AnimA: Projeto para reconhecimento dos estados de ânimo do aluno no processo de aprendizagem

Documentos relacionados
Reconhecimento de Estados Afetivos do Aluno em Ambientes Virtuais de Aprendizagem

Um experimento para compreender como os aspectos afetivos podem ser reconhecidos em AVAs

Grupo de Pesquisa Computação Afetiva UFRGS

A Ciberarte no Reconhecimento dos Estados de Ânimo em AVA

Aprendendo a construir algoritmos através da mediação digital

Modelos Pedagógicos para Educação a Distância: pressupostos teóricos para a construção de objetos de aprendizagem

Presente! Mecanismo para identificar a presença social de alunos em AVEAs

Avaliando o impacto de tecnologias educacionais da Inteligência Artificial que consideram a afetividade do estudante na aprendizagem de jovens

Agentes Pedagógicos Emocionais em Sistemas Tutores Inteligentes. Patricia A. Jaques (PhD)

Análise da disposição afetiva do aluno em um AVEA: descoberta do desânimo

Desenvolvimento de Ferramentas no igeom: Utilizando a Geometria Dinâmica no Ensino

Formação de professores de Educação Infantil e Anos Iniciais do Ensino Fundamental: a experiência de validação de objetos de aprendizagem

Em Direção à Formação Otimizada de Grupos para a Aprendizagem Colaborativa

AnimA: Protótipo para Reconhecimento dos Estados de Ânimo no Processo de Aprendizagem

Implementando o Agente de Base de Domínio do Sistema Tutor Inteligente PAT2Math

Objetos de Aprendizagem para professores da Ciberinfância

Objetos de Aprendizagem Conceitos Básicos. Liane Tarouco CINTED/UFRGS

Agentes pedagógicos. 2. Referencial teórico

Quem sou? Licenciatura em Computação 22/02/2016. Prof. Me. WaltenoMartins Parreira Júnior

Palavras Chaves: Ensino de Matemática, Material Digital, Tecnologia.

CURRÍCULO DO CURSO DE PSICOLOGIA

Dóris 3D: Agente Pedagógico baseado em Emoções

Universidade Luterana do Brasil- ULBRA- Campus GUAÍBA. Implementação de Objetos de Aprendizagem Aplicada sobre questões do ENEM

Resolução de Problemas/Design. Professores que Aprendem e Ensinam Matemática no contexto das TIC GeoGebra

NOVAS PERSPECTIVAS TECNOLÓGICAS UTILIZADAS NA FORMAÇÃO PROFISSIONAL DE PESSOASCOM NECESSIDADES ESPECIAIS

Período de Inscrição: 21/04/2018 a 29/04/2018 Para inscrição, acesse o link

AVALIAÇÃO DA USABILIDADE DA SALA VIRTUAL MOODLE DO IFCE - CAMPUS IGUATU. PALAVRAS-CHAVE: Usabilidade, MOODLE, avaliação, sala virtual

MATRIZ CURRICULAR BACHARELADO EM ENGENHARIA DA COMPUTAÇÃO. 1º Período

Porto Alegre, v.15, n.1, jan./jun ISSN impresso X ISSN digital INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO: teoria & prática.

PLANETA ARTE: desenhando e compartilhando arte através de um ambiente virtual de aprendizagem

A IMPLEMENTAÇÃO E VALIDAÇÃO DE UM AMBIENTE VIRTUAL DE APRENDIZAGEM PARA UFRGS: MOODLE INSTITUCIONAL. Maira Bernardi 1

VÍDEO AULA 1 APRESENTAÇÃO DO CURSO 100% ON LINE

Bolsista AT: Daniela Peño Paiva. Processo: /99-3. Orientadora: Margarete Axt

Afetividade em Comunidades Virtuais de Aprendizagem: a experiência a partir de um objeto de aprendizagem

2 Universidade Federal de Sergipe UFS São Cristóvão/SE Brasil

Contribuições da tecnologia para a formação de profissionais

A internet pode levar o aluno a lugares aonde, talvez, ele jamais chegaria, ou não tão rapidamente; propicia o acesso a bibliotecas internacionais,

Aprendizado por imitação usando Redes Neurais

UTILIZAÇÃO DE REGRAS PARA ADAPTAÇÃO DE HIPERMÍDIA

A categorização das funcionalidades do ambiente virtual ROODA

Seiji Isotani CURRICULUM VITAE

MAPEANDO COMPETÊNCIAS. Daisy Schneider Patricia Alejandra Behar

Professora Orientadora do Departamento de Ciências Exatas e Engenharias. 4

Introdução à Interface Pessoa-Máquina

AVALIAÇÃO DE AMBIENTES VIRTUAIS. Profa. Dra. Stela C Bertholo Piconez Pós-graduação da Faculdade de Educação - USP

XV Encontro de Iniciação à Docência Universidade de Fortaleza 19 a 23 de outubro de 2015

UNIVERSIDADE FEDERAL DE PERNAMBUCO Graduação em Sistemas de Informação Centro de Informática

Avaliando o impacto de tecnologias educacionais da Inteligência Artificial que consideram a afetividade do estudante na aprendizagem de jovens

Construcionismo. Como criar condições para que mais conhecimento possa ser adquirido por esta criança?

MAPAS CONCEITUAIS NA EDUCAÇÃO: PROPONDO UMA NOVA INTERFACE PARA AMBIENTES DE APRENDIZAGEM BASEADOS NA PLATAFORMA MOODLE

DÓRIS - Um Agente de Acompanhamento Pedagógico em Sistemas Tutores Inteligentes

SERVIÇO PÚBLICO FEDERAL INSTITUTO FEDERAL DE EDUCAÇÃO, CIÊNCIA E TECNOLOGIA DO AMAPÁ IFAP CÂMPUS MACAPÁ

PROJETO DE INTERVENÇÃO

SERVIÇO PÚBLICO FEDERAL MINISTÉRIO DA EDUCAÇÃO INSTITUTO FEDERAL DE EDUCAÇÃO, CIÊNCIA E TECNOLOGIA DE MINAS GERAIS IFMG

METODOLOGIA PARA O DESENVOLVIMENTO DE OBJETOS DE APRENDIZAGEM. Contextualização. Capítulo 3: Contextualização de Objetos de Aprendizagem

A ATUAÇÃO DE PROFESSORES NA EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA

voltaraomenuprincipal

RELEVÂNCIA PARA A FORMAÇÃO DO BOLSISTA

Desenho Instrucional aplicado em cursos online. Palestrante: Elisabeth Biruel

SERVIÇO PÚBLICO FEDERAL MINISTÉRIO DA EDUCAÇÃO INSTITUTO FEDERAL DE EDUCAÇÃO, CIÊNCIA E TECNOLOGIA DE MINAS GERAIS IFMG

SERVIÇO PÚBLICO FEDERAL MINISTÉRIO DA EDUCAÇÃO INSTITUTO FEDERAL DE EDUCAÇÃO, CIÊNCIA E TECNOLOGIA DE MINAS GERAIS IFMG

SERVIÇO PÚBLICO FEDERAL MINISTÉRIO DA EDUCAÇÃO INSTITUTO FEDERAL DE EDUCAÇÃO, CIÊNCIA E TECNOLOGIA DE MINAS GERAIS IFMG

SERVIÇO PÚBLICO FEDERAL UNIVERSIDADE FEDERAL DE PERNAMBUCO Centro de Informática Departamento de Sistemas de Computação

Matriz Curricular Curso de Licenciatura em Computação Habilitação: Licenciatura em Computação

2 FAÇA A ESCOLHA CERTA E SEJA PERSISTENTE

Dicionário de termos de computação como facilitador no ensino de programação para surdos

KURRUPAKO: UM AGENTE ANIMADO SÓCIO-AFETIVO PARA AMBIENTES DE APRENDIZAGEM

Mapa Social: diagnóstico das interações em um ambiente virtual de aprendizagem a partir da análise de sociogramas

MINISTÉRIO DA EDUCAÇÃO UNIVERSIDADE FEDERAL DO SUL E SUDESTE DO PARÁ CONSELHO SUPERIOR DE ENSINO, PESQUISA E EXTENSÃO

EDDIE: AGENTE PEDAGÓGICO ANIMADO INTEGRADO EM UM OBJETO VIRTUAL DE APRENDIZAGEM

SISTEMA HIPERMÍDIA ADAPTATIVO BASEADO EM ESTILOS COGNITIVOS. VIII Ciclo de Palestras sobre Novas Tecnologias na Educação

CURSO PÓS-GRADUAÇÃO EM ENSINO HÍBRIDO

AVALIAÇÃO DAS FERRAMENTAS DIDÁTICAS TECNOLÓGICAS UTILIZADAS NO CURSO DE CIÊNCIAS BIOLÓGICAS À DISTÂNCIA

Avaliação de Chats com o uso de Learning Vectors - LVs

Porto Alegre, v. 15, n. 2, jul./dez ISSN impresso X ISSN digital INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO: teoria & prática.

INTERFACE HOMEM- MÁQUINA RESUMO

Tecnologia da Informação e Comunicação Aplicada à Educação. Prof. Naan Cardoso

O papel da assessoria no Projeto Letras2.0

Oferta de disciplinas para o período 2014/2

º SEMESTRE

Plano de Estudos. Escola: Instituto de Investigação e Formação Avançada Grau: Programa de Doutoramento Curso: Informática (cód.

Estrutura Curricular do Curso de Comunicação em Mídias Digitais Código/Currículo:

Uma Arquitetura de Tutor Inteligente que Provê Suporte ao Diálogo com o Aluno Iniciante em Linguagem de Programação

Curso online de Fundamentos em Android. Plano de Estudo

MATRIZ CURRICULAR DO CURSO DE LICENCIATURA EM COMPUTAÇÃO

COMPUTAÇÃO AFETIVA E SUA APLICAÇÃO NA EDUCAÇÃO

Objetivo do Curso. Introdução à Interação Humano-Computador. Professora: Raquel Oliveira Prates

Oferta de disciplinas para o período 2013/2

1. Justificativa. 2. Introdução

A EaD na sociedade contemporânea

INVESTIGANDO EM C: UMA UNIDADE DE APRENDIZAGEM ONLINE PARA ESTUDO DE NÚMEROS COMPLEXOS

TÍTULO: OBJETO DE APRENDIZAGEM: DESENVOLVIMENTO DE UMA PROPOSTA PARA O ENSINO DO DIAGRAMA DE CASO DE USO

Educação a Distância. O Computador na Educação EDU /2. Prof.ª Sandra Andrea Assumpção Maria Prof.ª Letícia Rocha Machado

A pesquisa no ensino de computação. Práticas de ensino de algoritmos (Hazzan, Cap. 4) Péricles Miranda

Aparência de um agente pedagógico animado para um ambiente virtual de aprendizagem

PRODUZINDO CONTEÚDOS DIGITAIS

ETAPA EVENTO DESCRIÇÃO CONTATO. Orientações sobre materiais, identidade visual, divulgação e apoio da DEaD. Elaborado pelos Interessados(as).

MINISTÉRIO DA EDUCAÇÃO UNIVERSIDADE FEDERAL DE PELOTAS PRÓ-REITORIA DE GRADUAÇÃO

DOCUMENTO DE ADEQUAÇÃO MESTRADO EM ENGENHARIA INFORMÁTICA FACULDADE DE CIÊNCIAS E TECNOLOGIA UNIVERSIDADE NOVA DE LISBOA PEÇA B

Transcrição:

AnimA: Projeto para reconhecimento dos estados de ânimo do aluno no processo de aprendizagem 1. Contextualização Com poucas exceções, os softwares desenvolvidos para o ensino-aprendizagem utilizam o paradigma de agentes pedagógicos animados representados graficamente em 2D ou 3D (Lester, 1997; Cassel, 1999; Jaques 2004, Kopp, 2006), sendo que alguns deles já expressam atitudes ou comportamentos afetivos (alegria/tristeza, satisfação/frustração, gratidão/raiva, etc.). Entretanto, pouca atenção está sendo dada ao reconhecimento de aspectos afetivos do aluno em ambientes virtuais de aprendizagem que apóiam o ensino semi-presencial e a distância. Moran (2006), ao analisar a EAD no Brasil, registra que... os [cursos] presenciais começam a ter disciplinas parcialmente a distância e outras totalmente a distância. (...) Teremos inúmeras possibilidades de aprendizagem que combinarão o melhor do presencial (quando possível) com as facilidades do virtual. Alunos do ensino a distância tendem a abandonar o curso devido à frustração de não compreender o conteúdo ou não saber utilizar as ferramentas tecnológicas (Moran, 2006). E, muitas vezes, por não contarem com estímulos de amizade/companheirismo inerente ao ensino presencial. Dessa forma, a determinação dos estados afetivos (no caso, os estados de ânimo) do aluno nas atividades de aprendizagem se torna primordial, especialmente em ambientes de ensino a distância. Este projeto de projeto visa construir ferramentas (Objetos de Aprendizagem) para a avaliação da afetividade considerando os estados de ânimo do aluno em um ambiente virtual de aprendizagem quando da interação deste com seus colegas. O projeto de pesquisa considera como hipótese central a possibilidade de identificar as mudanças de estado de ânimo durante as trocas efetivadas no processo de interação em ambientes virtuais de aprendizagem, apontando para uma melhor estratégia de condução das ações pedagógicas, especialmente no que se refere a um suporte afetivo mais adequado para o aprendizado. A partir desta hipótese originaram-se outras específicas, dentre as quais a possibilidade de identificar os estados de humor através de ferramentas de interação síncrona/assíncrona do ambiente virtual de aprendizagem serve de motivação para a construção de projeto a ser descrito neste documento. 2. Objetivos O projeto AnimA é um experimento para validar os parâmetros necessários ao desenvolvimento de um agente afetivo para inferir os estados de ânimo do aluno. Este agente será integrado à ferramenta ROODAfeto que apontará aos professores os estados afetivos inferidos do aluno durante o processo de construção do conhecimento no ambiente de aprendizagem virtual ROODA (Rede cooperativa De Aprendizagem). 1 (MTL, Nov/2008)

Para a construção da ferramenta ROODAfeto, é preciso verificar a legitimidade dos estados de ânimo em estudo. Assim, o projeto AnimA (Figura 1) tem por finalidade servir de apoio para a validação do reconhecimento de alguns estados de ânimo envolvidos nas interações entre os alunos de graduação. O AnimA considera as seguintes categorias afetivas, baseadas nas definições de Scherer (2005), para os estados de ânimo: (1) estar animado implica demonstrar (ou não) um comportamento alegre, boa disposição, motivação, interesse, satisfação para enfrentar os desafios da aprendizagem, colaborando e cooperando com os colegas; (2) estar desanimado implica demonstrar (ou não) um descontentamento, tristeza, desinteresse, insatisfação, frustração (ou sentir-se penalizado), sentimento de injustiça, sem disposição, sem motivação para continuar o aprendizado; ou ainda, sentir-se coagido, por acreditar que a vontade do colega(s) prevalece; (3) estar indiferente implica demonstrar (ou não) apatia, negligência, displicência, descaso e falta de interesse pelos conteúdos da aprendizagem e/ou pelas relações sociais efetivadas durante o processo de aprendizagem. O reconhecimento dos estados de ânimo do AnimA envolve três etapas: identificação, interpretação e inferência. A etapa de Identificação envolve os meios e os métodos através dos quais o sistema reconhece características referentes aos estados afetivos em análise. Para tanto, pode-se recorrer a indicadores aparentes (expressão facial, entonação de voz, gestos corporais, postura etc.), semi-aparentes (expressão textual e comportamentos observáveis de interação com a máquina), não-aparentes (respiração, batimentos cardíacos, pressão sanguínea, temperatura corporal, etc.) e de avaliação (inventários, questionários, etc.). Estes sinais passam por um sistema de reconhecimento de padrões (de fala, de escrita, de faces, de sinais, de dados, etc) submetidos a modelos estatísticos e a processamento de imagens e de dados. A etapa de Interpretação diz respeito à análise automática das informações extraídas pelos métodos de reconhecimento de padrões. Nela são aplicados métodos estatísticos de correlação e variância para selecionar as características dos estados de ânimo em estudo. Já na etapa de Inferência são construídos modelos dinâmicos e probabilísiticos possibilitando selecionar o possível estado de ânimo do aluno apresentado no decorrer da aprendizagem. Em uma primeira fase do projeto AnimA, os indicadores semi-aparentes e de avaliação (Figura 2) estão sendo considerados na identificação dos estados de ânimo do aluno. Os indicadores semi-aparentes são extraídos através de informações obtidas do comportamento de interação do aluno com o aplicativo (a saber: tempo de execução de uma atividade, número de vezes que retornou/desistiu da atividade, sucesso ou falha na execução da atividade e pedido de ajuda) e da expressão textual do aluno, através de palavras-chave na escrita e emoticons 1 nos fóruns, diários de bordo e chat no ambiente ROODA. Os indicadores de avaliação são obtidos através da aplicação de inventários e questionários de 1 Emoticons (ou Smiley) é palavra derivada da junção de Emotion (emoção) e Icon (ícone) e formada por uma seqüência de caracteres (tais como: :), ou ^-^ e :-); ) ou pequenos ícones que traduzem ou transmitem o estado psicológico, emotivo, de quem os emprega. 2 (MTL, Nov/2008)

Figura 1 Mapa conceitual do projeto AnimA 3 (MTL, Nov/2008)

pesquisa em quatro momentos: início da disciplina ou curso, durante o desenvolvimento da atividade e no seu final, e no encerramento da disciplina ou curso. Figura 2: Diagrama genérico dos métodos de inferência utilizados pelo AnimA Em diversos momentos de desenvolvimento das atividades (início, etapas intermediárias, e finalização), o sistema convida o aluno a registrar as percepções de seus estados de ânimo em janela à parte. Estes registros são utilizados para confrontar com os identificados automaticamente pelo sistema através do comportamento observável de interação do aluno. Além disso, as considerações sobre seu processo de aprendizagem e colaborações são identificadas nas ferramentas Diário de Bordo e Fórum do ambiente ROODA. Estão sendo feitos estudos e comparações em softwares mineradores de textos/sentimentos para a escolha do dispositivo a ser utilizado para analisar estatisticamente o conteúdo subjetivo dos textos registrados. Os instrumentos de auto-avaliação e avaliação observada do início e final do semestre são inventários disponibilizados no ambiente ROODA. A avaliação do sistema é baseada na captura de medidas comportamentais considerando-se as variáveis: confiança, esforço, independência (conforme Bercht (2001)), satisfação e desafio (conforme Vicente e Pain (2002)) no desenvolvimento da atividade; e, cooperação, colaboração, e coação (conforme Macedo (2005)) nas interações sociais. 4 (MTL, Nov/2008)

3. Objetos de Aprendizagem O projeto AnimA será constituído, em uma primeira fase, de três objetos de aprendizagem a serem aplicados em alunos dos cursos de graduação das grandes áreas de conhecimentos: Ciências Exatas e da Terra; Ciências Sociais Aplicadas; Ciências Humanas Na área de Ciências Exatas e da Terra, foi escolhido o curso de Ciências da Computação. O domínio construção de algoritmos computacionais é a principal atividade do projeto AnimA-K (Figura 3). Os participantes deverão escolher um desafio de lógica da complexidade exigida, entender o problema considerando as regras impostas para tal, encontrar uma metodologia para solucionar o problema e formular o algoritmo na linguagem disponibilizada pelo projeto podendo ser reescrito posteriormente em linguagem computacional. Na área de Ciências Sociais Aplicadas, foi escolhido o curso de Ciências Econômicas. O domínio Porto Alegre e a História Econômica do Brasil a ser desenvolvido na disciplina Formação Econômica do Brasil, cuja principal atividade consistirá no desenvolvimento do objeto AnimA-Atlas (Figura 4). Aos alunos será indicado determinado tema, de modo a construir um atlas virtual de história econômica de Porto Alegre e regiões conexas. Figura 3. Recursos da atividade de complexidade simples para o conteúdo Construção de Algoritmos 5 (MTL, Nov/2008)

Figura 4. Recursos da atividade Construção de Atlas de História Econômica de Porto Alegre Na área de Ciências Humanas, foi escolhido o curso de Educação. O domínio O Professor Virtual é a principal atividade do projeto AnimA-PV a ser desenvolvido na disciplina Oficinas Virtuais de Aprendizagem no Programa de Pós-graduação em Informática na Educação. A disciplina tem como objetivo propiciar ao aluno um embasamento teórico/prático necessário para trabalhar com diversos temas sobre Educação e Tecnologias Digitais. No primeiro semestre do ano, são abordados três temas de discussão. No semestre 2009/1, um desses temas será O Professor Virtual. 4. Concepção dos Objetos de Aprendizagem O AnimA foi concebido como um agregador de objetos de aprendizagem a serem aplicados em alunos dos cursos de pós-graduação, graduação e técnico das diversas áreas de conhecimentos (ver mapa conceitual da Figura 3). Define-se objeto de aprendizagem, segundo a norma IEEE 1484 2, como qualquer entidade, digital ou não, que possa ser usada para aprendizagem, educação ou treinamento. No ambiente virtual, um objeto de aprendizagem pode ser utilizado tantas vezes quanto preciso, em diferentes contextos de aprendizagem e em diferentes AVAs, sem custos de produção (Behar et al., 2008). O professor conta com a possibilidade de oferecer os conteúdos por meio de vídeos, de hipertextos, de um aplicativo instrucional, ou mesmo 2 1484.12.1TM/2002-IEEE Standard for Learning Object Metadata (http://ltsc.ieee.org/wg12/par1484-12-1.html). 6 (MTL, Nov/2008)

de uma animação. Já o aluno pode acompanhar o conteúdo de acordo com seu próprio ritmo, favorecendo a que participe mais ativamente na construção do conhecimento e, por sua vez, no desenvolvimento cognitivo. Os objetos de aprendizagem constituem um recurso educacional digital importante não só para apoiar as atividades presenciais, mas também para o ensino e aprendizagem a distância (Behar & Gaspar, 2007). Podem ser compartilhados por várias instituições através dos repositórios de armazenamento (a exemplo do RIVED, suportado pela SEED/MEC; CESTA, pela UFRGS; MERLOT, pela Universidade da Califórnia, pioneira na construção de repositórios). A concepção de um objeto de aprendizagem compreende aspectos tecnológicos, estéticos e educacionais (Behar et al., 2008). Sua construção implica quatro etapas principais: a concepção (discussão dos objetivos, limitação teórica, público-alvo), a planificação (ou a construção de um storyboard, indicando os recursos visuais, de navegação, desenho da interface), a implementação e a validação. A Figura 24 apresenta o diagrama de classes do protótipo AnimA. O esquema exemplifica as relações entre as diversas estruturas (registro de operações envolvendo a parte cognitiva, afetiva e interação), independente da quantidade de objetos de aprendizagem que vierem a ser agregados. Figura 24. Diagrama de classes do protótipo AnimA 5. Equipe O presente projeto está sendo proposto por dois grupos de pesquisa que reúnem as competências técnicas e científicas necessárias para a sua realização: 1. O NUTED - Núcleo de Núcleo de Tecnologia Digital Aplicada à Educação - vinculado à Faculdade de Educação da UFRGS, coordenado pela profa, Dra. Patricia Alejandar Behar. Atualmente conta com 20 integrantes, divididos em três equipes: educação, programação e webdesign (bolsistas de I.C, orientandos de mestrado, doutorado e de TCC); 7 (MTL, Nov/2008)

2. O GCAE - Grupo de Pesquisa em Computação Afetiva aplicada à Educação - associado ao Programa de Pós-graduação em Informática na Educação (PPGIE) da UFRGS que está congregando os estudos na área de Computação Afetiva com aplicações na Educação, coordenado pela profa. Dra. Magda Bercht. Participam deste grupo os pesquisadores Magalí T. Longhi (área da Computação), Cláudio Cunha (área da Psicologia), Rosa M. Vicari (Inteligência Artificial), Elaine H. T. de Oliveira (área da Computação), Luís de França G. Ferreira (área da Computação), Patricia A. Behar (área da Educação). 6. Referências Jaques, P. Using an Animated Pedagogical Agent to Interact Affectively with the Student. 2004. 228f. (Doutorado: Programa de Pós Graduação em Computação), Instituto de Informática, Universidade Federal do Rio Grande do Sul, Porto Alegre, 2004. Behar, P. A.; Gaspar, M. I. Uma perspectiva curricular com base em objetos de aprendizagem. In: VIRTUAL EDUCA 2007, São José dos Campos. Anais do... São José dos Campos: UNIVAP, v. 1. 2007. Behar, P. A.; Zank, C.; Cunha, C.; Longhi, M. T. Afetividade em Comunidades Virtuais de Aprendizagem: a experiência a partir de um objeto de aprendizagem. In: International Conference on Interactive Computer Aided Blended Learning, ICBL2008, Florianópolis, SC. Proceedings Nov., 2008. Bercht, M.. Em Direção a Agentes Pedagógicos com Dimensões Afetivas. Instituto de Informática. UFRGS. Tese de Doutorado. 2001. Cassell, J.; Bickmore, T.; Campbell, L.; Vilhjalmsson, H.; e Yan, H.. Conversation as a System Framework: Designing Embodied Conversational Agents. In: Cassell, J. et al. (eds.), Embodied Conversational Agents. MIT Press, Cambridge, MA, EUA. 1999. Kopp, S. MAX, The multimodal Assembly Expert. Bielefeld University. German (disponível online em http://www.techfak.uni-bielefeld.de/~skopp/max.html), 2006. Lester, J. et al. Cosmo: A Life-like Animated Pedagogical Agent with Deictic Believability. In: IJCAI; Workshop on Animated Pedagogical Agents: Making them Intelligent, 1997, Nagoya. Proceedings... San Francisco: Morgan Kaufmann, p. 61-69. 1997. Macedo, A. L.; Aprendizagem em ambientes virtuais: o olhar do aluno sobre o próprio aprender. Pós-Graduação em Educação, UFRGS. Dissertação de Mestrado. 2005. Moran, J.M. Avaliação do EAD no Brasil. (disponível on-line em http:// www.eca.usp.br/prof/moran/avaliacao.htm). 2006. 8 (MTL, Nov/2008)

Scherer, K. What are emotions? And how can they be measured? In: Social Science Information 44 (4), 695 729. 2005. Vicente, A.; Pain, H. Informing the detection of the students motivational state: an empirical study. In: Cerri, S. A.; Gouarderes, G.; Paraguacu, F. (Eds.), Proceedings of the Sixth International Conference on Intelligent Tutoring Systems, Lecture Notes in Computer Science, v. 2363, p. 933-943, Berlin, Heidelberg: Springer. 2002. 9 (MTL, Nov/2008)