Tutorial de XNA - Parte I
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- Mafalda Carmona Olivares
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2 Agora adicione um arquivo em branco onde nós vamos começar a criar o nosso projeto, para tanto, clique com o botão direito dentro do Solution Explorer no nome do projeto e vá até a opção Add e depois New Item e selecione Class, dê um nome ao arquivo e pronto. A estrutura do jogo. Como eu já havia citado antes, a maioria dos jogos possui alguns elementos comuns em suas estruturas de controle, como um loop geral, um local para carregamento de recursos, um para atualização do mundo, um para descarga e outro para desenho. No XNA a classe Game fornece essa estrutura. Vamos ao código: Primeiro vamos adicionar os namespaces necessários para a estrutura do jogo, no caso para poder usar a classe Game do XNA. Agora vamos herdar da classe Game uma nova classe que vai conter a estrutura do nosso jogo: Repare que eu apenas criei a classe, herdando os membros da classe Game e depois criei um construtor que ainda está vazio. Agora, o código da rotina principal da aplicação: Com esse código já será criada uma janela para a nossa aplicação, mas, nada foi feito ainda. Vale ressaltar que agora usaremos a estrutura herdada da classe game na nossa aplicação, ela nos fornece um loop principal para o jogo, cuida da inicialização dos dispositivos e provê alguns métodos que nós iremos sobrescrever para criar a lógica do nosso jogo. Agora vamos aos métodos da classe game que serão utilizados na nossa estrutura: Draw Initialize Chamado quando o jogo determina seu tempo específico de renderização. Iremos sobrescrever esse método para criar nossas rotinas de desenho das imagens. Chamado depois que Game e GraphicsDevice são criados, mas, antes de LoadGraphicsContent. 2 de 6 31/1/ :33
3 LoadGraphicsContent Chamado quando os recursos gráficos precisam ser carregados, iremos sobrescrever esse método para carregar nossas imagens. UnloadGraphicsContent Update Chamado quando os recursos gráficos precisam ser descarregados. Chamado quando a lógica do jogo precisa ser atualizada, aqui criaremos as rotinas que manterão nosso mundo atualizado. Eu fiz uma tradução rasteira da documentação do XNA no Msdn, portanto perdoem os erros de tradução. Logicamente, fiz uma reescrita no texto explicativo para adapta-lo as necessidades deste documento. Configurando o ambiente. Agora precisamos configurar o nosso jogo de acordo com o ambiente onde ele está rodando, coisas como resolução, cores, etc. Para fazer isso, vamos modificar o código da nossa classe jogo, deixando-o da seguinte forma: Repare que depois disso até a cor de fundo da nossa aplicação já recebe um valor default. :-D Agora adicione os seguintes namespaces: E finalmente podemos cuidar do código para carregar e exibir a imagem. Primeiro, vamos adicionar um ContentManager que é usado para gerenciar nossos recursos (os arquivos de texturas, por exemplo) e depois vamos instancia-lo no nosso construtor. 3 de 6 31/1/ :33
4 Agora, antes de carregar propriamente os recursos, vamos adicionar a imagem da textura ao nosso projeto, para tanto, criamos uma pasta no Solution Explorer com o nome imagens e depois adicionamos o arquivo contendo a textura aqui chamado de bola.jpg Agora clique com o botão direito na imagem e depois em Properties e procure pela propriedade Asset Name, ela será usada para referenciar a imagem dentro do projeto. No caso desse documento, o Asset Name usado é bola. A Classe Game do XNA chama automaticamente o método LoadGraphicsContent para carregar os recursos, como estamos herdando dessa classe, vamos aproveitar esse método para carregar as nossas texturas, para fazer isso, vamos sobrescreve-lo. Nele testamos se os recursos já foram carregados através do parâmetro LoadAllContent e depois carregamos o que for necessário. Repare que usamos o objeto recursos que é o nosso gerenciador de recursos e que foi instanciado no construtor da classe, nele chamamos o método Load que informando o tipo de objeto que vamos carregar (no caso uma textura 2D) e por final passamos uma string com o asset name da imagem, como criamos uma pasta para a imagem, devemos preceder o nome com a pasta, o arroba é usado para passar a string do jeito que está desprezando os caracteres especiais. Pronto, agora passaremos a imagem para um sprite e depois mostraremos ela na tela. A Classe Game do XNA também possui um método DRAW que é chamado automaticamente e que serve para incluir o código onde os objetos são desenhados, iremos sobrescrever esse método na nossa classe, para desenhar a nossa imagem. Mas, antes vamos adicionar um objeto SpriteBatch a nossa classe que vai servir para desenhar de fato a imagem e depois vamos instancia-lo, também vamos adicionar um objeto vector2 que chamaremos de posicao e que será a posição do desenho na tela. O código da nossa classe ficará assim: 4 de 6 31/1/ :33
5 Repare nas linhas em que instanciamos o objeto sprite e depois no método Draw onde desenhamos efetivamente o sprite na tela. Pronto, por agora já é o bastante, na próxima etapa do tutorial eu mostrarei como movimentar os objetos. [1] Biblioteca gráfica multiplataforma que pode ser usada para desenvolver jogos em C ou C++. Sobre o Autor Engenharia da Computação - POLI/UPE Líder da Célula Acadêmica POLI.NET -jfserv.blogspot.com 7 comentário(s) 15/11/ :39 Excelente tutorial! Você não quer publicar ele aqui no SG pra ficar registrado na comunidade? :D Shinji 16/11/ :42 Muito bom José Ferreira, Gostei. lucianojose 16/11/ :30 Opa, obrigado a todos pelos elogios, já estou criando a parte IV do tutorial, mas, o tema ainda é segredo :-D Bom, eu já tinha recebido a sugestão de publicar os textos aqui e referenciar no blog, então, na proxima parte eu vou inverter, publicando o texto aqui e referenciando no blog ;-) 23/11/ :46 sugiro voce "inverter" os já publicados tambem, para ficar mais consistente, e referenciar a partir do seu blog. AFurtado 23/11/ :47 Bom, então será feito. 5 de 6 31/1/ :33
6 17/12/ :44 Conforme combinado, republicado :-) 17/12/ :10 Nos fragmentos de codigo antes de você mostrar a classe toda pronta, aonde tem a linha de codigo "GraphicsDeviceManager config_am = new GraphicsDeviceManager(this);", tá deixando o "config_am" que tá no escopo da classe como "null", o objetivo é esse mesmo? lucianojose 17/12/ :20 opa, obrigado pelo comentário luciano, foi distração minha :-(, corrigido :-) Sharp Games de 6 31/1/ :33
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