ROTEIRIZAÇÃO DE HIPERTEXTOS PARA CURSOS ON LINE: DESCRIÇÃO E TENTATIVA DE PREVISÃO DOS MOVIMENTOS IMERSIVOS.



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Transcrição:

ROTEIRIZAÇÃO DE HIPERTEXTOS PARA CURSOS ON LINE: DESCRIÇÃO E TENTATIVA DE PREVISÃO DOS MOVIMENTOS IMERSIVOS. Paula Carolei (UNISUMARE e SENAC) RESUMO A imersão é fundamental para a participação de usuários em curso on line. Mas a imersão não envolve apenas pensamento e sensação, mas também sentimento e intuição.testamos os vários tipos de ambientes, formas de construção de problematizaçõe e personagens. Percebemos que é preciso propor vivências virtuais a partir de roteiros nos quais o aluno possa provocar modificações e ser transformado. PALAVRA CHAVE: Design Educacional, Imersão, Hipertexto, Role Play Game. ABSTRACT The immersion is fundamental for the users' participation in course on line. The immersion doesn't just involve thought and sensation, but also feeling and intuition. We tested the several types of environment,construction and characters. We noticed that is necessary to propose virtual experiences starting from Educational Designer s scripts which the student can modify and to be transformed. INTRODUÇÃO Essa pesquisa é uma parte da minha tese de doutorado que analisou os Movimentos de Produção e Navegação Hipertextual. Nesse artigo descrevo a parte da análise da participação dos alunos do curso de Especialização em Designer Instrucional on line da UFJF das turmas de 2005 e 2006 em atividades de Produção Hipertextual que tinham uma proposta mais imersiva durante a disciplina Construção de Textos e Hipertextos.

2 Nesse artigo optei por mudar a nomenclatura de Designer Instrucional para Designer Educacional (DE) que é o nome principal como essa ocupação foi recentemente cadastrada no CBO (Classificação Brasileira de Ocupações) do Ministério do Trabalho. Tinha como hipótese inicial a de que essas dinâmicas que envolvem dramatização e narração produzissem no aluno um dos movimentos mais difíceis de serem produzidos e vivenciados em todas as suas dimensões que é movimento de imersão e seus aprofundamentos simbólicos. A imersão é um movimento importante quando tratamos tanto de textos como hipertexto, mas, principalmente, quando pensamos em ambientes virtuais e cursos on line. O hipertexto, por suas características espaciais e de heterogeneidade (multimidiática) pode ser considerado um tipo de realidade tanto simulada (quando se constrói hipertextos a serem explorados) como de realidade aumentada quando se descreve, se cria anotações e difundem se informações associadas aos espaços que existem fisicamente. Por isso é preciso entender a natureza desse movimento hipertextual de imersão e suas possibilidades interativas tanto os sistemas de realidade virtual como os sistemas de realidade aumentada. Nos hipertextos exploratórios, que dependem muito apenas da construção do designer os temas, camadas e links de uma forma mais fixa e garantida. Nos hipertextos que possibilitam a construção do leitor não há como prever a organização nem os caminhos que podem ser criados, portanto a coerência vai depender dos links que o leitor vai estabelecer e da natureza desses links. O hipertexto pode ser um ambiente limitado. Muitos clientes exigem que o DE construa cursos e materiais que sejam sistemas fechados. Ou seja, sistemas que o usuário só pode seguir os links, mas não pode acrescentar informação: os hipertextos somente leitura. Um hipertexto pode ser tão restritivo que os leitores têm nenhuma escolha navegacional além da versão linear do texto com algumas possibilidades mínimas de visualização de janelas com algumas informações complementares. Num outro extremo, um documento de hipertexto pode estar tão aberto, interconectado e com estruturas de controle do leitor, que os usuários podem ser subjugados ou desnorteados pela multiplicidade de escolhas. Não é por que o texto é linear que precisa ser algo comportamental: que produz um estímulo e espera uma resposta considerada correta. Há estruturas lineares que mobilizam a imaginação, como por exemplo, uma narrativa. Mesmo quando há limite estrutural de estruturas já pré determinadas, não há limite simbólico e nesse ponto é que podemos avançar na direção de uma aprendizagem mais complexa.

3 Como há essas diferenças entre os ambientes, realidades e modalidades, cada uma com seus limite e possibilidades, espera se que o DE tenha consciência disso para construir seus espaços e tomar suas decisões, buscando as escolhas mais pertinentes ao contexto do processo de ensino aprendizagem. Da mesma forma, os materiais textuais e hipertextuais produzidos e utilizados por esse DE devem considerar esses novos espaços e realidades para construir os roteiros do material hipertextual para que ele provoque no leitor usuário a imersão. II MOVIMENTOS IMERSIVOS Geralmente se associa a imersão aos ambientes simulados em 3D ou mesmo por uma série de dispositivos que ampliam ou enganam nossos sentidos. Entretanto a imersão sensorial é apenas uma face do movimento imersivo, que não envolve apenas sensação e pensamento, ou seja, estruturas cognitivas e sensoriais, mas também envolvem sentimento e intuição. A imersão também pode ser provocada pelo sentimento de pertença numa comunidade ou por estruturas arquetípicas que provocam vivências ritualísticas, como por exemplo, as estruturas que são despertadas pelas narrativas. O simples uso de ambientes virtuais não garante imersão. Um romance pode ser mais imersivo (e até interativo) do que muitos jogos eletrônicos. As narrativas costumam ser imersivas. O segredo da narrativa está na facilidade que esse tipo textual, recheado de símbolos, atinja conteúdos inconscientes, e, portanto, mais profundos. Para pensar imersão fundamentei minha análise inicial a partir das quatro funções da Psique do Jung (2004): sensação, intuição, sentimento e pensamento. A imersão sensorial é muito discutida considerando os ambientes 3D os dispositivos de Realidade Virtual, o uso de ambientação sonora e as possibilidades de manipulação dos objetos virtuais pelo usuário. Já a imersão intuitiva é aquela que traz o inconsciente. É preciso haver elementos simbólicos e abertura para ela acontecer. Em sistemas que formam comunidades, onde nos sentimos parte de um grupo, de uma coletividade, pode se dizer que há uma imersão afetiva e sentimental.

4 O raciocínio lógico é uma forma de mobilizar um aluno, e talvez até causar, uma imersão em conceitos. Há mergulhos filosóficos que utilizam principalmente a função Pensamento. Mas as explicações baseadas apenas em estruturas do pensamento talvez não sejam suficientes para atingir e manter o indivíduo num transe, ao contrário, em geral, o racional tira o indivíduo do transe imersivo. A função Pensamento está mais ligada à emersão. A imersão ocorre, principalmente, pela via intuitiva e pode atingir níveis simbólicos. Para isso é preciso ir além do universo da representação sígnica (signo) e buscar aquilo que nos movimenta significativamente (símbolo), aquilo que nos transforma, mas que não pode ser totalmente explicado. Os movimentos simbólicos atingem as estruturas arquetípicas e, por isso, mobilizam demais o leitor/usuário, mas dificilmente ele entende claramente o porquê dessa intensidade. Os movimentos simbólicos são sempre polarizados e possuem ciclos: noite/dia, vida/morte, luz/sombra inverno/primavera/verão/outono. Em cada fase do ciclo, os ambientes, o clima, a umidade, as atitudes das pessoas se transformam. Para falar de movimentos simbólicos é importante recuperar os regimes do imaginário descritos por Durand (1982). Segundo o autor, no imaginário há movimentos contínuos entre diurno e noturno, que são integrados pelo regime crepuscular. Nietzsche (1996) chamou atenção sobre os movimentos apolíneos e dionisíacos e sobre a necessidade dessa luta constante entre essas polaridades: As polaridades, assim como os conceitos físicos eletromagnéticos, são necessários para criar um fluxo. Sem polaridade não há movimento. A reconciliação, de que fala Nietzsche, não destrói as polaridades numa síntese dialética. É o regime crepuscular que integra. Os arquétipos diurnos (apolíneos) criam movimentos de iluminação, ordem, luta, separação, classificação e têm um movimento ascendente. É voltado para ação exterior. Geralmente são belos, esclarecedores, corajosos. O herói é um arquétipo predominantemente diurno. Os arquétipos noturnos criam movimentos de interiorização, são caóticos e maternos, são ligados à alimentação e à digestão. O movimento é de identificação e reflexão. Geralmente são escuros e enigmáticos. O mago predominantemente é um arquétipo noturno. Os arquétipos crepusculares são os que fazem a ligação entre a noite e dia. São os mensageiros, os que inspiram paixão e raiva. São os contadores de história, são os que possibilitam as trocas e as transformações. O bardo é um arquétipo crepuscular.

5 Tanto a produção como a interação com de materiais hipertextuais podem ser influenciadas por esses regimes de imagens, e é importante perceber isso para utilizar isso de uma forma consciente. Considerando essas questões do imaginário, é importante destacar que a análise dos elementos estruturais e sensoriais de uma imagem é importante, mas essa leitura também deve considerar as possibilidades simbólicas de projeção daquele que vê a imagem. Os mitos, contos e outras formas de narrativas nos mobilizam, sejam elas em texto escrito ou representadas por imagens, porque atingem esses regimes simbólicos inconscientes. O herói, o mago ou o contador de história fazem parte de nós e da nossa forma de interagir com o mundo e conseqüentemente com a informação e com a aprendizagem. Uma forma de viver a imersão, de representar esses aspectos internos é utilizar a dramatização ou teatralização, como podemos experimentar no Role Play Game que é uma forma de narrativa hipertextual. As situações inventadas sempre têm regras, mas quando a proposta é aberta à interação, podemos experimentar formas diferentes de lidar com essas regras, de propor novos caminhos e novas revoluções, numa atitude de quebrar essas regras e renegocia las. Laurel (1993) propõe o teatro, ou podemos dizer, a dramatização, como uma atividade promissora para se pensar ou desenhar as relações de interatividade, porque, no teatro, você aprende a trabalhar com múltiplos agentes, a observar e reproduzir, tentando recriar modelos de comportamentos humanos. Tanto o teatro como os jogos precisam de regras e papéis. Há modelos mecânicos envolvidos, pois um dos movimentos fundamentais para se aprender a interpretar é perceber os próprios mecanismos, as automatizações corporais e como se inscrevem nesses corpos a sua história e as próprias sensações, para depois poder manipular essas sensações conscientemente. Pode se usar essas situações de interação para aprender. As situações dramatizadas podem servir como laboratório de vivências. Podem reproduzir ambientes de comportamentos e ajudar a enfrentar os conflitos que surgem nesses ambientes. Assim, é possível aprender por investigação, elaborando hipóteses e testando as na situação. Uma forma de fazer isso é passar por exercícios e experimentações para ter consciência desses mecanismos. Num mundo em que a tecnologia torna possível a criação de universos, de situações ilusórias poderosas, é possível ampliar tanto a alienação como o nível experimentação. Nessas situações dramatizadas, é possível reproduzir o contexto e experimentar as regras para que sejam propostas na coletividade com um embasamento prático e não impostas de uma forma moralista.

6 Murray (2003) refere se como Imersão: A experiência de ser transportado para um lugar primorosamente simulado é prazerosa em si mesma, independentemente do conteúdo da fantasia. O ambiente virtual, mesmo sem um conteúdo que remeta ao imaginário é um objeto encantado. Como diz Sherry Turkle (1989); o trabalho no computador pode nos proporcionar acesso irrestrito às emoções, aos pensamentos e às condutas que nos são vedados na vida real. Muitas vezes esse ambiente mágico gera uma ampliação dessas emoções e pensamentos. Assim as pessoas podem apaixonar se mais rapidamente pela Internet e também expressar sua raiva com menos controle nos grupos de discussão. Essa imersão pode gerar espaços públicos que se misturam com privados e íntimos. Ela gera situações limiares. III ROTEIRIZAÇÃO DE EXPERIÊNCIAS PELO DESIGN INSTRUCIONAL Na nossa pesquisa trabalhamos com DE em formação, apesar da maioria deles já atuar, principalmente em ambientes acadêmicos e corporativos. Foi uma experiência de propor a eles situações imersivas de aprendizado para que eles também, ao vivenciar essas situações que pensasse sobre esse aspecto na construção dos seus roteiros. Eles experimentaram como alunos quatros situações imersivas: Nos fóruns de discussão: Nessa atividade eles dialogaram como professor que criou um avatar que representava algum autor (Lúcia Santaella, Lúcia Leão, Pierre Lévy, Marcuschi, Landow, etc). Esse professor, utilizando o avatar só respondia literalmente com citações desses autores e os alunos dialogaram com esses textos como se falassem com pessoas. A idéia era perceber que atrás de um texto há uma pessoa. Nas atividades de autoria no wiki: quando o aluno vestia o papel do cliente e outro do DE, tentando incorporar essa relação de quem pede o texto e de quem modifica, simulando assim as questões que a prática profissional envolve. Nos chats Role Play: foram os momentos de maior imersão, quando os alunos assumiram os papéis e agiram como se fossem os personagens e sentiram se no ambiente e dentro da situação problema. Depois de vivenciar essas atividades os alunos tinham que descreve os elementos imersivos do curso que eles estavam preparando como trabalho de conclusão de curso

7 Na descrição dos elementos imersivos: apesar de ser uma tarefa mais racional, o formulário pedia que o aluno imaginasse histórias semelhantes. Pedia que ele descrevesse ambientes, o uso de personagens, de problematizações, o uso de imagens e sons e de elementos simbólicos. A idéia é que eles pensassem em roteiros que se preocupassem com as quatro dimensões imersivas: sensoriais, sentimentais de pensamento e intuitivas. A atividade de Role Play foi a mobilizadora e causou uma provocação nos alunos que a principio tentaram incluir elementos de ambiência e de personagens nos seus cursos. Eles tiveram muita dificuldade em pensar na questão simbólica, porque era algo novo, que não estavam acostumados a fazer, principalmente nos ambientes corporativos. A primeira turma (2005) apresentou resultados transformadores depois da técnica de Role Play Game e perceberam que ela pode acontecer em qualquer ambiente on line usando qualquer ferramenta de comunicação e diversos suportes. Pode ter gráficos 3D, ambientes multiusuários, ou podem ser formados simples descrições textuais de ambientes, personagens e da ação imaginada utilizando ferramenta comuns como chat e fórum. Isso apareceu em quase todas as avaliações que os alunos fizeram da disciplina. Na segunda turma resolvemos testar vários tipos de roteiros de Role Play. Um Role Play Game sempre tem um mestre que é responsável pela construção ou condução de um roteiro de aventura. Ao longo do processo esse roteiro pode sofrer adaptações desde que se respeitem os valores iniciais, as regras aceitas por todos e a coerência com a missão proposta. Um mestre pode mudar de lugar uma armadilha ou de um artefato, quando esse for necessário para criar conflitos dramáticos para a história, ou no caso educacional, para atingir um objetivo, Mas ele não pode, sem mais nem menos, mudar regras e prejudicar certos personagens ou mesmo mudar a personalidade de personagens nãojogadores (personagens controlados pelo sistema ou pelo mestre) de modo que a história fique incoerente. O Role play pode propor tanto ambientes fantásticos, cotidianos e até reproduzir situações históricas. Nesse último caso a liberdade poética em relação aos personagens propostos pelo roteiro deve ser compatível com as pesquisas científicas. Mesmo num mundo cotidiano ele deve seguir as regras físicas e sociais. Um mundo fantástico também tem suas regras de funcionamento. É o mestre que propõe o ambiente (pode desenhar mapas que serão visualizados pelos jogadores conforme o espaço é explorado), propõe a missão e os obstáculos. Também é ele que apresenta as regras das situações que serão dramatizadas.

8 Na pesquisa com a segunda turma estudamos vários tipos de roteiros de Role Play Games, descrevendo a interação dos alunos, o potencial imersivo e simbólico e sua contribuição para a aprendizagem. Quanto ao tipo de ambiente, os roteiros testados foram: Aventura fantástica relacionada com conteúdo mitológico conhecido. Aventura fantástica com personagens pouco conhecidos (importados de mitologia russa e nórdica) Aventura Clássica (remete a um ambiente semelhante ao Dungeos and Dragons que é um dos primeiros RPGs produzidos) Situação cotidiana que remetia aos desafios acadêmicos Situação cotidiana que remetia aos desafios corporativos Quanto à construção de personagens: Características escolhidas pelo usuário Características determinadas pelo mestre Características determinadas pela sorte Também variou a quantidade de itens e complexidade da construção de personagens desde a seleção de três ou quatro qualidades e defeitos, até uma ficha completa com habilidades, poderes, perícias, equipamentos e até uma pequena história de vida para o personagem. Quanto às ferramentas utilizadas para a aventura; Fórum assíncrono do LMS moodle com envio de imagens Chat síncrono do LMS moodle com envio de imagens sons e vídeos Chat no MSN com envio de som e imagem. Envio de mensagens SMS como mensagens mágicas do mestre da aventura. Nesses Role Play Game pudemos observar os seguintes resultados: Quando podem, os alunos tendem a escolher personagens mais projetivos do que opostos. Mesmo quando devem escolher características, preferem escolher as características que julgam possuir. Essa questão foi levantada na discussão das aventuras que eles puderam escolher seus personagens. Todos os alunos participantes afirmaram que optam pela projeção. Isso mostra como é difícil sair de si e experimentar a posição do outro.

9 Os alunos apresentaram soluções diferentes para problemas semelhantes propostos nas atividades de Role Play e nas outras atividades do curso que propõe um formato mais analítico acadêmico. Nas atividades analíticas eles tendem a reproduzir padrões esperados e, na maioria das vezes, só se expressam quando são perguntados. Já nas atividades de Role Play, eles experimentam e se arriscam mais. Nos Role Play de temática cotidiana os alunos contaram mais livremente suas angústias em relação aos padrões acadêmicos e corporativos Apesar do nosso foco central não ser os problemas do profissional, é importante perceber como essa atividade de Role Play ajudou o aluno a expressar suas dificuldades relacionadas às práticas cotidianas. Essa explicitação da prática não foi revelada anteriormente, nem no fórum específico do curso para discutir as práticas profissionais nem nas atividades analíticas. Foi mais fácil falar das práticas usando a máscara dos personagens. As situações fantásticas favoreceram as vivências simbólicas, pois os alunos incorporaram tanto os seus personagens que chegaram numa imersão que era possível identificar os movimentos imaginários descritos por Durand. Aqueles que usaram personagens fantásticos pouco conhecidos tiverem uma liberdade maior de ação do que os que representaram personagens mitológicos conhecidos. Considerando os regimes simbólicos, observei diferenças entre os alunos que trabalhavam em ambientes corporativos e acadêmicos. O grupo que os alunos eram mais acadêmicos trabalhou melhor os regimes noturnos e crepusculares. Eles tentavam discutir, negociar e conversar com os personagens sombrios como bruxas, um dragões ou monstros. Já o grupo que tinha a maioria de alunos do ambiente coorporativo, partiram para o ataque direto, pois tudo era considerado ameaça. A discussão sobre isso, nos dois casos, foi muito rica, pois discutimos esse padrão de ação e como isso tem prós e contra em cada uma das situações. Os alunos perceberam através dessa vivência como o ambiente corporativo cobra mais a postura heróica. Houve uma das propostas na qual os alunos entravam em contato com os três regimes do imaginário e deveriam escolher entre elas. A proposta do roteiro era apresentar aos aventureiros a possibilidade de conhecer três mestres com diferentes formas de ensinar, que representam os regimes do imaginário: noturno, diurno e crepuscular. Os personagens deveriam interagir esses mestres (controlados pelo mestre do jogo) e decidir qual deles iria educar uma menina que tinha poderes especiais chamada. Os alunos construíram passagens da narrativa que representaram: A integração com a sombra (dialogaram com Bruxa e o Monstro) O uso de linguagem metafórica e música (diálogo com o mestre das histórias e o uso da música para encantar o monstro do pântano).

10 A descoberta de atalhos e o uso de objetos mágicos (quando o grupo enfrenta sua sombra e fala com o mestre alquimista, que representa o aspecto noturno, o grupo faz uma viagem interior e recebe uma vassoura mágica que ela deve entregar para a bruxa. Mas o grupo usa a vassoura para encontrar os outros mestres. Em outras palavras: o caminho interno apresentou atalhos para os outros caminhos). O uso das ferramentas de comunicação também é algo que precisa ser considerado na roteirização. A interação síncrona é mais imersiva, pois os usuários não têm tempo de pensar muito e acabam usando mais a função intuição. Mas há estratégias para mobilizar mesmo assincronamente. Por exemplo, foi muito funcional o envio de mensagens SMS com um objetivo mágico de chamar à aventura. As discussões sobre as experiências foram tanto técnicas como empáticas. Os alunos perguntaram detalhes de como preparar, como aplicar, sobre o público adequado, mas também descreveram sensações e impressões. As discussões continuaram no fórum assincronamente, com os alunos que não puderam participar da experiência. Os Role Plays são dramatizações que ajudam o aluno a testar comportamentos e experimentaram possibilidades. Assim, nessas atividades os alunos projetaram se nos papéis e aprenderam por investigação. Recuperando Byington (2003) podemos dizer que essa dramatização funciona como técnica expressiva e proporciona uma vivência simbólica. Através dessas técnicas é possível expressar imagens inconscientes e se relacionar com elas, o que pode ser extremamente transformador. Por tudo isso é importante quando se faz o Design de um hipertexto afinal é importante que o usuário consiga mergulhar e imergir nesse hipertexto. Quanto maior for o contato entre o leitor usuário e o hipertexto mais a possibilidade de interação e transformação desse usuário. A imersão é apenas um dos movimentos. No meu trabalho de doutorado (Carolei, 2007) eu descrevo outros movimentos hipertextuais possíveis: observação ás regras, imersão, emersão, interação, não saciedade, autoria e mapeamento. Mas a considero a imersão o movimento mais importante para que os outros aconteçam. Esse profissional responsável por cursos on line precisa experimentar outras propostas de ensino e de atividades que provoquem transformações reais no aluno usuário. Para que ele seja capaz de pensar roteiros mais imersivos Esses roteiros envolvem pensar em ambientações, problematizações, personagens e desenvolvimento. Na maioria das vezes são roteiros fechados, por isso o DE deve prever momentos de interação e projeção do usuário e deixar espaço para transformações do usuário.

11 O roteiro ideal seria um roteiro rizomático, fazendo comparação com o conceito descrito por Deleuze (1995). Mas isso seria um paradoxo como podemos codificar no roteiro algo que se espera que seja transformado? Esse é justamente o desafio do DE propor uma construção sem direcioná la O hipertexto possibilita experimentações de naturezas complexas que podem ajudar a romper a barreira comportamentalista da pergunta resposta muito comum nos jogos e materiais educacionais on line e criar experiências significativas e transformadoras. Mas é preciso coragem de propor algo realmente novo, de superar modelos e abrir os roteiros para propostas de vivências. IV REFERÊNCIAS BYINGTON, Carlos. A. B. A construção amorosa do Saber. Ed. Religare, São Paulo, 2003 CAROLEI, Paula. Movimentos Hipertextuais em cursos on line. Tese de doutorado defendida na FEUSP, 2007 CREZEL e NOJIMA, S e V. Era uma vez um link: reflexões sobre narrativa, multimídia e imersão.são Paulo: SBGames, 2005 DURAND, G. mito, símbolo e mitodologia. Lisboa. Ed Presença,1982 JUNG, C. G. Tipos psicológicos. Petrópolis: Vozes, 2004. JUNG, C. G.. Psicologia e Alquimia. Petrópolis: Vozes, 1991. LAUREL, B. Computers as Theatre. Reading, Massachusetts: Addison Wesley Publishing Company,1993. MURRAY, J. H. Hamlet no Holodeck: o futuro da narrativa no ciberespaço. São Paulo: Itaú Cultural: Unesp, 2003. NIETZSCHE, F. O Nascimento da Tragédia ou Helenismo e Pessimismo, São Paulo: Schwarcz, 1996. SANTAELLA, L. Navegar no ciberespaço. O perfil cognitivo do leitor imersivo São Paulo: Ed Paulus, 2004 TURKLE, Sherry. O segundo eu, os computadores e o espírito humano. Lisboa, Presença, 1989.