia maisIluminação e Sombreamento
Iluminação e Sombreamento Soraia Musse 1 Introdução Objetivo/Motivação Realismo nas imagens Fotorealismo 2 Sumário Introdução Modelos de Iluminação Luz Ambiente Reflexão Difusa Atenuação Atmosférica Reflexão
Leia maisIluminação e Sombreamento
Iluminação e Sombreamento Soraia Musse https://www.youtube.com/watch?v=qx_amlzxzvk 1 Introdução Objetivo/Motivação Realismo nas imagens Fotorealismo 2 Sumário Introdução Modelos de Iluminação Luz Ambiente
Leia maisComputação Gráfica II
Computação Gráfica II Iluminação e Textura Prof. Rodrigo Rocha prof.rodrigorocha@yahoo.com http://www.bolinhabolinha.com Introdução Determinação da cor envolve Além das propriedades da superfícies Cor,
Leia maisIluminação e Sombreamento
luminação e Sombreamento Computação Gráfica Carlos Guedes @ 2006 SEL/DEETC/SP Computação Gráfica 1 Computação Gráfica Carlos Guedes @ 2006 SEL/DEETC/SP Computação Gráfica http://www.oyonale.com/ldc/english/classroom.htm
Leia maisVisualização por Computador: Teoria, Prática e Aplicações
Visualização por Computador: Teoria, Prática e Aplicações Iluminação Claudio Esperança Programa de Engenharia de Sistemas e Computação COPPE / UFRJ Master of Information Management, 2008 Sumário 1 Introdução
Leia maisObjetos definidos no seu próprio sistema de coordenadas
Transformações Modelagem Última aula Iluminação (Shading) Transformação Câmera Recorte Projeção Rasterização Visibilidade Adaptação e melhoramentos de uma aula sobre o mesmo assunto (MIT - EECS 6.837 Durand
Leia maisIntrodução ao Processamento e Síntese de imagens Rendering 2016
Introdução ao Processamento e Síntese de imagens Rendering 2016 Fontes: Rogers, D. F. Procedural Elements for Computer Graphics Modelos de Iluminação A Computação Gráfica simula como os objetos refletem
Leia maisTransformações 3D. Soraia Raupp Musse
Transformações 3D Soraia Raupp Musse 1 Transformações 3D Translação gltranslatef(dx, dy, dz) T(dx, dy, dz): 1 1 1 dz dy dx 2 Escala glscalef(sx, Sy, Sz) S(Sx, Sy, Sz): 1 1 Sz Sy Sx Transformações 3D Rotação
Leia maisShading (sombreamento) & Smooth Shading
Shading (sombreamento) & Smooth Shading Sistemas Gráficos/ Computação Gráfica e Interfaces 1 Shading & Smooth Shading Objectivo: calcular a cor de cada ponto das superfícies visíveis. Solução brute-force:
Leia maisShading (sombreamento) & Smooth Shading
Shading (sombreamento) & Smooth Shading Sistemas Gráficos/ Computação Gráfica e Interfaces 1 Shading & Smooth Shading Objectivo: calcular a cor de cada ponto das superfícies visíveis. Solução brute-force:
Leia maisRepresentação de Objetos e Cenas. Soraia Musse
Representação de Objetos e Cenas Soraia Musse Roteiro 1. Formas de Representação 1.1. Representação Aramada 1.2. Superfícies Limitantes 1.3. Enumeração Espacial 1.4. Representação Paramétrica 1.5. Grafo
Leia maisCÁLCULOS DE ILUMINAÇÃO E SOMBREAMENTO
CÁLCULOS DE ILUMINAÇÃO E SOMBREAMENTO Prof. João Carlos Bernardo Prof. João Madeiras Pereira Instituto Superior Técnico 1998/1999 MODELOS DE ILUMINAÇÃO E REFLEXÃO Essencial na construção de representações,
Leia maisIluminação. Computação Gráfica LEI / LCC Departamento de Informática Universidade do Minho
Computação Gráfica LEI / LCC Departamento de Informática Universidade do Minho Iluminação Modelos de Iluminação em Tempo Real; Iluminação e Materiais em OpenGL António Ramires Fernandes Computação Gráfica
Leia maisModelo gráfico do VTK: fundamentos e aplicações
Modelo gráfico do VTK: fundamentos e aplicações J. Barbosa J. Tavares 1 Visualização Científica Modelo gráfico do VTK Principais classes do modelo gráfico do VTK: Render Window Renderer Light Camera Actor
Leia maisModelo gráfico do VTK: fundamentos e aplicações
Modelo gráfico do VTK: fundamentos e aplicações J. Barbosa J. Tavares 1 Modelo gráfico do VTK Principais classes do modelo gráfico do VTK: Render Window Renderer Light Camera Actor Protected Attributes:»
Leia maisPipeline Gráfico Cluter & Durand, MIT
INF 1366 Computação Gráfica Interativa Iluminação e Shading Alberto B. Raposo abraposo@tecgraf.puc-rio.br http://www.tecgraf.puc-rio.br/~abraposo/inf1366/index.htm Modeling Transformations Illumination
Leia maisTécnicas de rendering. Realismo
Realismo O que é? É o efeito da interação da luz com os objetos Onde usar? Simulação Projeto Entretenimento Pesquisa Educação Controle Multimídia e Hipermídia Técnicas de rendering Plantas Projeções Depth
Leia maisCurvas e Superfícies Paramétricas
Curvas e Superfícies Paramétricas Leandro Tonietto Computação Gráfica Jogos Digitais ltonietto@unisinos.br http://professor.unisinos.br/ltonietto/jed/cgr/curvas.pdf 5-12 Baseado nos slides do professor
Leia maisComputação Gráfica. Iluminação
Computação Gráfica Iluminação António nio Ramires Fernandes - Multimédia Iluminação Tópicos: Fundamentos de iluminação Aplicação em OpenGL Modelos de Shading Materiais em OpenGL Iluminação em OpenGL DI-UM
Leia maisComputação Gráfica. Iluminação
Computação Gráfica Iluminação António Ramires Fernandes + Luís Paulo Santos - Computação Gráfica 08/09 Iluminação Tópicos: Fundamentos de iluminação Aplicação em OpenGL Modelos de Shading Materiais em
Leia maisPEF 5743 Computação Gráfica Aplicada à Engenharia de Estruturas
PEF 5743 Computação Gráfica Aplicada à Engenharia de Estruturas Prof. Dr. Rodrigo Provasi e-mail: provasi@usp.br Sala 09 LEM Prédio de Engenharia Civil Iluminação Para a compreensão do funcionamento da
Leia maisIluminação e Sombreamento
Iluminação e Sombreamento 35T56 Sala 3E3 Bruno Motta de Carvalho DIMAp Sala 15 Ramal 227 1 Introdução Na produção de uma imagem deveria se considerar a luz que atinge o observador vinda de todos os pontos
Leia maisFundamentos de Computação Gráfica. Iluminação
Fundamentos de Computação Gráfica Iluminação Iluminação Tópicos: Fundamentos de iluminação Aplicação em OpenGL Modelos de Shading Materiais em OpenGL Iluminação em OpenGL 2 Iluminação Em CG a iluminação
Leia maisInstituto Tecnológico de Aeronáutica. Prof. Carlos Henrique Q. Forster Sala 121 IEC. Luiz Felipe Simões Hoffmann
CCI 36 Computação Gráfica OpenGL Parte 3 Instituto Tecnológico de Aeronáutica Prof. Carlos Henrique Q. Forster Sala 121 IEC Luiz Felipe Simões Hoffmann Tópicos da Aula - Texturas - Modelos de Iluminação
Leia maisModelagem Geométrica
Modelagem Geométrica Leandro Tonietto Computação Gráfica Desenvolvimento Jogos e Entretenimento Digital ltonietto@unisinos.br http://professor.unisinos.br/ltonietto/jed/cgr/modelgeom.pdf ago-11 02-Mar-11
Leia maisComputação Gráfica - 13
Universidade Federal do Vale do São Francisco Curso de Engenharia da Computação Computação Gráfica - 13 Prof. Jorge Cavalcanti jorge.cavalcanti@univasf.edu.br www.univasf.edu.br/~jorge.cavalcanti www.twitter.com/jorgecav
Leia maisILUMINAÇÃO E. Adair Santa Catarina Curso de Ciência da Computação Unioeste Campus de Cascavel PR
LUMNAÇÃO E SOMBREAMENTO Adair Santa Catarina Curso de Ciência da Computação Unioeste Campus de Cascavel PR Mar/2016 mportância da luminação em CG A posição, orientação, características da luz e seus efeitos
Leia maisColoração (Shading)e Iluminação global
Coloração (Shading)e Iluminação global Computação Gráfica Modelos de Iluminação Dependentes da Luz! Modelos dependentes da luz! Ambiente! Normais à superfície não são importantes! Difusa! Ângulo entre
Leia maisIntrodução ao Processamento Gráfico
Introdução ao Processamento Gráfico Leandro Tonietto Processamento Gráfico - Unisinos ltonietto@unisinos.br http://www.inf.unisinos.br/~ltonietto ago-09 Sumário Introdução e conceitos Resumo das linhas
Leia maisRendering. Processo Físico de Geração de uma Imagem. Rendering
Rendering Modelos de Iluminação Rendering de Modelos Poligonais Métodos de Tonalização 2010 Rendering (onde estamos no pipeline) Geração da imagem (matriz de pixels) a partir de uma descrição da cena.
Leia maisSistemas de Cores. Leandro Tonietto Processamento Gráfico Jogos Digitais set-09
Sistemas de Cores Leandro Tonietto Processamento Gráfico Jogos Digitais ltonietto@unisinos.br http://www.inf.unisinos.br/~ltonietto set-09 Sumário Introdução Cores RGB HSV Referências 4-set-09 Leandro
Leia maisINF1339 Computação Gráfica Tridimensional. Waldemar Celes. 10 de Agosto de 2010
Iluminação INF1339 Computação Gráfica Tridimensional Waldemar Celes celes@inf.puc-rio.br sala 505 RDC Tecgraf, DI/PUC-Rio 10 de Agosto de 2010 W. Celes Iluminação 1 Iluminação e Shading Iluminação Interação
Leia maisThe Graphics Pipeline
O Pipeline de Renderização Computação Gráfica Marcelo Walter - UFPE The Graphics Pipeline Processo de sintetizar imagens bidimensionais a partir de câmeras e objetos virtuais Visão em alto nível inicial
Leia maisVisibilidade. Apontamentos CG + Edward Angel, Sec Instituto Superior Técnico Computação Gráfica 2009/2010
Visibilidade Apontamentos CG + Edward Angel, Sec. 7.11 Instituto Superior Técnico Computação Gráfica 2009/2010 1 Na últimas aulas Rasterização Discretização de linhas Preenchimento de polígonos Aliasing
Leia maisVisibilidade. Licenciatura em Engenharia Informática e de Computadores Computação Gráfica. Edward Angel, Cap. 7 Apontamentos CG
Licenciatura em Engenharia Informática e de Computadores Computação Gráfica Visibilidade Edward Angel, Cap. 7 Apontamentos CG Pipeline de Visualização 3D Pipeline de Visualização 3D LEIC CG Sombreamento
Leia maisAlgoritmos de Iluminação Global
Sistemas Gráficos/ Computação Gráfica e Interfaces 1 Objetivo: calcular a cor de cada ponto a partir da iluminação direta de uma fonte de luz, mais a soma de todas as reflexões das superfícies próximas.
Leia maisRealismo Visual. Modelo de Sombreamento ou de Iluminação UFF Aula 17. Capitulo 5- livro texto de computacao grafica
Realismo Visual Modelo de Sombreamento ou de Iluminação Aula 17 UFF -2019 Capitulo 5- livro texto de computacao grafica Objetivo Melhorar o realismo e colorir adequadamente os objetos criados (real time
Leia maisIntrodução à Computação Gráfica Iluminação. Claudio Esperança Paulo Roma Cavalcanti
Introdução à Computação Gráica Iluminação Claudio Esperança Paulo Roma Cavalcanti Iluminação Estudo de como a luz interage com objetos de uma cena Emissão Transmissão Absorção Reração Relexão Modelo Físico
Leia maisComputação Gráfica. Modelo de sombreamento Determina como o modelo de iluminação será aplicado e quais seus argumentos
Computação Gráfica Iluminação Prof. Rodrigo Rocha Prof.rodrigorocha@yahoo.com Introdução Determinação da cor envolve Além das propriedades da superfícies Cor, textura, material,... Incidência da luz Shading
Leia maisAssunto última aula. Flat Shading
Assunto última aula Modelos de Iluminação para Sombreamento de Polígonos 1 Flat Shading Pixar Shutterbug sequence 2 1 Gouraud Shading 3 Phong Shading 4 2 Iluminação Local O cálculo de iluminação num ponto
Leia maisComputação Gráfica Conf. 6: Iluminação e materiais. ISUTIC Eng. Alexander Rodríguez Bonet
Conf. 6: Iluminação e materiais. ISUTIC - 2016 Eng. Alexander Rodríguez Bonet Aula de hoje 1. Cor. 2. Modelos de Iluminação. 3. Hachura poligonal. 4. Iluminação em OpenGL. 5. Vetores Normais. 6. Materiais.
Leia maisFundamentos da Computação Gráfica
Fundamentos da Computação Gráfica Trabalho 3 Rendering. Ray Tracing Manuel Alejandro Nodarse Moreno (1322198) Introdução Ray Tracing (traçado de raios) é um algoritmo, de computação gráfica, usado para
Leia maisNº Nome: Relação de aspecto é o quociente entre a altura e a largura de uma janela ou um viewport.
1º Teste Computação Gráfica LEIC/LERCI/LCI Prof. João Brisson Lopes Eng. Carlos Martinho 8 de Abril de 26 Nº Nome: Antes de começar: Identifique todas as folhas com o seu número. Responda às questões seguintes
Leia maisRendering. Processo Físico de Geração de uma Imagem. Rendering. Síntese de Imagens 3D. Foto-realismo em CG
Rendering Modelos de Iluminação Rendering de Modelos Poligonais Métodos de Tonalização 2005-2009 Rendering (onde estamos no pipeline) Geração da imagem (matriz de pixels) a partir de uma descrição da cena.
Leia maisIluminação em OpenGL. André Tavares da Silva.
Iluminação em OpenGL André Tavares da Silva andre.silva@udesc.br Iluminação em OpenGL Assume fontes pontuais de luz Omnidirecionais: todas as direções. Ex. : sol (direcional), luz incandescente (pontual);
Leia maisTerceiro Trabalho Ray Tracing
Pontifícia Universidade Católica do Rio de Janeiro PUC-RJ Fundamentos da Computação Gráfica Prof. Marcelo Gattass Aluno: Bruno Rodrigues Froz Terceiro Trabalho Ray Tracing Rio de Janeiro 2014 Sumário 1.
Leia maisRendering. Modelos de Iluminação Rendering de Modelos Poligonais Métodos de Tonalização
Rendering Modelos de Iluminação Rendering de Modelos Poligonais Métodos de Tonalização 2005-2009 Rendering (onde estamos no pipeline) Geração da imagem (matriz de pixels) a partir de uma descrição da cena.
Leia mais1º Teste Computação Gráfica
1º Teste Computação Gráfica LEIC-Alameda Prof. João Brisson Lopes Prof. Mário Rui Gomes 19 de Abril de 25 Nome: Responda às questões seguintes justificando adequadamente todas as respostas. O Teste tem
Leia maisEstudando para a P2-2018
Estudando para a P2-2018 1. Um conceito muito importante em CG é o da bounding Box (BB) de um objeto. De uma forma bem intuitiva seria a caixa mínima (Box) que você usaria para poder guardar seu objeto.
Leia maisIluminação (lighting) e Sombreamento (shading)
Iluminação (lighting) e Sombreamento (shading) Cap 16: Foley Cap 5: OpenGL Aula 11: Notas do Dave Revisão Coordenadas padrão Ponto Coordenadas da janela Matriz Modelview Transformação p/ Viewport Coordenadas
Leia maisaula 10 corretamente IC/UFF 2017/2
aula 10 Como por a iluminação corretamente em cada fase plana? IC/UFF 2017/2 Sombreamento das diversas superfícies : Ou Shadingse refere ao processo de alterarou não a cor do objeto, superfície ou polígononuma
Leia maisRealismo. Isabel Harb Manssour. Porto Alegre, maio de Realismo. Modelos de Cor. Modelos de Cor. Modelos de Cor
Realismo Isabel Harb Manssour Porto Alegre, maio de 2010 Para a geração de imagens com realismo é necessário implementar várias técnicas que permitem gerar imagens que tentam reproduzir a realidade em
Leia maisCurso de extensão em Blender Prof. Luiz Gonzaga Damasceno
4. Edição de objetos http://www.blender.org/ Curso de extensão em Blender Prof. Luiz Gonzaga Damasceno Damasceno Damasceno www.damasceno.info -- damasceno12@hotmail.com Google: Google: Blender Blender
Leia maisaula 10 corretamente IC/UFF 2017/2
aula 10 Como por a iluminação corretamente em cada fase plana? IC/UFF 2017/2 Sombreamento das diversas superfícies : Ou Shadingse refere ao processo de alterarou não a cor do objeto, superfície ou polígononuma
Leia maisProcessamento de Malhas Poligonais
Processamento de Malhas Poligonais Tópicos Avançados em Computação Visual e Interfaces I Prof.: Marcos Lage www.ic.uff.br/~mlage mlage@ic.uff.br Conteúdo: Notas de Aula Curvas 06/09/2015 Processamento
Leia maisIluminaçao. Os modelos de Iluminação são técnicas usadas para calcular a intensidade da cor de um ponto a ser exibido.
Iluminaçao Os modelos de Iluminação são técnicas usadas para calcular a intensidade da cor de um ponto a ser exibido. Também chamados modelos de reflexão, utilizam: a cor do objeto a cor da luz a posição
Leia maisNº Nome: Antes de começar: Identifique todas as folhas com o seu número.
Exame de 2ª Época Computação Gráfica LEIC/LERCI/LCI Prof. João Brisson Lopes Eng. Carlos Martinho 18 de Julho de 26 Nº Nome: Antes de começar: Identifique todas as folhas com o seu número. Responda às
Leia maisComputação Gráfica - 09
Universidade Federal do Vale do São Francisco Curso de Engenharia da Computação Computação Gráfica - 9 jorge.cavalcanti@univasf.edu.br www.univasf.edu.br/~jorge.cavalcanti www.twitter.com/jorgecav Objetos
Leia mais2º Exame. Computação Gráfica
2º Exame Computação Gráfica LEIC-A/T Prof. Mário Rui Gomes Prof. João Pereira Prof. Daniel Gonçalves 19 de Julho 2008 Nº Nome: A O exame tem a duração de 2 horas, tolerância incluída. Responda às questões
Leia maisConstrução de objeto e superfícies em OpenGL
Sumário Construção de objeto e superfícies em OpenGL Leandro Tonietto Computação Gráfica Jogos Digitais ltonietto@unisinos.br http://www.inf.unisinos.br/~ltonietto/jed/cgr/constopengl.pdf out-08 Introdução
Leia maisRendering de Polígonos. Determinação de Superfícies Visíveis. Back Face Culling. Back Face Culling. Back Face Culling. Back Face Culling.
Determinação de Superfícies Visíveis M.C.F. de Oliveira Fontes: Hearn & Baker, Cap. 9 Curso CG, University of Leeds (Ken Brodlie): http://www.comp.leeds.ac.uk/kwb/gi21/lectures.html Rendering de Polígonos
Leia maisComputação Gráfica - 09
Universidade Federal do Vale do São Francisco Curso de Engenharia da Computação Computação Gráfica - 9 jorge.cavalcanti@univasf.edu.br www.univasf.edu.br/~jorge.cavalcanti www.twitter.com/jorgecav Objetos
Leia maisUNIVERSIDADE FEDERAL FLUMINENSE Pedro Martins Menezes. Um estudo dos estágios dos pipelines gráficos
UNIVERSIDADE FEDERAL FLUMINENSE Pedro Martins Menezes Um estudo dos estágios dos pipelines gráficos Niterói 2008 Pedro Martins Menezes Um estudo dos estágios dos pipelines gráficos Trabalho de Conclusão
Leia maisLinda Iluminação. ão, mas não real!! Aula 14. Porque? fases plana e curvas. Iluminação IC/UFF 2017/2
Linda Iluminação ão, mas não real!! Aula 14 Iluminação fases plana e curvas Porque? IC/UFF 2017/2 Superfícies dos objetos da cena Informa como a luz é refletida pela superfícies: - Reflexão difusa (superfícies
Leia mais4 Visualização por pontos
4 Visualização por pontos Uma vez gerados os pontos, estes são renderizados e recebem efeitos de profundidade e iluminação, através da definição da cor, opacidade e tamanho. Além disso, os pontos pertencentes
Leia maisaula 21 Tecnicas de Iluminação Global IC/UFF 2017 Aura
aula 21 Tecnicas de Iluminação Global IC/UFF 2017 Aura Modelos de iluminação globais Ao contrario dos modelos locais que consideram a superfície a luz e o observador, os globais consideram todos os objetos
Leia maisA terceira dimensão. Modelagem tridimensional Elaboração tridimensional Realidade virtual
A terceira dimensão A terceira dimensão Modelagem tridimensional Elaboração tridimensional Realidade virtual 2 Modelagem tridimensional Métodos de representação tridimensional: modelos geométricos; superfícies
Leia maisComputação Gráfica. Licenciatura em Engenharia Informática e de Computadores Alameda / Taguspark. Terceiro Teste 19 de Maio de 2012
CG / Terceiro Teste LEIC Alameda/Taguspark Computação Gráfica Licenciatura em Engenharia Informática e de Computadores Alameda / Taguspark Terceiro Teste 9 de Maio de O teste tem a duração de h, tolerância
Leia maisAula 2 Reflexão da luz e espelhos planos e esféricos
Aula 2 Reflexão da luz e espelhos planos e esféricos 1 Última aula Propagação retilínea Refração da luz Lei de Snell-Descartes 2 Princípio da preguiça mínima ação A B * Ar Espelho θ i θ r Suponha a seguinte
Leia maisComputação Gráfica - 01
Universidade Federal do Vale do São Francisco Curso de Engenharia de Computação Computação Gráfica - 01 Prof. Jorge Cavalcanti jorge.cavalcanti@univasf.edu.br www.univasf.edu.br/~jorge.cavalcanti www.twitter.com/jorgecav
Leia mais27/03/2017 OPERAÇÕES ARITMÉTICAS NDVI E RAZÃO DE BANDAS AULA 04 RAZÃO DE BANDAS. Ex: Realce de minerais de Ferro = ρ v / ρ A
OPERAÇÕES ARITMÉTICAS NDVI E AULA 04 Daniel C. Zanotta 27/03/2017 Dividir uma banda por outra (pixel a pixel) pode trazer diversas informações a respeitos dos alvos contidos na cena. Dependendo dos canais
Leia maisMAT2457 ÁLGEBRA LINEAR PARA ENGENHARIA I Gabarito da 2 a Prova - 1 o semestre de 2015
MAT27 ÁLGEBRA LINEAR PARA ENGENHARIA I Gabarito da 2 a Prova - 1 o semestre de 201 Nesta prova considera-se fixada uma orientação do espaço e um sistema de coordenadas Σ (O, E) em E 3, em que E é uma base
Leia maisIluminação. Márcio Bueno {cgtarde,cgnoite}@marciobueno.com) Fonte: Material do Prof. Claudio Esperança e do Prof. Paulo Roma Cavalcanti
Iluminação Márcio Bueno {cgtarde,cgnoite}@marciobueno.com) Fonte: Material do Pro. Claudio Esperança e do Pro. Paulo Roma Cavalcanti Iluminação Estudo de como a luz interage com objetos de uma cena Emissão
Leia maisFundamentos da Computação Gráfica Lista de Exercícios Marcelo Gattass TeCGraf/Departamento de Informática/PUC-Rio 19jun2003
Fundamentos da Computação Gráfica Lista de Exercícios Marcelo Gattass TeCGraf/Departamento de Informática/PUC-Rio 19jun2003 I. Introdução 1) Qual a diferença entre Processamento de Imagens, Visão Computacional
Leia maisPOV-Ray. André Tavares da Silva.
POV-Ray André Tavares da Silva andre.silva@udesc.br www.povray.org Para você acessar o material do POV-Team, acesse o tutorial em www.povray.org Sintaxe A Linguagem de Descrição de Cena do POV- Ray possui
Leia maisTeclado Virtual. MAC0420/MAC5744 Introdução Computação Gráfica. IME Instituto de Matemática e Estatística USP Universidade de São Paulo
Teclado Virtual MAC0420/MAC5744 Introdução Computação Gráfica - IME Instituto de Matemática e Estatística USP Universidade de São Paulo Grupo Cristina Fang Daniel M. G. Clua Paulo Cheque Vivian D. Betoni
Leia maisMotivação. Iluminação. Modelo de Iluminação = aproximação da iluminação do mundo real. Sensação da 3-dimensionalidade, percepção da profundidade
Iluminação Computação Gráfica Motivação Modelo de Iluminação = aproximação da iluminação do mundo real wireframe Sensação da 3-dimensionalidade, percepção da profundidade sem iluminação Na maior parte
Leia mais4 Extração direta das PELs
4 Extração direta das PELs A detecção de arestas em imagens está relacionada à extração de feições, sendo uma ferramenta fundamental em processamento de imagens e visão computacional. Essa detecção visa
Leia maisDIFRAÇÃO DA LUZ DE UM LASER POR FENDAS
Experimento 6 INTERFERÊNCIA E DIFRAÇÃO DA LUZ DE UM LASER POR FENDAS 6.1 OBJETIVOS Estudo da figura de difração da luz por uma fenda fina em função da largura da fenda. Estudo da figura de interferência
Leia maisResumo. Ray Tracing. Introdução. Ray Casting Básico. Idéia
Resumo Leandro Paganotti Brazil Danilo Medeiros Eler Rosane Minghim Computação Gráfica ICMC USP 2010 Introdução Ray Casting Básico Intersecção Raio-Cena Caminhos de Reflexão e Refração Ray-Tracing Tree
Leia maisIluminando o Cenário
Iluminando o Cenário O realismo da cena é reforçada pela iluminação; A iluminação dos objetos cria a ilusão de volume: http://mech.fsv.cvut.cz/~dr/papers/habil/node51.html Fundamentos: Fisicamente: a percepção
Leia maisIntrodução ao Processamento e Síntese de imagens -Linhas e superfícies escondidas
Introdução ao Processamento e Síntese de imagens -Linhas e superfícies escondidas Júlio Kiyoshi Hasegawa 26 Fontes: Rogers, D. F. Procedural Elements for Computer Graphics Introdução Linhas e superfícies
Leia maisFÍSICA MÓDULO 14 A REFLEXÃO DA LUZ EM ESPELHOS PLANOS E ESFÉRICOS. Professor Sérgio Gouveia
FÍSICA Professor Sérgio Gouveia MÓDULO 14 A REFLEXÃO DA LUZ EM ESPELHOS PLANOS E ESFÉRICOS 1. ESPELHO É qualquer superfície polida capaz de refletir a luz. 2. ESPELHO PLANO É uma superfície plana polida.
Leia mais1º Exame/2º Teste Computação Gráfica
1º Exame/2º Teste Computação Gráfica LEIC-Alameda/LEIC-Tagus/LERCI Prof. Mário Rui Gomes Prof. João Brisson Lopes 19 de Junho de 2004 Nº Nome: Deve escrever o seu nº em todas as páginas. Responda às questões
Leia maisRaytracing. 35T56 Sala 3E3 Bruno Motta de Carvalho DIMAp Sala 15 Ramal 227 DIM102
Raytracing 35T56 Sala 3E3 Bruno Motta de Carvalho DIMAp Sala 15 Ramal 227 1 Introdução Raytracing é um método de iluminação global, baseado em física que descreve a transferência de energia e radiação
Leia maisProf. Fernando V. Paulovich 3 de agosto de SCC Computação Gráca
Dispositivos de Saída e SCC0250 - Computação Gráca Prof. Fernando V. Paulovich http://www.icmc.usp.br/~paulovic paulovic@icmc.usp.br Instituto de Ciências Matemáticas e de Computação (ICMC) Universidade
Leia mais2º Exame Computação Gráfica
2º Exame Computação Gráfica LEIC-Alameda/LEIC-Tagus/LERCI Prof. Mário Rui Gomes Prof. João Brisson Lopes 19 de Julho de 2004 Nº Nome: Deve escrever o seu nº em todas as páginas. Responda às questões seguintes
Leia maisIluminação e FotoRealismo: Fundamentos
Iluminação e FotoRealismo: Fundamentos Luís Paulo Peixoto dos Santos http://gec.di.uminho.pt/mcgav/ifr Síntese de Imagens de Alta Fidelidade Objectivo desenvolver modelos de iluminação fisicamente correctos
Leia maisComputação Gráfica. Representação e Modelagem
Computação Gráfica Representação e Modelagem Professora: Sheila Cáceres Baseado nos slides da Prof. Soraia Musse Modelagem Área da Computação Gráfica que estuda a criação de modelos dos objetos reais.
Leia maisSumário. Introdução Câmera sintética Window-to-Viewport Exercício. 29-May-13 Leandro Tonietto!2
Câmera Sintética Leandro Tonietto Computação Gráfica Desenvolvimento Jogos e Entretenimento Digital ltonietto@unisinos.br http://professor.unisinos.br/ltonietto/jed/pgr/camerasintetica.pdf 05-13 29-May-13
Leia maisREFLEXÃO E REFRAÇÃO DA LUZ
Experiência 7 REFLEXÃO E REFRAÇÃO DA LUZ Reflexão e refração da luz 103 Natureza da luz A luz tem uma natureza ondulatória, i.e., ondas eletromagnéticas com uma gama de c.d.o. entre os 400 nm (vermelho)
Leia maisModelos Globais de Iluminação
Modelos Globais de Iluminação Radiosidade e Ray-tracing Computação Gráfica Carlos Guedes @ 2006 ISEL/DEETC/SP Computação Gráfica 1 Agenda Modelos de iluminação Modelos locais Phong Modelos globais Ray-tracing
Leia maisCapítulo 3. Descrição e visualização do modelo 25
3 Descrição e visualização do modelo Neste Capítulo descreveremos o processo de visualização volumétrica em malhas não estruturadas através do traçado de raio. Mostraremos como nosso dado é representado
Leia maisSurvey de técnicas. detalhadas: Análise e Comparação
Survey para Survey de técnicas técnicas para simulação de malhas malhas simulação de detalhadas: detalhadas: Análise Comparação Análise e Comparação bpevangelista@gmail.com bpevangelista@gmail.com Orientador:
Leia maisRadiosidade. Radiosidade. Iluminação Direta e Indireta. Color Bleeding a cor do objeto é transmitida. Parcela Difusa em RT
Radiosidade Radiosidade Parcela de Iluminação Indireta é grande em cenas reais (indoor) 1 2 Observe as sombras suaves, variação progressiva das cores Iluminação Direta e Indireta Luz recebida diretamente
Leia mais1678: teoria ondulatória para a luz (anterior e menos completa que o eletromagnetismo de Maxwell)
Christian Huygens (1629 1695) 1678: teoria ondulatória para a luz (anterior e menos completa que o eletromagnetismo de Maxwell) Vantagens da teoria: explicar as leis de reflexão e refração em termos de
Leia maisSegunda Lista - Lei de Gauss
Segunda Lista - Lei de Gauss FGE211 - Física III 1 Sumário O fluxo elétrico que atravessa uma superfície infinitesimal caracterizada por um vetor de área A = Aˆn é onde θ é o ângulo entre E e ˆn. Φ e =
Leia mais