XNA. Introdução ao XNA
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- Vergílio João Batista de Abreu Martini
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1 XNA Introdução ao XNA
2 Introdução XNA Game Studio 3.1 ( Visual Studio 2008
3 Introdução File New Project
4 Introdução Solution Explorer
5 Introdução Estrutura geral de um jogo Existência de uma rotina que roda em loop, mantendo o jogo sendo executado mesmo sem a interação do usuário 1. Inicialização gráfica, controles de input e som 2. Carga dos recursos do jogo 3. Inicio do Loop do jogo. Em cada um dos passos: a. Colocar o input do usuário b. Realizar cálculos necessários (IA, movimentos, detecção de colisões, etc.) c. Teste de encerramento se encontrado para o loop d. Renderização da tela, geração de sons e resposta aos controle 4. Finalização do controle gráfico, dispositivos de entrada, e som 5. Liberação de recursos
6 Introdução Sem uso o XNA toda a parte pesada da infra-estrutura de um jogo tem que ser implementada O XNA atua encapsulando boa parte dessa complexidade Quando se cria um projeto XNA, é criado um objeto da classe Microsoft.Xna.Framework.Game
7 Introdução Principais métodos: Game1() Inicialização geral(game1.cs) Initialize() Inicialização do Jogo (Game1.cs) LoadContent() Carga dos recursos do jogo(game1.cs) Run() Inicio o Loop do jogos (Program.cs). Em cada iteração: Update() Leitura do input do usuário, cálculos e etc.(game1.cs) Draw() Código de renderização(game1.cs) UnloadContent() Liberação de recursos (Game1.cs)
8 Introdução Inicialização do Jogo A classe Game1 inicia-se definindo e criando os objetos que serão referências ao controle gráfico (device) e ao objeto de desenho 2D (SpriteBatch) O construtor da classe também configura o diretório raiz da aplicação, local a partir do qual serão encontrados os recursos do jogo (imagens, sons e etc)
9 Introdução Content Pipeline Simplifica o processo de utilização de recursos (carga, armazenamento e etc)
10 Introdução Content Pipeline Ao se incluir um conteúdo ao jogo, utiliza-se um dos importadores disponíveis no XNA Normalizando os dados e colocando-os em um formato que seja fácil de ser lido. Suportando: Arquivos em formato 3D padrão DirectX e o formato FBX da Autodesk Arquivos FX de formato de materiais para renderização em 3D Arquivos de formato 2D: BMP, DDS, JPG, PNG, e TGA Fonts Arquivos XML Audio: XAP (arquivo da ferramenta XACT), WAV, WMA, e MP3
11 Introdução Content Pipeline Uma vez importados os conteúdos os processadores irão atuar disponibilizando as informações em objetos acessíveis pelo jogo. O gerenciador de conteúdo (content manager) é responsável pela leitura desses objetos É possível a criação de novos importers e processadores de conteúdos.
12 Introdução Inicialização do jogo O método Initialize() é chamada apenas uma única vez antes do inicio do loop do jogo Esse método deve ser utilizado para a inicialização de rotinas não gráficas, como por exemplo, a preparação do conteúdo de áudio do jogo. O método também chame o método Initialize da classe base (pai) chamando os respectivos inicializadores de cada componente Os gráficos são carregados em um método separado LoadContent. Possibilitando a re-carga dos gráficos caso alguma propriedade gráfica seja alterada.
13 Introdução Finalização do jogo Por utilizar a tecnologia.net a finalização da aplicação é simplificada pela atuação do Garbage Collector Para a codificação de rotina de liberação de recursos próprios deve ser utilizado o método UnloadContent
14 Introdução Game Loop A maioria do processamento do jogo ocorre dentro do loop O XNA prover dois métodos que sejam chamados dentro do loop: Update aonde deverá ser incluída boa parte da lógica do jogo Draw responsável pela renderização dos componentes gráficos do jogo.
15 Introdução Game Loop O principal parâmetro é o gametime Através desse parâmetro é possível saber quanto tempo se passou desde do último passo da loop do jogo. Propriedades: ElapsedGameTime informa o tempo de jogo desde da última chamada ao loop do jogo. O loop do jogo é chamada em uma quantidade fixa de vezes por segundo. Utiliza-se o tempo do jogo (ao invés do tempo real) para simplificar. Se a propriedade IsFixedTimeStep é configurada para True então o método Update é chamado em uma quantidade fixa de vezes por segundos. ElapsedRealTime informa o tempo real desde da última chamada ao loop do jogo. Se a propriedade IsFixedTimeStep é configurada para False, o loop será chamada na máxima velocidade, quantas vezes forem possíveis por segundo (aumenta a complexidade do jogo mas melhora o tempo de resposta).
16 Introdução Game Loop Propriedades do GameTime TotalGameTime e TotalRealTime Total de tempo passado desde o inicio do jogo, medido em tempo de jogo (unidades fixas por segundo) ou tempo real (segundos) IsRunningSlowly indicativo de que o jogo está chamada o método Update em quantidade menor do que configurado em Game.TargetElapsedTime.
17 Introdução Game Loop A classe GamePad referencia o controlador do jogo, sendo possível por exemplo ativar a vibração. Esta classe não utiliza buffer para o input do usuário, assim, a informação obtida é em tempo real. O método Draw apresenta um código para limpeza da tela e o preenchimento com uma cor específica.
18 Gráficos 2D Termos comuns Sprite imagens em 2D que podem ser manipuladas de forma independente do resto da cena do jogo. Este termo pode descrever tanto uma imagem quanto uma classe utilizada para representar a imagem (contendo propriedades: velocidade, altura...) Texturas refere-se a imagens 2D carregada em um modelo 3D, na qual pode ser vista em qualquer ponto de vista. Billboard textura mapeada para um plano perpendicular do eixo da câmera ( Background imagem de fundo de uma cena. Se o background apresenta movimento temos um scrolling background
19 Gráficos 2D Sistemas de coordenadas Sistema de coordenadas padrão Sistema de coordenadas de tela (screen)
20 Gráficos 2D Exibindo um Sprite
21 Gráficos 2D Adicionando um conteúdo
22 Gráfico 2D Visualizando as propriedades do conteúdo
23 Gráficos 2D Exibindo o Sprite Pode-se utilizar o método Draw da classe Game através do Spritebatch Criar um método Draw na classe clssprite
24 Gráficos 2D Exibindo o Sprite Deve-se incluir a definição da classe clssprite no inicio da classe game:
25 Gráficos 2D Carregando o Sprite
26 Gráficos 2D Liberando recursos
27 Gráficos 2D Desenhando o Sprite
28 Gráficos 2D
29 Gráficos 2D Alterando o tamanho da janela
30 Gráficos 2D Movendo um sprite A utilização de coordenadas de tela facilita o processo de deslocamento de um objeto. Incrementando a coordenada X o sprite move para direita, decrementando a coordenada X o sprite move para esquerda Aumentando a coordenada Y o sprite move para baixo, diminuindo a coordenada Y o sprite move para cima. Deve-se alterar a posição de um sprite no evento Draw da classe games.
31 Gráficos 2D Movimentando um sprite Alterando a classe sprite para conter uma nova propriedade velocity (controlar a velocidade em X e Y)
32 Gráficos 2D Movimentando um sprite Alterando o construtor da classe para receber a largura e altura da tela
33 Gráficos 2D Movimento um sprite Alterando a chamada do construtor da classe sprite
34 Gráficos 2D Movimento um sprite Alterando a carga do sprite para indicar a velocidade inicial de sendo 1 pixel em cada coordenada
35 Gráficos 2D Movimento um sprite Criar um método de controle de movimento na classe sprite
36 Gráficos 2D Movimento um sprite Alterando o método Draw para gerar o movimento
37 Colisão Existem vários algoritmos para detecção de colisão de dois sprites O teste de colisão não é realizado analisando todos os pixels dos objetos envolvidos Realiza-se uma simplificação da forma do objeto para facilitar os cálculos
38 Colisão Uma forma simples de se detectar colisão é checar as coordenadas x,y do canto superior da primeira caixa está dentro da caixa que contém o segundo elemento.
39 Colisão
40 Colisão Inserindo o segundo sprite e verificando a colisão
41 Colisão Quando se testa colisão entre circulos (objetos com geometria circular), verifica-se se a distância entre os centros é menor que a soma dos dois raios Raio Raio
42 Colisão Criando duas propriedades do sprite:
43 Colisão Código para detectar a colisão dos circulos
44 Game Input
45 Game Input Usando o teclado para alterar o posicionamento do sprite
46 Game Input Usando o mouse
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