INTRODUÇÃO À ANÁLISE E DESENVOLVIMENTO DE OBJETO DE APRENDIZAGEM NO PADRÃO SCORM 1.2 NA PLATAFORMA MOODLE. Alex Abbes MARQUES 1, William CORREA 1



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Transcrição:

INTRODUÇÃO À ANÁLISE E DESENVOLVIMENTO DE OBJETO DE APRENDIZAGEM NO PADRÃO SCORM 1.2 NA PLATAFORMA MOODLE Alex Abbes MARQUES 1, William CORREA 1 1 Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia de São Paulo - Campus Guarulhos alex_marques82@hotmail.com, sr.williamcorrea@gmail.com Orientador: Rogério Homem da Costa Resumo Os objetos de aprendizagem ganharam nos tempos atuais uma nova abordagem com o crescimento do uso de sistemas computacionais. A utilização de objetos de aprendizagem em meios computacionais como recurso educacional tem sido estudado e documentado em diversos trabalhos. Experiências de aprendizagem mais ricas; economia de recursos; e a possibilidade de uso em ambientes de educação a distancia (EAD) são os fatores importantes que reforçam a aplicabilidade do uso deste instrumento. O crescimento esperado da utilização deste instrumento é tamanho que diversos órgãos internacionais se esforçam para produzir uma padronização deste instrumento. Neste trabalho é contemplada introdução à análise e o desenvolvimento e a implantação de um objeto de aprendizagem inserido no ambiente virtual de aprendizagem (AVA) Moodle. 1. Introdução Este trabalho tem como objetivo demonstrar os conhecimentos adquiridos através da experiência de implantação dos processos de análise e de desenvolvimento de um objeto de aprendizagem digital, em conformidade com o padrão SCORM TM - Sharable Content Object Reference Model - com a finalidade de auxiliar profissionais e estudantes da área de tecnologia da informação na compreensão das suas características e técnicas de implantação. Os objetos de aprendizagem digitais necessitam de uma plataforma de execução que lhes sirva de suporte para tal. Para este propósito é possível fazer uso de um Ambiente Virtual Aprendizagem (AVA) ou de um SCORM PLAYER. Neste trabalho utilizamos o Moodle, que possui um módulo SCORM PLAYER integrado. O conteúdo do curso teste proposto aborda o software BrOffice.Org Writer, que é apresentado sem o aprofundamento dos paradigmas didático-pedagógicos, visto que para este objetivo seria necessário agregar uma equipe multidisciplinar, composta por web-designers e conteudistas, entre outros recursos, bem como, desviaria dos principais objetivos deste trabalho. O uso de objetos de aprendizagem é apoiado por diversas instituições nacionais e internacionais. No Brasil, tomamos como exemplo o MEC(2008) que disponibiliza

repositórios de objetos de aprendizagem através do portal do professor (http://portaldoprofessor.mec.gov.br) ou do RIVED (Rede Interativa Virtual de Educaçãohttp://rived.mec.gov.br/site_objeto_lis.php). Nos Estados Unidos, por exemplo, a aderência ao padrão SCORM é obrigatório para todos os treinamentos do Departamento de Defesa (ADL, 2001). Observa-se nos ambientes virtuais de ensino a distância ou semi-presenciais, a situação descrita por Souza e Alves(2009, p. 203) os docentes e discentes utilizavam distintos objetos de aprendizagem, como apresentações em powerpoint, textos, vídeos etc, mas não adotavam um padrão, pois desconheciam a sua existência. Neste trabalho, dadas as semelhanças da cultura vivenciada em nosso ambiente, no que diz respeito à utilização de objetos de aprendizagem, compartilhamos da mesma visão e objetivo, ou seja, entendemos como uma necessidade investigar o modelo SCORM, sua integração no ambiente Moodle e difundir e socializar essas informações. Este documento não tem o objetivo de substituir as documentações oficiais, mas sim de facilitar sua compreensão e de reiterar a necessidade de uma cultura de desenvolvimento padronizado de Objetos de Aprendizagem. 2. Objetos de Aprendizagem Os predecessores do que hoje é conhecido como objetos de aprendizagem digitais eram sistemas de treinamentos baseados em computadores (Computer Based Training - CBT) desenvolvidos para trabalhar em ambiente mainframe. Com a evolução dos sistemas operacionais surgiram também os primeiros problemas de compatibilidade entre os CBTs existentes e os novos ambientes que surgiram. Diversos órgãos, como: IEEE (Institute of Electrical and Electronic Engineers), AICC (Aviation Industry Computer Based Training Committee) e IMS (IMS Global Learning Consortium), dedicaram-se então a padronização de diversos aspectos dos CBTs para garantir a interoperabilidade, facilidade de busca e modularização, entre outros. Este propósito de garantir uma melhor utilização e durabilidade destas ferramentas deu origem ao que hoje é conhecido como objeto de aprendizagem (ADL, 2001). Recomenda-se que o desenvolvimento de objetos de aprendizagem atenda aos requisitos definidos em padrões internacionais para garantir seu funcionamento nos diversos ambientes existentes no mercado (GOMES; SILVEIRA; VICCARI, 2004). Objetos de aprendizagem, assim como os softwares em geral, tem um investimento

alto em desenvolvimento e implementação. Entretanto, os benefícios, uma vez que o produto deste software tenha sido bem desenvolvido e levando em consideração sua reutilização e escalonamento, o investimento facilmente pode ser recuperado e protegido contra mudanças futuras dos ambientes em que são manipulados. Atualmente são utilizados em diversas instituições, sendo obrigatória em algumas delas, que sua implementação utilize os padrões definidos pelas organizações internacionais (ADL, 2001). Os Objetos de Aprendizagem podem ser compreendidos como qualquer recurso digital que possa ser reutilizado para o suporte ao ensino (WILEY, 2000, p. 3). Os estudos sobre Objetos de Aprendizagem são recentes, de forma que não há um consenso universalmente aceito sobre sua definição. Os Objetos de Aprendizagem podem ser criados em qualquer mídia ou formato, podendo ser simples como uma animação ou uma apresentação de slides ou complexos como uma simulação. Os Objetos de Aprendizagem utilizam-se de imagens, animações e applets, documentos VRML (Virtual Reality Modeling Language ou Linguagem para Modelagem de Realidade Virtual ) e arquivos de texto ou hipertexto, dentre outros. Não há um limite de tamanho para um Objeto de Aprendizagem, porém existe o consenso de que ele deve ter um propósito educacional definido, um elemento que estimule a reflexão do estudante e que sua aplicação não se restringida a um único contexto (BETTIO; MARTINS, 2004). Alguns pesquisadores indicam diversos fatores que favorecem o uso de Objetos de Aprendizagem na área educacional (LONGMIRE, 2001; SÁ FILHO; MACHADO, 2004). Em primeiro lugar, podemos citar a flexibilidade: os Objetos de Aprendizagem são construídos de forma simples e, por isso, já nascem flexíveis, de forma que podem ser reutilizáveis sem nenhum custo com manutenção. Em segundo, temos a facilidade para atualização: como os Objetos de Aprendizagem são utilizados em diversos momentos e sua atualização em tempo real é relativamente simples, bastando apenas que todos os dados relativos a esse objeto estejam em um mesmo banco de informações. Em terceiro lugar, temos a customização: como os objetos são independentes, a ideia de utilização dos mesmos em um curso ou em vários cursos ao mesmo tempo torna-se real e cada instituição educacional pode utilizar-se dos objetos e arranjá-los da maneira que mais lhes convier. Em quarto lugar, temos a interoperabilidade: os Objetos de Aprendizagem podem ser utilizados em qualquer plataforma de ensino em todo o mundo (MACÊDO, L. N. de, et al., 2007). Hoje, há um crescimento expressivo na procura de Objetos de Aprendizagem, ao observarmos as estatísticas do Banco Internacional de Objetos Educacionais (BIOE), notamos

um crescimento exponencial das visualizações e downloads desses objetos, principalmente do ano de 2009 para 2010, o que chama a atenção é que o Brasil lidera este ranking ficando a frente de todos os países, inclusive os desenvolvidos. Houve um aumento de cerca de 137% na quantidade de downloads e em 101% nas visualizações dos Objetos Educacionais segundo o BIOE. O Brasil se destaca principalmente nos downloads onde atinge 73,49% do total de downloads, uma diferença de 54,62% a mais para o segundo colocado que são os Estados Unidos da América e 71,48% para o terceiro colocado que é o Japão. (MEC, 2011). 3. Moodle A palavra Moodle teve origem no acrônimo: Modular Object-Oriented Dynamic Learning Environment, que é informativo especialmente para programadores. É um pacote de software para produzir cursos baseados na internet e web sites, é fornecido gratuitamente como software open source (sob a GNU public license), é permitido copiar, usar e modificar o Moodle, desde que concorde em: disponibilizar o código-fonte, não modificar ou remover a licença original e os direitos de autor, e aplicar esta mesma licença a qualquer trabalho derivado. (MOODLE ORG, 2011). Utilizamos a plataforma Moodle por ser um ambiente que atualmente possui aproximadamente 46.000 usuários cadastrados e está presente em 198 países e mais de 200 instituições brasileiras utilizam este ambiente como espaço de aprendizagem (ALVES; BARROS; OKADA, 2009). O Moodle foi desenhado para ser compatível, flexível, e fácil de ser modificado. Foi escrito usando-se a linguagem popular e poderosa do PHP, que faz funcionar qualquer plataforma de computador com um mínimo de esforço, permitindo que professores montem seus próprios servidores usando suas máquinas desktop (computador de mesa). O Moodle foi construído em uma linha altamente popular com um mínimo de esforço e utiliza tecnologias simples tais como bibliotecas compartilhadas, abstração, e Folhas de Estilo em Cascata (Cascading Style Shets) para definir as interfaces (DOUGIAMAS; TAYLOR, 2003). O Moodle tem sido amplamente usado por Instituições de Ensino Superior, Escolas de Ensino Fundamental e Médio, Universidades Corporativas, Centros de Treinamento e Professores Independentes. Nesse AVA Ambiente Virtual de Aprendizagem - o professor tem controle sobre todas as configurações do curso. Foi desenvolvido para distribuição livre, visando à produção de cursos on-line com qualidade, sob o controle e organização do professor. Sua relevância está, também, no fato de que torna possível estender a sala de aula

presencial até a Internet. Como vários trabalhos ressaltam (ALVES; BARROS; OKADA, 2009) vale lembrar que, como todo e qualquer aparato tecnológico, apresenta, às vezes, seus problemas de configuração técnica, visto ser um software que está sempre em processo de mudança. Sua reconstrução, visa melhor atender as demandas de um ensino-aprendizagem fundado na interatividade. Por isso, o Moodle, dada a oportunidade que oferece de experimentação de outras modalidades de leitura e escrita e por ser, entre outros, um ambiente consagrado para Educação a Distância (EAD) que precisa ser divulgado entre os educadores da graduação e da pós-graduação a fim de que sejam conhecidos os potenciais de utilização desse ambiente, bem como os projetos educativos que ele poderá viabilizar. 4. Padrão SCORM TM 1.2 O SCORM é um acrônimo para Sharable Content Object Reference Model, definido como um modelo que referencia um conjunto de especificações e orientações projetadas para atender aos requisitos de alto nível do Departamento de Defesa norte americano para conteúdo de aprendizagem baseado em tecnologia WEB. Este modelo de referência é fruto do estabelecimento do ADL ou Advanced Distributed Learning Initiative em 1997, como estratégia para o uso de tecnologia de aprendizado e da informação para modernizar a educação e treinamento e promover a cooperação entre governo, organizações acadêmicas, e industrias para o desenvolvimento de padronização de e-learning. Para o desenvolvimento de um objeto de aprendizagem parte dos requisitos são impostos pelo padrão SCORM TM, para garantir as características de reutilização, facilidade de busca do objeto em um repositório e sua consequente execução conforme a necessidade implícita no contexto da utilização. São quatro os principais requisitos de alto nível definidos pelo ADL SCORM 1.2 Overview (2001), interoperabilidade, acessibilidade, reusabilidade e durabilidade. Tais objetivos refletem algumas características desejáveis em objetos de aprendizagem digitais. A compatibilidade de uso em diferentes ambientes virtuais de ensino-aprendizagem, navegadores ou sistemas operacionais, define a interoperabilidade. Enquanto a interoperabilidade refere-se ao desacoplamento de tecnologias, com o intuito de assegurar que seu uso seja suportado por diversas arquiteturas de software, a durabilidade objetiva eliminar atualizações de versões a cada mudança das partes que compõem a arquitetura do software.

Uma das características, a acessibilidade, está relacionada à facilidade de busca e disponibilização do Objeto de Aprendizagem conforme a necessidade, em outras palavras sua indexação. A acessibilidade também está associada à reutilização do Objeto de Aprendizagem em diferentes contextos de aprendizagem, em ocasiões nas quais se espera que o sistema gerenciador de aprendizagem selecione automaticamente o conteúdo a ser disponibilizado. Por outro lado, a reusabilidade está associada ao reaproveitamento de conteúdos no processo de confecção do Objeto de Aprendizagem através do uso de softwares de autoria de diferentes desenvolvedores. Muitos trabalhos pesquisados para a autoria de Objetos de aprendizagem tem como foco a experiência de aprendizagem que se pretende que o objeto de aprendizagem entregue baseado nas características pedagógicas desejadas. É recomendado que tais requisitos sejam determinados por uma equipe multidisciplinar, conforme Sá (2009). Para este trabalho, no entanto, consideraremos um objeto de aprendizagem com funcionalidades básicas alinhadas ao objetivo de demonstração da implementação, as tecnologias envolvidas e suas relações com os objetivos propostos pelo padrão de referência SCORM, a partir do uso de pesquisa bibliográfica e técnicas de engenharia reversa. O padrão SCORM TM 1.2 é organizado em duas partes principais, sendo que cada uma destas partes foi atribuída pela ADL em um livro que a descreve, cujas partes a saber, são o Modelo de Agregação de Conteúdo (Content Aggregation Model) e o Ambiente em Tempo de Execução (Run-Time Environment). Ambos são baseados em uma coleção de especificações desenvolvidas por diferentes instituições. O Modelo de Agregação de Conteúdo é subdivido em: Dicionário de Metadata desenvolvido pelo IEEE (Institute of Electrical and Electronic Engineers), Estrutura de Conteúdo derivado do modelo desenvolvido pelo AICC (Aviation Industry Computer Based Training Committee), Empacotamento de Conteúdo, Vinculação de Metadata e Conjunto de Boas Práticas, desenvolvido pelo IMS (IMS Global Learning Consortium). O Ambiente em Tempo de Execução compreende: o Modelo de Dados, e também é responsável Execução de Objetos a seus componentes e a Comunicação via API (Application Program Interface), especificados pelo modelo idealizado pelo AICC.

Figura 1: Componentes do SCORM 4.1 O modelo de agregação de conteúdo Uma das características esperadas no processo de criação e execução de um objeto de aprendizagem em conformidade com o padrão SCORM 1.2 é a busca, a criação e o agrupamento de conteúdo que se deseja utilizar ou reutilizar, pré-definindo a sequência de exibição deste material. É, portanto, papel do modelo de agregação de conteúdo colaborar para a organização estrutural do conteúdo. O conteúdo em sua forma mais simples é definido como asset ou ativo e pode ser exemplificado por imagens, slides, textos, vídeos etc. Um ou mais ativos que compartilhem um objetivo em comum, como um curso, por exemplo, que possua características específicas de execução, utilizando o ambiente em tempo de execução para se comunicar com um ambiente de aprendizagem deve ser considerado um SCO ou Objeto de Conteúdo Compartilhável. O SCO representa cada partícula granular de conteúdo que se deseja aplicar uma potencial reusabilidade em diferentes contextos e mapeamento em tempo de execução do ambiente de aprendizagem. A responsabilidade de viabilizar tecnicamente este modelo é do arquivo imanisfest.xml que é único para cada objeto de aprendizagem e contém metadados, que referenciam a organização dos itens que compõem o objeto de aprendizagem, bem como a localização dos ativos relacionados em seu conteúdo e suas relações de interdependência. O metadata contido pelo imanifest.xml possui diversas informações restringidas por

vocabulário controlado. Superficialmente, podemos citar alguns elementos básicos para sugerir uma ideia de sua abrangência, LOM Learning Object Metadata, general, lyfecycle, metametadata, technical educational, rights, relation, annotation e classification. Todos estes elementos possuem ainda atributos para referenciar-se aos objetos de aprendizagem e ativos, que por sua vez, são classificados como metadatas para mapeamento das instâncias de Content Aggregation Model, SCO e Asset. Estes elementos podem possuir, atrelados a eles, sua descrição, multiplicidade, localização, atributos sistema hierárquico de numeração e tipo de dados, além de poderem conter outros elementos que podem possuir essas mesmas características atribuídas a eles. (ADL - The SCORM Content Aggregation Model, 2001). Como exemplo, podemos citar o elemento LOM que ocorre somente uma vez dentro do arquivo imslrm.xml, como na figura 2. Figura 2: Representação Estrutura Simplificada do Metadata LOM 4.2 Run Time Environment Os três principais mecanismos do ambiente de execução possuem uma forte ligação com as características de reusabilidade e interoperabilidade esperadas dos objetos de aprendizagem em relação a distintos ambientes de aprendizagem. Eles definem uma forma comum aos

vários ambientes de aprendizagem de como devem ocorrer as chamadas para a execução dos componentes do objeto de aprendizagem, assets e SCO s, definindo a maneira como deve ocorrer a comunicação entre o objeto de aprendizagem e o ambiente virtual de aprendizagem por meio de uma linguagem pré-definida ou um vocabulário comum. O mecanismo chamado Launch define uma maneira comum para o ambiente virtual de aprendizagem iniciar recursos de aprendizagem baseados na tecnologia WEB. O procedimento de execução destes conteúdos e as responsabilidades no estabelecimento da comunicação entre o recurso de aprendizagem entregue pelo ambiente virtual de aprendizagem são de responsabilidade deste mecanismo. É de responsabilidade do ambiente virtual de aprendizagem o gerenciamento do sequenciamento e navegação entre os recursos de aprendizagem, baseado na estrutura do conteúdo definido no Modelo de Agregação de conteúdo. O ambiente virtual de aprendizagem pode alternativamente determinar um sequenciamento baseado no preenchimento de determinados pré-requisitos dos recursos de aprendizagem. A progressão através dos recursos de aprendizagem que incluem uma determinada experiência de aprendizagem pode ser sequencial, não sequencial, orientada ao usuário, ou adaptável, dependendo das capacidades dos ambientes de aprendizagem. Por exemplo, o ambiente virtual de aprendizagem pode renderizar um menu que permita ao usuário navegação direta nos itens contidos na agregação de conteúdo. Este menu pode assumir a forma de uma série de hyperlinks os quais contém as localizações correspondentes dos recursos de aprendizagem que são exibidos neste menu. Alternativamente, o ambiente virtual de aprendizagem pode conter, ou fazer uso de um mecanismo de entrega baseado em serviços, nos quais os recursos de aprendizagem têm a sequência de execução adaptadas ao rendimento do aprendiz. O ambiente virtual de aprendizagem pode executar as chamadas dos recursos de aprendizagem de qualquer maneira desejada, sequencialmente ou adaptavelmente, ou delegar essa responsabilidade à porção cliente-servidor contida no ambiente virtual de aprendizagem, se necessário. A chamada usa a URL (Universal Resource Location) definida no local de execução contida no pacote de conteúdo, e entrega através do protocolo HTTP ao cliente. A principal diferença na execução de assets e de SCO s é a necessidade de no caso de SCO s, o modelo exigir a execução de apenas uma instância do Objeto de Conteúdo Compartilhável por vez. O modelo de execução também exige que um Objeto de Conteúdo

Compartilhável somente seja executado por um ambiente virtual de aprendizagem e não por outro Objeto de Conteúdo Compartilhável. O ambiente virtual de aprendizagem deve além de executar o objeto de aprendizagem em uma janela-filha do navegador ou um frame-filho do próprio ambiente virtual de aprendizagem, expor o adaptador API (Application Program Interface) como um DOM (Document Object Model). É de responsabilidade do Objeto de Conteúdo Compartilhável recursivamente buscar a janela ou frame-pai ou ainda na hierarquia das janelas até que o adaptador API seja encontrado e somente então o Objeto de Conteúdo Compartilhável possa iniciar a comunicação com o ambiente virtual de aprendizagem. O uso de um API comum fornece uma maneira padronizada de um Objeto de Conteúdo Compartilhável se comunicar com ambientes virtuais de aprendizagem de forma a blindar a implementação específica da comunicação por parte do desenvolvedor do conteúdo. Em termos simples, uma API é meramente um conjunto de funções pré-definidas que um Objeto de Conteúdo Compartilhável possui a seu dispor para promover o reuso e a interoperabilidade. O ambiente virtual de aprendizagem precisa apenas prover um adaptador API que implemente as funcionalidades e exponha sua interface para o cliente do Objeto de Conteúdo Compartilhável. Como ilustrado no Apêndice B. Uma vez que o Objeto de Conteúdo Compartilhável tenha sido executado o mesmo deve iniciar a comunicação com o ambiente virtual de aprendizagem e através da API o mesmo deve ser capaz de ler e transmitir informações utilizando-se das chamadas das funções get s e set s disponibilizadas pela API. Essas funções são divididas em, estado de execução, estado de gerenciamento e transferência de dados, sendo as duas chamadas, LMSInitialize( ) e LMSFinish( ) correspondentes as funções que alteram os estado de execução, as três chamadas LMSGetLastError(), LMSGetErrorString(errornumber) e LMSGetDiagnostic(Parameter) as funções de gerenciamento que tratam e diagnosticam erros, e as três chamadas restantes, LMSGetValue(data model elemento), LMSSetValue(data model element, value) e LMSCommit( ) as funções de transferência de dados definidas por um modelo de dados externos. A especificação AICC (Aviation Industry CBT Commitee) define um modelo de dados chamado CMI, outros modelos de dados podem ser desenvolvidos e usados por esta API. Como ilustrado no Apêndice C. As regras gerais do modelo de dados preveem que para identificar o modelo de dados

utilizado, todos os elementos utilizados começam com uma sequência de três letras, cmi, por exemplo, indica o modelo de dados AICC CMI. Como consequência as funcionalidades da API são estendidas permitindo a utilização da mesma API com outros modelos de dados. Há três palavras reservadas, estas palavras são sempre representadas com letras minúsculas e precedidas por underline, são elas, _version, usada para determinar a versão do modelo de dados, _children, utilizada para determinar quais elementos do modelo de dados são suportados pelo ambiente virtual de aprendizagem e, _count, usada para determinar o número de elementos em uma lista. Todos os vetores possuem o primeiro item com índice 0 e todos os itens devem ser inseridos no vetor de forma sequencial. Os nomes designados aos modelos de dados diferenciam maiúsculas de minúsculas e o modelo de dados é implementado em um Objeto de Conteúdo Compartilhável e não deve ser acessado por outro objeto de uso compartilhável. Os elementos do modelo de dados são divididos de acordo com a obrigatoriedade da implementação. Todos os elementos cuja implementação é obrigatória devem ser suportados pelo ambiente virtual de aprendizagem, já os elementos opcionais podem ou não ser suportados. Todos os elementos são opcionais com a exceção das funções LMSInitialize( ) e LMSFinish( ), os objetos de conteúdo compartilhável não obrigatoriamente precisam implementar as funções LMSGetValue() ou LMSSetValue(), pois os mesmos podem ser muito pequenos para que haja a necessidade de rastrear a localização dentro de seus elementos, mas se a rastreabilidade é desejada, a conformidade com o modelo de dados é necessária para garantir a interoperabilidade através de múltiplos ambientes virtuais de aprendizagem (ADL, 2001). 5. Ferramentas de Autoração Para criar-se um Objeto de Aprendizagem recomenda-se o uso de algum software de autoração, que pode auxiliar a fazer com que o mesmo esteja de acordo com o padrão SCORM. No mercado existem alguns softwares disponíveis como citam Souza e Alves(2009): 5.1 Flash Vantagens: O Flash permite criar animações dentro do padrão SCORM; desenvolvimento de conteúdo interativo expressivo. Desvantagens: Necessita de treinamento em torno de 20 horas; necessita de instalação do

sistema na máquina; não é usado em rede; não é colaborativo; software proprietário com licença em torno de R$ 2.000,00. Site: www.adobe.com/products/flash/ 5.2 Director Vantagens: É uma ferramenta multiplataforma(windows e Macintosh); baseado na metáfora de filmes (cada arquivo é um filme, onde o andamento da aplicação se dá em um roteiro que exibe a sequência de quadros (frames), que são exibidos no palco (a tela), no decorrer do tempo.); aplicações são executadas a partir do plugin para Web Macromedia Shockwave. Desvantagens: é uma ferramenta de autoria proprietária com custo em torno de R$ 3.000,00; necessita de instalação do sistema na máquina; Site: http://www.macromedia.com/software/director/ 5.3 Lectora Vantagens: Eficiente e produtiva para a criação de conteúdos e cursos em e-learning; flexibilidade; liberdade para criar conteúdos interativos e ricos em recursos multimídia; integra textos, imagens, áudio, vídeo, animações em flash, HTML, Java e Java Script; certificado com os dois principais padrões de e-learning: AICC e SCORM 1.2 Padrão LRN e SCORM2004. Desvantagens: Custa em torno de R$ 11.000,00 por máquina. Site: http://www.lectora.com.br/ 5.4 Toolbook Vantagens: possui uma poderosa linguagem de programação própria, o OpenScript; uso de controles ActiveX e inserção de objetos OLE; plena interação com aplicações via DDE (Dynamic Data Exchange); acesso a bibliotecas de programação DLL (32 e 16 bits); suporte a DirectX e MCI; suporte ao padrão SCORM da ADL, que agrega especificações IMS, AICC e IEEE para educação on-line Desvantagens: Custa em torno de R$ 10.000,00 por máquina Site: http://www.sumtotalsystems.com/products/toolbook-elearning-content.html 5.5 Reload Fizemos uma breve experiência com este software, que nos mostrou ser muito poderoso e útil, permitindo que criássemos um novo Objeto de Aprendizagem ou que pudéssemos reutilizar,

objetos criados anteriormente. Mostrou se completo em relação a inclusão de informações para seu Objeto de Aprendizagem ser facilmente localizado. Vantagens: É um editor de objetos digitais de aprendizagem em conformidade com o modelo SCORM, especificamente para construir lições ou aulas com um conjunto de páginas; é cliente / servidor; é código aberto; não necessita de instalação. Desvantagens: não pode ser usado via Web; não é colaborativo. Site: http://www.reload.ac.uk 5.6 Exe learning Foi o software utilizado neste projeto, a escolha foi baseada pelo fato de ser um software livre e por ser indicação de designers instrucionais que trabalham na área de Educação à Distância (EAD), tem uma interface de simples utilização, oferecendo alguns recursos próprios para criação de Objetos de Aprendizagem ou a opção de criar uma ligação para um conteúdo desenvolvido com alguma tecnologia (por exemplo: HTML, XHTML, PHP, FLASH, etc), dessa forma obtendo um Objeto de Aprendizagem. Após o término de criação de seu objeto, pode-se exportar o mesmo no padrão SCORM, que é o objeto de estudo deste projeto. Uma deficiência encontrada foi a falta de mais opções no editor de metadados, que permitiria criação e alterações nos metadados, que neste caso são gerados automaticamente pelo Exe Learning, o software está disponível em http://exelearning.org. A utilização de um software de autoração nos auxiliou no processo de entendimento, pois, a partir da técnica de engenharia reversa, tornou-se possível uma forma de conseguirmos abstrair boa parte do funcionamento do padrão SCORM através do Objeto de Aprendizagem que criamos. Antes de criarmos um Objeto de Aprendizagem devemos definir o tema do mesmo, seu objetivo e seu público-alvo. É recomendável que no desenvolvimento de um Objeto de Aprendizagem tenha-se o acompanhamento de uma equipe multidisciplinar. Abaixo na figura 3, percebe-se que o Exe Learning é executado dentro do ambiente do navegador Mozila Firefox, este software tem opções de troca idiomas, clicando-se no menu ferramentas à preferências, notamos que a língua utilizada é o português de Portugal, pois o do Brasil não está disponível para escolha. Na parte superior da janela, abaixo da barra de menus, notamos as opções: - Adicionar Página: insere itens abaixo, sempre seguindo a hierarquia do item que esteja

selecionado. - Eliminar: exclui o item selecionado, cuidado a exclusão de um item que contenha sub-itens, excluiu todos os sub-itens existentes. - Alterar o nome: modifica o nome do item. A criação desses itens faz com que seu Objeto de Aprendizagem crie uma estrutura de navegação totalmente interpretada pelo MOODLE, que fará com que o individuo possa prosseguir ou retroceder nos módulos criados. Figura 3: Exe Learning Idevices: Recursos que podem ser utilizados para criação de conteúdos para o Objeto de Aprendizagem. No nosso projeto utilizamos o idevice Sítio Web Externo, pois possibilitou a ligação do conteúdo que desenvolvemos com o software, podemos observar na figura 3 que temos a opção url, onde se pode indicar um link que esteja disponível na internet ou no localhost de seu computador, caso tenha instalado o servidor apache. Na opção altura da janela, selecionamos a opção que melhor se adéque ao Objeto de Aprendizagem. Após adicionar todas as páginas teremos o diagrama como observado na figura 4, este que determinará a ordem na qual o Objeto de Aprendizagem será apresentado no momento de sua execução.

Figura 4: Idevice Sítio Web Externo O preenchimento do metadata é uma etapa muito importante, o mesmo é encontrado na aba Propriedades, clique na aba Metadata. Esses metadados facilitam a busca, o uso e o gerenciamento, com a utilização de atributos de informações, como Ciclo de Vida, Direitos de Uso, Educacionais e Técnicas, entre outras. (ALVES et al., 2009) Na figura 5 observamos o preenchimento do mesmo através do software Exe Learning, durante o processo de desenvolvimento de nosso projeto percebemos que as opções disponibilizadas são mínimas, deixando de contemplar uma série de informações importantes para garantir a reutilização do Objeto de Aprendizagem.

Figura 5: Preenchimento de Metadata Ao término do preenchimento dos metadados concluímos o desenvolvimento do Objeto de Aprendizagem do curso teste de BrOffice Writer, a próxima etapa é criar o empacotamento dos recursos para de fato termos um Objeto de Aprendizagem, esta etapa é simples, clicamos no menu Ficheiro --> Exportar --> SCORM 1.2, defina o nome e local onde o Objeto será salvo e clique em Salvar. Após criar o pacote, instalamos o Objeto de Aprendizagem em algum Ambiente Virtual de Aprendizagem (AVA), como por exemplo: o MOODLE (Modular Object Oriented Dynamic Learning Envirionment). Como podemos observar na figura 6, no Apêndice D há uma representação dos componentes do Objeto de Aprendizagem e seus recursos.

Figura 6: Objeto de Aprendizagem curso teste BrOffice.org 6. Tecnologias Utilizadas 6.1 Xhtml XHTML - Extensible Hypertext Markup Language é uma reformulação da linguagem de marcação HTML - HyperText Markup Language, nessa nova versão foi combinado as regras do XML - extensible Markup Language com isso adquirindo os benefícios do XML sendo uma linguagem interpretada e não compilada tornando-a compatível com qualquer sistema operacional pois é interpretada pelo navegador e não pelo sistema. Desenvolvida pela W3C (World Wide Web Consortium Consórcio de empresas de tecnologia) (W3C, 2002). 6.2 Javascript Javascript é uma linguagem de script desenvolvida para dar interatividade as páginas web. Os scripts se integram a pagina html para que ela deixe de ser uma página estática e se torne dinâmica. Complementando o html e linguagens de servidor de programação e plataformas como ASP.NET (na verdade, o JavaScript é usado em muitos controles ASP.NET). Desenvolvida por Brendan Erick para a Netscape empresa de serviços de computadores (MSDN, 2007).

6.3 Php Php - Hypertext Preprocesso é uma linguagem de programação podendo ser executada como um módulo no servidor ou como arquivo binário sendo capaz de executar comandos abrir conexões de rede no servidor e com as configurações adequadas se torna muito segura, fazendo dela uma poderosa linguagem. Podendo também ser integrada ao HTML como scripting. Suportando vários bancos de dados como, por exemplo, Mysql, Informix, Oracle, Sybase, PostgreSql e outros. E, podendo ser executada em diferentes plataformas como Windows, Linux e Unix. Além de ser open source de livre utilização surgiu em 1994. Com pacotes Desenvolvidos por Rasmus Lerdof (PHP GROUP, 2010). 6.4 Css Css - Cascading Style Sheet é uma linguagem de folhas de estilo para a web. Podendo separar a folha de estilos do próprio documento em si fazendo com que essas folhas de estilo fossem reaproveitadas para outros documentos tornando assim o estilo de uma pagina web único. Ele foi criado para suprir o problema do HTML, o mesmo nunca foi destinado a conter tags de estilos e sim para definir o conteúdo de um documento. Desenvolvida pela W3C (World Wide Web Consortium Consórcio de empresas de tecnologia) (W3C, 2005). 6.5 Mysql MySql é um sistema de gerenciamento de dados (SGBD) sendo um banco de dados relacional desenvolvido, distribuído e apoiado pela Oracle Corporation. Armazenando seus dados separadamente e não em um único lugar proporcionando maior velocidade e flexibilidade. Além de utilizar como linguagem SQL Structured Query Language que é padronizada e usada para acessar banco de dados e é definido pela norma ANSI / ISO SQL. Sendo um código Open Source podendo ser modificado e de livre utilização. Criado por David Axmark, Allan Larsson e Michael Monty Widenius (MYSQL, 2010). 6.6 Xml XML - Extensible Markup Language é uma linguagem de marcação semelhante ao HTML, desenvolvida para transportar dados e ser auto descritiva. Foi desenvolvida pela W3C, documentos XML são compostos de unidades de armazenamento chamadas entidades, que contêm os dados analisados ou não analisados. Dados analisados são compostos de personagens, alguns dos quais formam os dados de caracteres, e alguns dos que fazem a

marcação. Markup codifica uma descrição do documento de armazenamento layout e estrutura lógica. XML fornece um mecanismo para impor restrições sobre o esquema de armazenamento e estrutura lógica.(w3c, 2008) 7. Conclusão O ADL expõe que governos, indústrias e meios acadêmicos estão experimentando uma revolução sem precedentes em ciência e tecnologia. Esta revolução e os avanços apresentam significantes desafios e oportunidades. Organizações devem aceitar estes avanços e aproveitálos para que possam competir com sucesso no século XXI. Alerta ainda, que a inserção de tecnologia em operações rotineiras aumenta a demanda por pessoas que possam fazer uso e manutenção destas tecnologias competentemente, sem desconsiderar que apesar do aumento da presença da tecnologia, o desempenho humano competente permanece essencial, e sua disponibilidade imediata é questão de primeira importância em todos os setores da economia. A apresentação técnica de nosso trabalho para alunos de outros semestres acabou por tornar evidente que o assunto é desconhecido pelos mesmos. E a utilização de objetos de aprendizagem que não se utilizam de padronização nos serve de indicador do desconhecimento dos benefícios ou da falta de conhecimento necessário à utilização e à manutenção desta tecnologia em nosso campus. A facilidade de instalação e configuração de um ambiente Moodle nos permitiu uma plataforma simples para teste dos diversos protótipos de Objetos de aprendizagem gerados. O Moodle possui um modo de debug que permite monitorar parte da interação do objeto com o ambiente de aprendizagem, permitindo que problemas sejam detectados em tempo de execução, principalmente na definição de relação de pré-requisitos entre itens presentes no modelo de estrutura de conteúdo. Infelizmente o nível de profundidade desta ferramenta que apenas monitora as chamadas das funções do adaptador API e suas respectivas respostas não nos permitiram identificar as causas de problemas de incompatibilidade entre diferentes versões do Moodle as quais foram utilizadas por nós para testes. A ferramenta de autoração Exe Learnig nos pareceu uma ferramenta muito intuitiva para a elaboração de conteúdo em conformidade com o padrão de empacotamento de conteúdo, porém não vislumbramos no mesmo a opção de definirmos relações de prérequisitos entre os itens presentes no modelo de estrutura de conteúdo. Sua utilização neste sentido acaba por exigir conhecimentos da linguagem AICC Script presente em ADL - SCORM Content Aggregation Model (2001). Para a edição do arquivo imanifest.xml na

ferramenta de autoração RELOAD, uma tarefa simples como a alteração do nome do item na estrutura organizacional do curso, apenas foi possível após consultar Oliveira et al. (2006), mas, ainda sim, o RELOAD mostrou-se muito mais útil para edições das definições de responsabilidades dos metadados do Objeto de Aprendizagem do que o Exe Learning. O SCORM é um padrão em desenvolvimento sua versão mais recente 1.3, mais conhecida como versão 2004, trás como mudança mais evidente a criação de mais um livro apenas para abordar a padronização das características de sequência e navegação dos objetos de aprendizagem. A quarta edição, a mais recente desta documentação foi lançada em 14 de agosto de 2009 e não foi abordada em nossa pesquisa. 8. Agradecimentos Aos familiares e amigos que suportando nossa ausência nos fortaleceram, apoiaram e incentivaram, a todos os colegas que colaboraram com opiniões e documentos valorosos que enriqueceram este trabalho, a nossos professores que com muita dedicação e compreensão nos orientaram compartilhando seus conhecimentos ajudando-nos abstrair aprendizado dos obstáculos que se apresentaram no decorrer da execução deste trabalho, nossos mais profundos agradecimentos. 9. Referências ADL (2001) Advanced Distributed Learning, Sharable Content Object Reference Model (SCORM ) 2001 Content Aggregation Model (CAM). Version 1.2, 2001. ADL (2001) Advanced Distributed Learning, Sharable Content Object Reference Model (SCORM ) 2001 Overview. Version 1.2, 2001. ADL (2001) Advanced Distributed Learning, Sharable Content Object Reference Model (SCORM ) 2001 Run-Time Environment (RTE). Version 1.2, 2001. ALVES, Lynn; BARROS, Daniela; OKADA, Alexandra (Org). Moodle: estratégias pedagógicas e estudo de caso. Salvador: Eduneb, 2009. BEHAR, P. Alejandra. Modelos Pedagógicos em Educação a Distância. Porto Alegre: Artmed, 2009. BETTIO, R. W. de; MARTINS, A. Objetos de aprendizado: um novo modelo direcionado ao ensino a distância, 17 dez. 2004. Disponível em: <http://www.universia.com.br/materia/materia.jsp?id=5938>. Acesso em: 20/04/2011. DOUGIAMAS, Martin; TAYLOR, Peter C. Moodle: usando comunidades de aprendizes para criar um sistema de fonte aberta de gerenciamento de curso. In: ALVES, Lynn; BARROS, Daniela; OKADA, Alexandra (Org). Moodle: estratégias pedagógicas e estudo de caso. Salvador: Eduneb, 2009. p. 15-34. FERRAZ, O. Tecendo saberes na rede: o moodle como espaço significativo de leitura e escrita.in: ALVES, Lynn; BARROS, Daniela; OKADA, Alexandra (Org). Moodle: estratégias pedagógicas e estudo de caso. Salvador: Eduneb, 2009. p. 143-164.

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Apêndice A Diagrama de Componentes

Apêndice B Fluxograma

Apêndice C Diagrama de Transição de Estados da API

Apêndice D Representação dos Componentes do Objeto de Aprendizagem e seus recursos

Apêndice E Diagrama de Sequência