APLICAÇÕES DA REALIDADE AUMENTADA (RA) COMO RECURSO PEDAGÓGICO NO ENSINO DE LÍNGUA ESTRANGEIRA *

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Transcrição:

APLICAÇÕES DA REALIDADE AUMENTADA (RA) COMO RECURSO PEDAGÓGICO NO ENSINO DE LÍNGUA ESTRANGEIRA * Larissa C Cruz Brum - IFF / UENF Sérgio Arruda - UENF Carlos Henrique Medeiros de Souza - UENF Resumo: Este trabalho apresenta uma proposta de ensino de língua inglesa apoiada por objetos de aprendizagem desenvolvidos em ambiente de Realidade Aumentada (RA). Essa nova tecnologia permite a expansão do ambiente real através da sobreposição de objetos virtuais. Para isso, foi realizado um experimento em livro didático de inglês direcionado para a educação infantil utilizando a plataforma Aurasma que permite ao usuário criar e publicar seus próprios objetos de interação virtual. Sob o aporte teórico construtivista de Jean Piaget (2007) e a discussão sobre o uso de RA para fins educativos (AZUMA, 2001; DUNLEAVY, M., & DEDE, 2014), os primeiros resultados obtidos contribuíram para minimizar as dificuldades de entendimento dos alunos da língua alvo e tornar mais dinâmico e interativo o processo de aprendizagem de uma nova língua. Palavras-chave: Realidade Aumentada; Novas Tecnologias; Educação; Aquisição de Linguagem Abstract: This paper presents an English language teaching proposal supported by learning objects developed in Augmented Reality environment (AR). This new technology enables the expansion of the real environment by overlaying virtual objects. An experiment was conducted in English textbook directed to kindergarten using the platform "Aurasma" that allows users to create and publish their own virtual interaction of objects. Grounded by the constructivist theoretical of Jean Piaget (1994) and the discussion on the use of AR for educational purposes (Azuma, 2001; Dunleavy, M., & Dede, 2014), the first results contributed to minimize the target language understanding and difficulties and made the process of learning a new language more dynamic and interactive. Keywords: Augmented Reality; New Technologies; Education; Language Acquisition I Introdução O diálogo entre as diversas áreas do conhecimento tem sido cada vez mais recorrente no cenário acadêmico e inerente ao discurso do processo de aprendizagem. A interdisciplinaridade, pautada no Brasil pela Lei de Diretrizes e Bases no. 5.692/71, é uma forma de desfragmentação das disciplinas, permitindo o desenvolvimento de um trabalho de integração dos conteúdos de uma determinada disciplina com outras áreas duras do conhecimento. Esse processo possibilita a formulação de um saber crítico-reflexivo do aluno e, consequentemente, uma valorização no processo de ensino e aprendizagem. Em nosso núcleo de pesquisa (NIE Núcleo de Informática na Educação) do IFF (Instituto Federal Fluminense), buscamos a integração e o diálogo com professores-pesquisadores de diversas áreas que buscam * XII EVIDOSOL e IX CILTEC-Online - junho/2015 - http://evidosol.textolivre.org 1

apoio em suas curiosidades investigativas sobre as potencialidades das TIC a fim de repensar e reestruturar a dinâmica dos processos e espaços de aprendizagem. Esse estudo tem permitido que, não só estudantes e pesquisadores das áreas tecnológicas e afins trabalhem em conjunto, mas sim, áreas como: humanas, sociais, artes, letras, entre outras, sejam capazes de conhecer e inserir recursos pedagógicos tecnológicos que facilitem esse processo. Portanto, procuramos discutir e entender como a tecnologia da Realidade Aumentada (RA) é capaz de potencializar os métodos e técnicas na aquisição de uma nova língua. Esta integração tem a participação de pesquisadores das áreas de informática, telecomunicações, física, matemática e profissionais da área de Letras. A RA tem sido objeto de estudo de alguns pesquisadores nesta última década devido a sua principal característica de impressão de elementos virtuais em ambientes reais, acrescentando informações ou dados ao mundo real. Ela possibilita a visualização de fenômenos que não podem ser reproduzidos em ambiente real. Contudo, a RA deve ser tratada como uma ferramenta pedagógica e não apenas como mais uma tecnologia contemporânea, já que o foco está no aprendizado resultante da tecnologia envolvida no processo. Considerando que a motivação para a aprendizagem de uma nova língua resulta de dois conjuntos de atitudes: (1) interesse pessoal genuíno pelo idioma e (2) pela existência de uma motivação instrumental (GARDNER e LAMBERT, 1994), a RA parece unir as duas atitudes em um único ambiente de aprendizagem: REAL + VIRTUAL = REALIDADE AUMENTADA Distante de se apresentar como mais uma ferramenta volátil, a RA tem-se demonstrado uma tecnologia que irá se estabelecer mudando as formas de apresentação dos conteúdos, do material didático, do conceito de imagem ou de outro ambiente estático e real. O uso da RA em livro didático no Brasil surge a partir do projeto LIRA (Livro Interativo com Realidade Aumentada) desenvolvido por Kirner (2006), através de captura da tela do computador onde um cubo virtual é sobreposto ao livro. Outros trabalhos relacionados no país e no exterior estão em fase de experimento e já apresentam alguns resultados (BILLINGHURST, 2012; AZUMA, 2001; DEDE, 2014). II Aplicações da RA: Métodos e Experimentos Alguns trabalhos relacionados à aplicação em Realidade Aumentada remetem dependência de computadores de mesa, notebooks e outros dispositivos que oneram e dificultam sua aplicabilidade por parte dos profissionais que não dominam ou não tem formação acadêmica tecnológica (como o projeto LIRA apresentado anteriormente). Contudo, visando uma melhor utilização da RA, novas tecnologias e softwares open-source tem sido alvos de estudo. Neste cenário, o telemóvel se apresenta com um grau de evolução constante, integrando um novo conceito de aprendizagem mediado pelo Mobile Learning (WOODILL, 2010). Para este estudo, foi realizado um teste com a plataforma open-source Aurasma que permite os alunos realizarem download do aplicado em seus dispositivos móveis e visualizarem a realidade aumentada no canal desejado. A popularização dos dispositivos móveis tem contribuído para o desenvolvimento de novos aplicativos e softwares com fins educativos. De acordo com o estudo Smartphones Users 2

and Penetration Worldwide 2013-2018, um quarto da população mundial terá um smartphone em 2015, e 51,7% dos usuários de celular em todo o mundo usarão smartphones em 2018, o que representa um total de 2,56 bilhões de pessoas. * Esse cenário contribui para o avanço de novos estudos em métodos e técnicas na utilização das tecnologias no ambiente educativo. Ainda aponta para a formação e o preparo de educadores no manuseio dessas ferramentas. O objetivo deste experimento foi criar um ambiente lúdico em sala de aula, onde o aluno pudesse interagir em tempo real, visualizar imagens tridimensionais e ouvir sons em inglês no livro didático. Essa aplicação permitiu a assimilação de vocábulos da língua inglesa relacionando-as com as imagens que são apresentadas no livro. Todo o trabalho foi desenvolvido através de dispositivos móveis baseados no sistema operacional Android. A fundamentação teórica para este estudo encontra-se na teoria construtivista de Jean Piaget (1994) que permite conceber o conhecimento como algo que não é pronto e sim construído e constituído pelo sujeito através de sua ação e interação com o meio. A afirmação de que a RA promove o aprendizado permitindo ao aprendiz construir seu conhecimento baseado naquilo que ele já conhece e acredita, justifica a estratégica pedagógica utilizada no material didático de língua inglesa. A manipulação do aplicativo Aurasma é simples uma vez que, não possui interface gráfica com o usuário, apresentando apenas as imagens e/ou sons da câmera. Ao posicionar a câmera do dispositivo na imagem do livro, o resultado é o surgimento de animações através de vídeos selecionados no Youtube e imagens capturadas da internet ou arquivo digital. III - Resultados e Discussões A partir dessa aplicação, foi possível relacionar a teoria construtivista com as características fundamentais da RA, conforme mostra a tabela abaixo: Tabela de correlação entre as teorias REALIDADE AUMENTADA (Azuma, 2001; 2014) Combina o mundo real com objetos virtuais dentro do ambiente real. Interatividade em tempo real Alinhamento dos objetos virtuais no ambiente real Permite criar e selecionar seu próprio objeto RA CONSTRUTIVISMO (Piaget, 2007; 2014) O conhecimento é desenvolvido através de ações mútuas entre o indivíduo e o meio. O conhecimento ocorre na interação do indivíduo com o mundo em que vive. O conhecimento depende de uma assimilação e de uma reelaboração dos esquemas internos. Participação ativa do aluno no processo de aprendizagem. * http://computerworld.com.br/telecom/2015/01/07/brasil-lidera-uso-de-smartphone-na-america-latina/. Acessado em 10/03/2015. 3

Estimula a curiosidade e a criatividade Os alunos respondem aos estímulos externos agindo sobre eles para construir e organizar o seu próprio conhecimento. A resposta dos alunos à RA surpreende na medida em que se verifica a facilidade na assimilação do conteúdo apresentado. Além da utilização da RA em sala de aula, os alunos se sentiram motivados a utilizar a ferramenta em casa. Essa repetição somado à curiosidade e à motivação, permitiram ao usuário superar suas próprias expectativas de conhecimento. Figura 1. Criança utilizando RA em livro didático através de um smartphone. Figura 2. Simulação de RA utilizando IPad. A figura 1 mostra um aluno da educação infantil manuseando um smartphone posicionando-o em frente ao livro. No momento em que as imagens surgem no aparelho e os efeitos sonoros são detectados, pode-se perceber o entusiasmo e o encanto com a ferramenta. Algumas frases foram detectadas como: Os peixinhos estão se mexendo, Tem outra página?. Tais indagações sugerem o interesse ao aprendizado que muitas vezes carece de estímulo acarretando na dificuldade em assimilar o conteúdo de livros didáticos. Na figura 2, o usuário utiliza outro disposto móvel, um IPad, e ao posicioná-lo em frente ao livro (ambiente físico, real), aparece um vídeo (objeto virtual) relacionado ao conteúdo apresentado. Neste caso, o objetivo era a fixação de algumas preposições na língua alvo e através da música representada na RA, foi possível verificar o interesse dos alunos e a transferência do lúdico em uma aprendizagem significativa. IV- Considerações finais e trabalhos futuros Neste trabalho foi desenvolvido um experimento com RA em material didático de língua inglesa a fim de potencializar seu aprendizado. Pode-se notar a contribuição que a RA tem na implementação de novas ferramentas pedagógicas e sua relação com a teoria do construtivismo. Os resultados obtidos neste trabalho servirão de base para o desenvolvimento de outros experimentos em diferentes áreas do ensino, assim como o uso de RA em quadros de anúncio da escola, exposição de trabalhos dos alunos, feiras, entre outros. A partir de suas características de usabilidade, dinamismo, capacidade de promover a interação entre os mundos real e virtual, a RA supera as barreiras da carência de estímulo no processo de aprendizagem e devolve no aluno a fascinação do ato de aprender e ensinar. 4

V - Referências AURASMA. Software website. 2014. Disponível em: <http://www.aurasma.com>: Acesso em junho, 2014. AZUMA, R. et al. Recent Advances in Augmented Reality. IEEE Computer Graphics and Applications. p 34-47, 2001. BILLINGHURST, M.; DüNSER, A. Augmented reality in the classroom. Computer IEEE Computer Society, Los Alamitos, CA, USA, v. 45, n. 7, p. 56 63, 2012. ISSN 0018-9162. BRASIL. Senado Federal. Lei de Diretrizes e Bases da Educação Nacional. no. 5692/71. Brasília, 1971. DUNLEAVY, M., & DEDE, C. (in press). Augmented reality teaching and learning. In J.M. Spector, M.D Merrill, J. Elen, & M.J. Bishop (Eds.), The Handbook of Research for Educational Communications and Technology (4th ed.). New York: Springer, 2014. GARDNER, R.; LAMBERT, W. Attitudes and Motivation in Second Language Learning. Rowley, Massachusetts: Newbury House Publishers, 1994. KIRNER, C.; K et.al. Livro de realidade aumentada para crianças portadoras de necessidades especiais (LIRA-ESPEC).In: MOSTRA ACADÊMICA UNIMEP,4., 2006, Piracicaba. Anais. Piracicaba: Universidade Metodista de Piracicaba, 2006. Disponível em: <http://www.unimep.br/phpg/mostraacademica/anais/4mostra/pdfs/100.pdf>. Acesso em 20/05/2014. PIAGET, Jean. Epistemologia genética. 3. ed. São Paulo: Martins Fontes, 2007. PIAGET, Jean. O juízo moral na criança. 4. ed. São Paulo: Summus, 1994. Research for Educational Communications and Technology (4th ed.). NewYork: Springer, 2014. WOODILL, G., The Mobile Learning Edge: Tools and Technologies for Developing Your Teams. 1st ed., McGraw-Hill, 2010. Disponível em:< http://www.mobilelearningedge.com>. Acesso em 20/05/2014, pp. 57-64, doi:10.1109/scis.2007.3576. 5