Aplicação de Tags em Objetos de Sistemas de Visualização em Tempo Real
|
|
- Lavínia Pacheco Peralta
- 6 Há anos
- Visualizações:
Transcrição
1 Fundamentos de Computação Gráfica Aplicação de Tags em Objetos de Sistemas de Visualização em Tempo Real Renato Deris Prado
2 Tópicos principais 1. Introdução e Objetivos Sistemas de visualização em tempo real e autotags Objetivos 2. Conceitos Importantes 3. Projeto Modelos massivos e modelos CAD Texturas e texturização de imagens Textura procedural Grafo de cena Aplicação dinâmica de texturas Testes e Resultados 4. Considerações Finais 2
3 1. Introdução e Objetivos Sistemas de visualização em tempo real (Environ Tecgraf/Puc-Rio) Sistema de realidade virtual que busca aumentar a qualidade gráfica e o realismo da visualização. Permite a interação com o usuário de diversas formas (Mover objetos, navegar pela cena, criar anotações) Imagem do software Environ mostrando uma refinaria de petróleo. A resposta do programa é em tempo real (Exemplo: Movimentação de câmera). 3
4 1. Introdução e Objetivos Autotags Cada objeto da cena tridimensinal tem um nome específico. As autotags (circuladas de vermelho na foto) são aplicadas nos objetos e mostram seus nomes. Permitem a rápida identificação de objetos. Imagem do software AvevaReview 2010 de uma refinaria de petróleo mostrando as autotags. Esse tipo de identificação existe em objetos reais. 4
5 1. Introdução e Objetivos Objetivos Estudar como fazer uso das autotags. Inicialmente criar uma aplicação simples de tempo real para poder desenvolver os testes (mais complicado testar com o Environ). Ao usar autotags não comprometer o desempenho da aplicação de tempo real. Usar futuramente as autotags no Environ, em arquivos de extensão rvm ou modelos CAD (slide 6). 5
6 2.Conceitos Importantes Modelos massivos e modelos CAD Alguns modelos carregados pelo Environ contém milhões de objetos (cilindros, cubos, cones, etc) e por isso são chamados de modelos massivos. Arquivos de extensão rvm podem ser modelos massivos e são modelos CAD que são o foco do trabalho. Modelos CAD ou Computer Aided Design são os modelos que recebem as autotags em softwares concorrentes ao Environ. Eles representam objetos reais para visualização científica e mostram refinárias e plataformas de petróleo, como exemplos. 6
7 2.Conceitos Importantes Texturas e texturização de imagens Em computação gráfica texturização é um processo que recebe uma superfície de um objeto e modifica sua aparência em cada localização usando alguma imagem, função ou outra fonte de dados. Aplicação de tags é um processo de texturização. Como exemplo, ao invés de criar vários cubos para representar uma parede de tijolos, pode-se usar uma imagem de parede de tijolos e aplicá-la a somente um cubo maior. 7
8 2.Conceitos Importantes Texturas e texturização de imagens Duas formas de texturização foram cogitadas: Texturização de imagens bidimensionais: Aplicação de uma imagem png, representando a autotag, sobre as geometrias. Problemas: Cada textura diferente ou autotag ocuparia memória de vídeo. Podem existir milhões de objetos, cada um com sua autotag. Com isso, a possibilidade de a memória ser insuficiente é enorme. Como saber os nomes dos objetos para criar imagens de textura? Necessidade de criação de texturas a medida que carrega modelos e conhece os nomes dos objetos. Textura procedural: Programação em placa de vídeo com programas chamados shaders. Problemas: Como ter os caracteres ASCII já que não temos uma imagem com a tag? Os caracteres ASCII teriam que ser criados por código para serem aplicados. 8
9 3.Projeto No inicío da implementação foi escolhida a texturização de imagens bidimensionais para ver na prática como o sistema computacional se comportaria com os problemas apontados anteriormente (slide 8) e se alguma solução viável poderia ser encontrada. Grafo de cena É uma estrutura de dados que facilita a separação de funcionalidades do projeto (classes) e a estruturação de objetos na cena. A hierarquia de classes e seus detalhes estão explicados no texto. O grafo de cena permitiu criar a aplicação de tempo real e as cenas com objetos tridimensionais. 9
10 3.Projeto Grafo de cena Imagem retirada da aplicação criada nesse trabalho. Do lado esquerdo uma cena com sessenta mil objetos e do lado direito com dez mil. Os objetos vermelhos são cubos e os azuis, cilindros. Com o grafo de cena construído o próximo passo foi resolver a aplicação dinâmica de texturas. 10
11 3.Projeto Aplicação dinâmica de texturas Porque aplicação dinâmica de texturas? Cada objeto tem um nome único e precisa de uma textura diferente. Vários arquivos com objetos diferentes podem ser carregados e não se sabe o nome deles até a leitura do arquivo. O que foi feito? Uma imagem com todos os caracteres ASCII necessários foi usada como base. Esta imagem png fica inicialmente guardada em disco. Quando a aplicação roda, é carregada em RAM. Para o OpenGL uma imagem é armazenada como um vetor unidimensional. Uma vez que se tem essa imagem guardada em um vetor, é possível recortar letras do repositório e organizá-las em um novo vetor. Para isso era preciso conhecer previamente a altura e a largura desses caracteres no repositório. 11
12 3.Projeto Aplicação dinâmica de texturas Exemplo de tags que podem ser extraídas do repositório. As tags são brancas com contorno preto para que possam aparecer também em objetos escuros. Qualquer outra combinação de cores poderia ser usada. A organização dos novos vetores toma conta de colocar as letras bem juntas parecendo realmente uma palavra única. A medida que o arquivo é carregado diferentes tags podem ser construídas para que cada objeto possa receber uma textura diferente. 12
13 3.Projeto Aplicação dinâmica de texturas A medida que o arquivo é carregado, diferentes tags podem ser construídas para que cada objeto possa receber uma textura diferente. Objetos já com as tags aplicadas sobre eles. 13
14 3.Projeto Testes e resultados Máquina com Windows7, Geforce9600GT de 512Mb, 2Gb de RAM. GPU-Z usado para medir VRAM. Teste 1 Objetivo: Ver quantos objetos poderiam ser renderizados sem as texturas mantendo um frame rate bom para uma aplicação de tempo real. Resultado: Objetos Textura FPS Não Não 30 Com cinco mil cilindros e cinco mil cubos frame rate de 30 fps (objetos muito aglomerados) 14
15 3.Projeto Testes e resultados Teste 2 Objetivo: Medir consumo de memória de vídeo e ver quantos objetos poderiam ter tags. Resultado: Objetos Textura VRAM FPS Não 148Mb Sim 508Mb Não 122Mb Sim 500Mb 2 - Sistema operacional gasta 110 MB, logo, gasto com geometria é baixo. - A aplicação de texturas fez o fps cair drasticamente. Dúvida que surge: O alto consumo de VRAM está fazendo cair o fps ou existe algum gargalo no grafo? 15
16 3.Projeto Testes e resultados Teste 3 Objetivo: Examinar possíveis gargalos na aplicação. Foi visto que a função glbindtexture2d poderia ser responsável pela queda de performance. Essa função deve ser chamada antes do desenho de cada objeto para que troque a textura/tag da vez. Como cada objeto tem uma tag diferente, ela acaba sendo chamada uma vez para cada objeto. Resultado: Objetos Textura VRAM FPS Sim 508Mb 8 As texturas continuaram sendo jogadas na placa, mantendo o gasto de VRAM em 508Mb mas agora não foram realizados os binds. O frame rate não caiu para 0 fps como antes. O glbindtexture2d era o gargalo! 16
17 3.Projeto Testes e resultados Com o resultado do Teste 3, o problema de usar a função glbindtexture2d muitas vezes, se tornou maior do que o do gasto de memória de vídeo, quando lidando com modelos massivos. Solução encontrada Foi visto que no software concorrente AvevaReview, nem todos os objetos da cena recebiam tags de uma vez. Eles iam recebendo tags a medida que ficavam mais próximos da câmera a medida que os quadros iam sendo renderizados e a câmera ia se movimentando. A solução é escolher um certo limite de objetos que receberá tags por quadro. Exemplo: Os objetos mais próximos da câmera. Foi feita uma adaptação no grafo de cena para que, antes da renderização de um quadro, seja calculada a posição da câmera no espaço 3D. Na hora de renderizar os objetos, é calculada a distância deles para a câmera. Os objetos que estão até uma distância x da câmera irão receber tags e os outros não. 17
18 3.Projeto Testes e resultados Solução encontrada Limitando as chamadas a função glbindtexture2d, foi possível manter um desempenho aceitável. Quanto menos chamadas dessa função melhor. Faz sentido que o usuário não precise ver todas as tags ao mesmo tempo! É possível notar que os objetos próximos da câmera têm tags e os mais ao fundo não. 18
19 3.Projeto Testes e resultados Solução encontrada Uma vez que o problema do bind foi diminuindo, a memória de vídeo volta a ser um problema. Com muitos objetos, mesmo que só alguns recebam tags, ainda é preciso guardar na placa uma textura diferente por objeto. Até o presente momento não foi feito um controle de memória, mas para a solução ser viável, é necessário que isso exista futuramente. A escolha de quais objetos devem receber tags por quadro pode ser mais bem feita para que sejam obtidos resultados visuais melhores. 19
20 4.Considerações Finais Exibição de tags sobre objetos é um bom recurso para pessoas que trabalham com modelos CAD, já que facilitam a identificação dos objetos. A solução encontrada é viável de ser implementada. Com um limite de objetos que podem receber tags, a performance da aplicação é pouco comprometida. Entretanto, ajustes nos algoritmos precisam ser feitos para que a solução fique mais completa e possa de fato ser usada no Environ. Melhor escolha de quais objetos recebem tags para que um número mínimo de binds seja realizado e melhores efeitos visuais sejam obtidos. É necessário existir uma gerência de quando as texturas entram e saem da placa de vídeo para que o gasto de VRAM não seja maior do que o possível. 20
21 4.Considerações Finais O que foi feito: Grafo de cena Criação e montagem dinâmica de texturas Aplicação de tags em cilindros e cubos Testes de performance Falta fazer no futuro: Melhoria dos algoritmos para escolha dos objetos que recebem tags. Controle de memória de vídeo Ajuste na orientação das tags Conversa com usuários reais do Environ sobre as soluções que os atenderiam melhor 21
22 22 FIM
Massivos com Visualização em Tempo Real
Proposta de Dissertação de Mestrado Aplicação de Tags em Objetos de Modelos Massivos com Visualização em Tempo Real Renato Deris Prado agosto 2012 Introdução Softwares de gerência de projetos de engenharia,
Leia maisVisualização Interativa de Modelos Massivos de Engenharia na Indústria de Petróleo com o Algoritmo de Voxels Distantes
Visualização Interativa de Modelos Massivos de Engenharia na Indústria de Petróleo com o Algoritmo de Voxels Distantes Gustavo Wagner Marcelo Gattass Alberto Raposo Desafio P-50 (modelada no 3dsmax) 1.2
Leia maisVisualização de Rótulos em Objetos de Modelos Massivos em Tempo Real
Renato Deris Prado Visualização de Rótulos em Objetos de Modelos Massivos em Tempo Real DISSERTAÇÃO DE MESTRADO Dissertação apresentada como requisito parcial para a obtenção do grau de Mestre pelo Programa
Leia maisMassivos em Tempo Real
Dissertação de Mestrado Visualização de Rótulos em Objetos de Modelos Massivos em Tempo Real Renato Deris Prado Orientador: Alberto Barbosa Raposo março 2013 Introdução Rótulos virtuais Informações textuais
Leia mais5 Resultados. 5.1 Modelos usados nos testes
60 5 Resultados Neste capítulo serão apresentados dados recolhidos sobre os modelos gerados em pré-processamento. A seguir, serão apresentados os testes realizados para verificar o desempenho do visualizador.
Leia maisMJ3I- PA - AMBIENTE VIRTUAL 3D PARA VISUALIZAÇÃO DE BRAÇOS ARTICULADOS NO IOS
MJ3I- PA - AMBIENTE VIRTUAL 3D PARA VISUALIZAÇÃO DE BRAÇOS ARTICULADOS NO IOS Heitor Augusto Schmitt Prof. Dalton S. dos Reis FURB - Universidade Regional de Blumenau DSC - Departamento de Sistemas e Computação
Leia mais3.1 Linha de Produção Utilizada
3 Linha de Produção Gráfica Distribuída Neste capítulo, é proposta uma extensão à linha de produção gráfica convencional (graphics pipeline) destinada à renderização distribuída. Esta apresentação inclui
Leia maisFigura 29 - Simulação de dois fluidos imiscíveis utilizando a biblioteca de Nakamura (2007)
6 Resultados Neste capítulo são discutidos alguns resultados obtidos com a implementação descrita no capítulo anterior. Todos os testes foram realizados utilizando um computador Intel Xeon E5420 com 8GB
Leia mais5 Resultados Experimentais
5 Resultados Experimentais Neste capítulo são apresentados os resultados dos experimentos elaborados para validar a linha de produção gráfica distribuída e os algoritmos propostos para melhorar o desempenho
Leia mais2 Técnicas e Trabalhos Relacionados
17 2 Técnicas e Trabalhos Relacionados Um bom renderizador de modelos massivos tem que ser capaz de resolver três pontos: reduzir a complexidade da geometria onde ela não for necessária, não renderizar
Leia maisESPECIFICAÇÃO DE SOFTWARE
ESPECIFICAÇÃO DE SOFTWARE Integrantes do grupo: Joel Edu Sánchez Castro Fernando Hattori Miguel Angel Galarreta Valverde Felipe Martins dos Santos 1 SUMÁRIO DESCRIÇÃO...3 REQUISITOS...3 REQUISITOS FUNCIONAIS
Leia maisIntrodução Introdução
Introdução 19 1. Introdução A criação de imagens realísticas de cenas naturais é um dos maiores desafios para a área de computação gráfica, tanto para a computação científica, quanto para a indústria de
Leia maisSurvey de técnicas. detalhadas: Análise e Comparação
Survey para Survey de técnicas técnicas para simulação de malhas malhas simulação de detalhadas: detalhadas: Análise Comparação Análise e Comparação bpevangelista@gmail.com bpevangelista@gmail.com Orientador:
Leia maisQuadLOD: Uma Estrutura para a Visualização Interativa de Terrenos
QuadLOD: Uma Estrutura para a Visualização Interativa de Terrenos Rodrigo Penteado R. de Toledo Orientador: Marcelo Gattass Co-orientador: Luiz Velho PUC-RIO - TecGraf OBJETIVO Gerar imagem a partir dos
Leia maisPipeline de Visualização 3D
Pipeline de Visualização 3D André Tavares da Silva andre.silva@udesc.br Capítulo 5 de Foley Capítulo 2 de Azevedo e Conci Processo de Visualização https://www.youtube.com/watch?v=ogqam2mykng Processo de
Leia mais5 Resultados, Conclusões e Trabalhos Futuros
47 5 Resultados, Conclusões e Trabalhos Futuros Este capítulo apresenta os resultados obtidos com a técnica proposta de chromaless, bem como são apresentadas as conclusões e as sugestões para trabalhos
Leia maisComputação Gráfica. Representação e Modelagem
Computação Gráfica Representação e Modelagem Professora: Sheila Cáceres Baseado nos slides da Prof. Soraia Musse Modelagem Área da Computação Gráfica que estuda a criação de modelos dos objetos reais.
Leia maisGPU (Graphics Processing Unit) Bruno Padilha Gregory De Bonis Luciana Kayo
GPU (Graphics Processing Unit) Bruno Padilha - 5745282 Gregory De Bonis - 6431180 Luciana Kayo - 6430992 O que é? O que é? - Processador auxiliar responsável principalmente por operações de ponto flutuante
Leia mais6 Resultados Análise de Desempenho
Resultados 6 Resultados Com base em todas as técnicas e teorias estudadas nessa dissertação mais a arquitetura e detalhes de implementação utilizados para gerar a solução do módulo de renderização da pele
Leia mais5.1. Integração do Sistema de Macros com o Motor de Jogos Fly3D
5 Resultados 5.1. Integração do Sistema de Macros com o Motor de Jogos Fly3D O motor de jogos Fly3D é um conjunto de aplicações, bibliotecas e ferramentas construídas para proporcionar um ambiente robusto
Leia maisAluno: Daniel Ribeiro Trindade Orientador: Alberto Barbosa Rapaso
Aluno: Daniel Ribeiro Trindade Orientador: Alberto Barbosa Rapaso 1 o Novas tecnologias possibilitam a criação de ambientes virtuais 3D cada vez maiores. o Ambientes Multiescalas: a informação pode existir
Leia maisOrganização de Computadores I
Organização de Computadores I Aula 2 Material: Diego Passos http://www.ic.uff.br/~debora/orgcomp/pdf/parte2.pdf Organização de Computadores I Aula 2 1/29 Tópicos de Computação. de um Sistema de Computação..
Leia maisIntrodução. 1 Introdução
Introdução 1 Introdução O efeito visual de sombras em uma cena 3D é muito enriquecedor. Sem ele, quando a imagem é projetada na tela bidimensional do computador para visualização, perdem-se informações
Leia maisProcessamento de áudio em tempo real utilizando dispositivos não convencionais:
Processamento de áudio em tempo real utilizando dispositivos não convencionais: Processamento paralelo com Pure Data e GPU. André Jucovsky Bianchi ajb@ime.usp.br Departamento de Ciência da Computação Instituto
Leia maisOs testes foram efetuados em um processador Intel i7 de 2.8 GHz com 12Gb de memória RAM utilizando uma Nvidia GeForce GTX 480.
4 Resultados O método proposto foi implementado em C++ usando OpenGL e a linguagem de Shader GLSL. A partir da implementação corrente foram realizados diversos testes visando quantificar o desempenho e
Leia maisFERRAMENTA DE VISUALIZAÇÃO 3D DE UM SISTEMA DE ARQUIVOS. Vinícius Krauspenhar Orientador: Mauro Marcelo Mattos
FERRAMENTA DE VISUALIZAÇÃO 3D DE UM SISTEMA DE ARQUIVOS Vinícius Krauspenhar Orientador: Mauro Marcelo Mattos Roteiro da Apresentação 1. Introdução 2. Objetivos 3. Memória Espacial 4. Representação da
Leia maisProjeto de Algoritmos
Projeto de Algoritmos Introdução aos Sistemas Computacionais Prof. Ernani Viriato de Melo / Reginaldo Costa http://www.ernani.eti.br http://reginaldofazu.blogspot.com 2º Semestre - 2008 Conceitos Básicos
Leia maisGeração Procedural de Terrenos em GPU
Geração Procedural de Terrenos em GPU Felipe Gomes Sampaio Universidade Federal de Juiz de Fora Departamento de Ciência da Computação Orientadora: Jesuliana Nascimento Ulysses Agenda Introdução GPU Terrenos
Leia maisXNA. Introdução ao XNA
XNA Introdução ao XNA Introdução XNA Game Studio 3.1 (http://creators.xna.com/) Visual Studio 2008 Introdução File New Project Introdução Solution Explorer Introdução Estrutura geral de um jogo Existência
Leia maisAula 4 TECNOLOGIA EM JOGOS DIGITAIS PROGRAMACAO E INTEGRACAO DE JOGOS I. Marcelo Henrique dos Santos
Aula 4 Email: Site: marcelosantos@outlook.com www.marcelohsantos.com.br Conceitos sobre a Unity Conceitos sobre a Unity BARRA DE CONTROLE DA CENA O primeiro menu drop-down é para escolher o modo de desenho.
Leia maisMapeamento de Texturas
Mapeamento de Texturas André Tavares da Silva andre.silva@udesc.br Baseado no material de Rosalee Wolfe (Siggraph Education) Pesquisa recente https://www.youtube.com/watch?v=kht82-kyhrw Mapeamento de textura
Leia maisIntrodução ao Processamento Gráfico
Introdução ao Processamento Gráfico Leandro Tonietto Processamento Gráfico - Unisinos ltonietto@unisinos.br http://www.inf.unisinos.br/~ltonietto ago-09 Sumário Introdução e conceitos Resumo das linhas
Leia maisIntrodução à Programação de Computadores Fabricação Mecânica
Introdução à Programação de Computadores Fabricação Mecânica Edilson Hipolito da Silva edilson.hipolito@ifsc.edu.br - http://www.hipolito.info Aula 03 - Conceitos: Hardware, Software, Sistema Operacional
Leia mais6 Arquitetura do Sistema
6 Arquitetura do Sistema Nos capítulos anteriores são apresentados diversos aspectos relacionados com a geração das histórias (conteúdo, geração, níveis de interatividade, diversidade), que têm como apoio
Leia maisPROGRAMACAO E INTEGRACAO DE JOGOS I
PROGRAMACAO E INTEGRACAO DE JOGOS I Aula 4 Mestrado em Educação (em andamento) Pós-graduação em Negócios em Mídias Digitais (em andamento) MBA em Marketing e Vendas Especialista em games : Produção e Programação
Leia maisProf. Fernando V. Paulovich 3 de agosto de SCC Computação Gráca
Dispositivos de Saída e SCC0250 - Computação Gráca Prof. Fernando V. Paulovich http://www.icmc.usp.br/~paulovic paulovic@icmc.usp.br Instituto de Ciências Matemáticas e de Computação (ICMC) Universidade
Leia maisBruno Pereira Evangelista. Pontifícia Universidade Católica de Minas Gerais
Bruno Pereira Evangelista Pontifícia Universidade Católica de Minas Gerais 2/60 Apresentação Introdução Pipeline de renderização Efeitos utilizando GPUs Shaders Como utilizar shaders Ferramentas Demos
Leia maisTomás Antônio Costa Badan. Mapa de Textura: O Básico
Tomás Antônio Costa Badan Mapa de Textura: O Básico Introdução De acordo com o www.thefreedictionary.com: Textura Aparência e impressão de uma superfície Superfície de uma material, principalmente sentida
Leia maisDaniel Pereira prof. Dalton S. dos Reis
Daniel Pereira prof. Dalton S. dos Reis FURB - Universidade Regional de Blumenau DSC - Departamento de Sistemas e Computação Grupo de Pesquisa em Computação Gráfica e Entretenimento Digital 2012/I1 - http://www.inf.furb.br/gcg/
Leia maisInformática I. Aula 2. Ementa
Informática I Aula 2 http://www.ic.uff.br/~bianca/informatica1/ Aula 2-29/08/2007 1 Ementa Noções Básicas de Computação (Hardware, Software e Internet) HTML e Páginas Web Internet e a Web Javascript e
Leia maisReconstrução e Síntese de Cenários Tridimensionais a partir de Imagens Estereoscópicas
MAC499 - Trabalho de Formatura Supervisionado Reconstrução e Síntese de Cenários Tridimensionais a partir de Imagens Estereoscópicas Alunos: Daniel Ferreira Santos Eduardo Bretones Mascarenhas Apolinário
Leia mais5 Resultados Experimentais
5 Resultados Experimentais Neste capítulo são apresentados alguns testes realizados tendo em vista julgar a aplicação desenvolvida em algumas das situações em que ela possa vir a ser utilizada, assim como
Leia mais4 Impostores com Relevo
63 4 Impostores com Relevo I just wish... I wish I knew what I'm supposed to do. That's all. I just wish I knew. (The Matrix) 4.1 Introdução Os objetos modelados por texturas com relevo, por corrigirem
Leia maisvértices dessas células. Exemplos de malhas estruturadas e não-estruturadas são apresentados na Figura 2.
1 Introdução O termo visualização corresponde, no contexto desta dissertação, aos métodos que permitem a extração de informações relevantes a partir de conjuntos de dados complexos, com o auxílio de técnicas
Leia maisSumário. Introdução Câmera sintética Window-to-Viewport Exercício. 29-May-13 Leandro Tonietto!2
Câmera Sintética Leandro Tonietto Computação Gráfica Desenvolvimento Jogos e Entretenimento Digital ltonietto@unisinos.br http://professor.unisinos.br/ltonietto/jed/pgr/camerasintetica.pdf 05-13 29-May-13
Leia maisFigura 1.1: Partição do espaço contendo a esfera S.
1 Introdução Uma superfície é definida implicitamente quando é descrita como um conjunto de pontos com uma propriedade em comum. A formulação mais utilizada é, dada uma função F : R 3! R, descrevê-la como
Leia maisAluno: Marcos Paulo Moreti Orientador: Roberto M. Cesar Jr.
Aluno: Marcos Paulo Moreti Orientador: Roberto M. Cesar Jr. Introdução Animação facial (por computador) é uma área da computação gráfica que reúne técnicas para gerar e animar faces humanas virtuais. Vem
Leia maisÍndice. Manual revisado em: maio de 2018.
MANUAL DO USUÁRIO Índice 1- Introdução 3 2- Licença 3 3- Versão 1.0 3 4- O Programa 4 4.1- Área do Alfabeto 4 4.2- Área de Edição 5 4.3- Importando Fontes do Windows 5 5- Créditos 7 Manual revisado em:
Leia mais4 Testes e experimentos realizados 4.1. Implementação e banco de dados
32 4 Testes e experimentos realizados 4.1. Implementação e banco de dados Devido à própria natureza dos sites de redes sociais, é normal que a maior parte deles possua uma grande quantidade de usuários
Leia maisIntrodução a Tecnologia da Informação
Introdução a Tecnologia da Informação Informática Básica Sistema Operacional Prof. Jonatas Bastos Sistema Operacional p Principal software do computador; p Viabiliza o funcionamento do hardware do computador
Leia maisIntrodução à Computação Gráfica
Introdução à Computação Gráfica André Tavares da Silva andre.silva@udesc.br Ementa Conceitos Básico; Dispositivos Gráficos; Sistemas de Cores; Transformações geométricas; Primitivas gráficas; Visibilidade;
Leia maisIntrodução Geral a Computação Gráfica. Universidade Católica de Pelotas Curso de Engenharia da Computação Disciplina de Computação Gráfica
Introdução Geral a Computação Gráfica Universidade Católica de Pelotas Curso de Engenharia da Computação Disciplina de 2 Introdução Geral a O que é CG? Áreas de Atuação Definição, Arte e Matemática Mercado
Leia maisINF Fundamentos de Computação Gráfica /1
INF01047 - Fundamentos de Computação Gráfica - 2013/1 Especificação do Trabalho Final Professores: João Comba (comba@inf.ufrgs.br) e Marcelo Walter (marcelo.walter@inf.ufrgs.br) Objetivo Consolidar o conhecimento
Leia mais4 Análise de Dados. 4.1.Procedimentos
4 Análise de Dados 4.1.Procedimentos A idéia inicial para a comparação dos dados foi separá-los em series de 28 ensaios, com a mesma concentração, para depois combinar esses ensaios em uma única série.
Leia maisUNIVERSIDADE FEDERAL FLUMINENSE Pedro Martins Menezes. Um estudo dos estágios dos pipelines gráficos
UNIVERSIDADE FEDERAL FLUMINENSE Pedro Martins Menezes Um estudo dos estágios dos pipelines gráficos Niterói 2008 Pedro Martins Menezes Um estudo dos estágios dos pipelines gráficos Trabalho de Conclusão
Leia maisVisEdu-MAT: Visualizador de material educacional, módulo de matemática
VisEdu-MAT: Visualizador de material educacional, módulo de matemática José Ricardo Krauss Orientador: Dalton Solano dos Reis FURB Universidade Regional de Blumenau DSC Departamento de Sistemas e Computação
Leia maisEsse tipo de visualização sempre exige uma preocupação adicional com eficiência pois o número de polígonos necessário para representar fielmente a
1 Introdução A visualização de terrenos é uma área em constante evolução em computação gráfica, que é utilizada em uma série de aplicações, como jogos, simuladores de vôo, aplicações militares, estudos
Leia maisGUIA RÁPIDO PARA INSTALAÇÃO DO CURUMIM
GUIA RÁPIDO PARA INSTALAÇÃO DO CURUMIM Para poder utilizar o Curumim pela primeira vez, é necessário ter instalado no computador os seguintes arquivos: 1. Java JRE - máquina virtual java 2. Driver do Rádio
Leia maisCOMPUTAÇÃO GRÁFICA. Ana Paula Mandelli
COMPUTAÇÃO GRÁFICA Ana Paula Mandelli anapaula_mandelli@hotmail.com Ementa Princípios de Design gráfico. Funcionalidades básicas. Técnicas aplicadas ao Design Gráfico. Ilustrações. Tratamento de Imagens.
Leia maisComputação L. Apresentação da Disciplina e Conceitos Básicos de Computadores
Computação L Apresentação da Disciplina e Conceitos Básicos de Computadores Tópicos da Aula Conceitos básicos de computação Componentes de um computador Como os diferentes componentes interagem Representação
Leia maisVISUALG - EDITOR E INTERPRETADOR DE ALGORITMOS...
Bruno Tonet Sumário 1 - VISUALG - EDITOR E INTERPRETADOR DE ALGORITMOS... 2 1.1. OBJETIVOS... 2 2 - INSTALAÇÃO E REQUERIMENTOS DE HARDWARE... 2 3 - A TELA PRINCIPAL DO VISUALG... 2 4 - A BARRA DE TAREFAS...
Leia maisSISTEMAS DE INFORMAÇÃO GEOGRÁFICA SIG FORMATOS DE REPRESENTAÇÃO DE DADOS FORMATO VETORIAL
FORMATO VETORIAL 1 FORMATO VETORIAL Formato que utiliza como primitivas Pontos, Linhas e Polígonos, baseadas em equações matemáticas para representar imagens na computação gráfica Primitivas: elementos
Leia mais4 IMPLEMENTAÇÃO E APLICAÇÕES DO PROGRAMA DE COMPUTADOR
4 IMPLEMENTAÇÃO E APLICAÇÕES DO PROGRAMA DE COMPUTADOR 4.1 INTRODUÇÃO O programa desenvolvido segundo as metodologias descritas nesse trabalho, implementa a técnica de traçado de raios por Força Bruta.
Leia maisRV PlanoVision Viewer
RV PlanoVision Viewer Visualizador de Realidade Virtual com Estereoscopia Horizontal e Rastreamento de Cabeça Djalma Lúcio Soares da Silva Sumário I.Introdução... 3 II.Relatório... 4 1.Objetivo... 4 2.Arquitetura...
Leia maisCompressão de Textos. Introdução. Introdução. Introdução. O volume de informação textual disponível on-line é imenso:
Compressão de Textos Estrutura de Dados II Prof. Guilherme Tavares de Assis Universidade Federal de Ouro Preto UFOP Instituto de Ciências Exatas e Biológicas ICEB Departamento de Computação DECOM O volume
Leia maisConceitos sobre Computadores
Conceitos sobre Computadores Prof. UNESP - São José do Rio Preto Linguagem Computacional Neste tópico veremos: Os Componentes físicos dos computadores O hardware: principais partes dos computadores atuais.
Leia maisSistemas Operacionais
Sistemas Operacionais Gerência de Memória Memória virtual Edson Moreno edson.moreno@pucrs.br http://www.inf.pucrs.br/~emoreno Slides baseados nas apresentações dos prof. Tiago Ferreto e Alexandra Aguiar
Leia maisSegunda Prova 20 de junho de DURAÇÃO DA PROVA: 90m
Departamento de Ciência da Computação IME-USP MAC0420/5744 Introdução à Computação Gráfica Segunda Prova 20 de junho de 2013 Nome: NUSP: Assinatura: Instruções: 1. Desligue o seu celular, pager, ou outro
Leia maisComputação Gráfica - 13
Universidade Federal do Vale do São Francisco Curso de Engenharia da Computação Computação Gráfica - 13 Prof. Jorge Cavalcanti jorge.cavalcanti@univasf.edu.br www.univasf.edu.br/~jorge.cavalcanti www.twitter.com/jorgecav
Leia maisPorque usar um montador? Formato de uma linha de código fonte:
Instruções de uso do montador DAEDALUS (baseadas em texto extraído da monografia apresentada como trabalho de diplomação no curso de Bacharelado em Ciência da Computação por Luís Ricardo Schwengber, sob
Leia maisResumo. Computação Gráfica: Uma Proposta de Plano Pedagógico. Áreas Correlatas. Definição. Uma Visão Integrada da C.G.
Computação Gráfica: Uma Proposta de Plano Pedagógico Luiz Velho Definições Metodologia Estrutura Avaliação Discussão Resumo IMPA - Instituto de Matemática Pura e Aplicada Definição Computação Gráfica:
Leia mais4 Implementação e Resultados
4 Implementação e Resultados A dissertação teve dois produtos como resultado da sua implementação. O primeiro foi um programa para calibração das câmeras e o segundo foi um plugin para o dispositivo óptico
Leia maisIntrodução à Computação Gráfica. Claudio Esperança Paulo Roma Cavalcanti
Introdução à Computação Gráfica Claudio Esperança Paulo Roma Cavalcanti Estrutura do Curso Ênfase na parte prática Avaliação através de trabalhos de implementação C / C++ OpenGL c/ GLUT Grau (nota) baseado
Leia maisVisualização Distribuída utilizando Agrupamentos de PCs 10
1 Introdução Sistemas de visualização vêm sendo utilizados em diversas áreas da indústria e do campo científico. Dentre essas áreas, CAD (Computer Aided Design), visualização científica e realidade virtual
Leia mais5 Resultados Resolução das Imagens e tamanhos das cenas
5 Resultados Neste capítulo são comparados os resultados atingidos em cada um dos protótipos e alguns comentários são feitos sobre a implementação. Os protótipos propostos foram implementados como descrito
Leia maisTópicos Especiais em Engenharia de Software (Jogos II)
Tópicos Especiais em Engenharia de Software (Jogos II) Aula 02 Iluminação, Materiais e Shaders Edirlei Soares de Lima Unity 3D: Graphics A Unity oferece diversos elementos para a
Leia maisArquivos, Pastas e Extensões. Sistemas Operacionais. Conceitos básicos. Evolução
Arquivos, Pastas e Extensões No disco rígido de um computador, os dados são guardados na forma de arquivos. O arquivo é um agrupamento de registros que seguem uma regra estrutural, e que contém informações
Leia mais3 Extração de Regras Simbólicas a partir de Máquinas de Vetores Suporte 3.1 Introdução
3 Extração de Regras Simbólicas a partir de Máquinas de Vetores Suporte 3.1 Introdução Como já mencionado na seção 1.1, as SVMs geram, da mesma forma que redes neurais (RN), um "modelo caixa preta" de
Leia maisFigura 23 - Modelo 1 utilizado nos testes de Geração
44 5 Resultados obtidos Neste capítulo são apresentados diversos testes, utilizando diferentes malhas e com visualizações gráficas com várias das configurações disponíveis no VRMLGer. 5.1. Modelos e dados
Leia maisProgramação de Computadores I - PRG1 Engenharia Elétrica
Programação de Computadores I - PRG1 Engenharia Elétrica Edilson Hipolito da Silva edilson.hipolito@ifsc.edu.br - http://www.hipolito.info Aula 03 - Conceitos: Hardware, Software, Sistema Operacional Roteiro
Leia maisINF1339 Computação Gráfica Tridimensional. Waldemar Celes. 2 de Agosto de 2010
Sistemas Gráficos INF1339 Computação Gráfica Tridimensional Waldemar Celes celes@inf.puc-rio.br sala 505 RDC Tecgraf, DI/PUC-Rio 2 de Agosto de 2010 W. Celes Sistemas Gráficos 1 Visualização 3D Objetivo
Leia maisLIC. Organização e Estrutura Básica Computacional. Prof. Marcelo Costa Oliveira 2006, Marcelo Costa oliveira
LIC Organização e Estrutura Básica Computacional Prof. Marcelo Costa Oliveira licufal@gmail.com História 1946 Inventado o 1º computador eletrônico de grande porte ENIAC Universidade da Pensilvania: 18.000
Leia maisComputaçã. Visão Geral. Sistema Gráfico. Computação Gráfica. Pixels. Sistema Gráfico e o Frame Buffer. Introdução à Computação Gráfica
Visão Geral Computaçã ção o Gráfica Introduçã ção, conceitos básicosb sicos, áreas relacionadas Introdução à Computação Gráfica Como funciona um sistema gráfico Como imagens são representadas Áreas relacionadas,
Leia maisAnálise empírica de algoritmos de ordenação
Análise empírica de algoritmos de ordenação Mario E. Matiusso Jr. (11028407) Bacharelado em Ciências da Computação Universidade Federal do ABC (UFABC) Santo André, SP Brasil mario3001[a]ig.com.br Resumo:
Leia maisO AUXÍLIO DE AMBIENTES VIRTUAIS INTERATIVOS PARA O ESTUDO ARQUITETÔNICO DO CENTRO UNIVERSITÁRIO ANTONIO EUFRÁSIO DE TOLEDO DE PRESIDENTE PRUDENTE
O AUXÍLIO DE AMBIENTES VIRTUAIS INTERATIVOS PARA O ESTUDO ARQUITETÔNICO DO CENTRO UNIVERSITÁRIO ANTONIO EUFRÁSIO DE TOLEDO DE PRESIDENTE PRUDENTE Leandro NALDEI 1 Viviani Priscila Piloni VILHEGAS 2 RESUMO:
Leia maisINF 2063 Visualização de Modelos Massivos Trabalho de Pesquisa
INF 2063 Visualização de Modelos Massivos Trabalho de Pesquisa Descarte por Oclusão Algoritmo CHC++ Vitor Barata R. B. Barroso vbarata@tecgraf.puc-rio.br Descarte por Visibilidade Principais tipos de descarte
Leia maisINF Fundamentos da Computação Gráfica Professor: Marcelo Gattass Aluno: Rogério Pinheiro de Souza
INF2608 - Fundamentos da Computação Gráfica Professor: Marcelo Gattass Aluno: Rogério Pinheiro de Souza Trabalho 02 Visualização de Imagens Sísmicas e Detecção Automática de Horizonte Resumo Este trabalho
Leia maisDistribuição otimizada de polígonos em um plano bidimensional. Acadêmica: Denise Brandt Orientador: Dalton Solano dos Reis
Distribuição otimizada de polígonos em um plano bidimensional Acadêmica: Denise Brandt Orientador: Dalton Solano dos Reis Roteiro da apresentação 1. Introdução 2. Objetivos do trabalho 3. Fundamentação
Leia maisIntrodução à Programação. Apresentação da Disciplina e Conceitos Básicos de Computadores
Introdução à Programação Apresentação da Disciplina e Conceitos Básicos de Computadores Objetivos Aprender técnicas de programação que aumentem a qualidade de software e a produtividade no desenvolvimento
Leia maisCP Introdução à Informática Prof. Msc. Carlos de Salles
CP 1015.1 Prof. Msc. Carlos de Salles PROGRAMA 1. CONCEITO DE SISTEMAS 1.1 Sistemas e sua classificação 1.2 Informações e Dados 1.3 O Processamento de Dados 1.4 O Computador e sua História 2. ESTRUTURA
Leia maisVantagens na utilização do ARCHUS Design Plus:
"Qualquer modificação no modelo em projeto passa a ser refletida automaticamente em toda a documentação 2D (plantas baixas, cortes, vistas, elevações e fachadas), aumentando consideravelmente a produtividade
Leia mais10 PROBLEMAS + COMUNS NO V-RAY E COMO CORRIGI-LOS. Problemas ou Erros?
Problemas ou Erros? Eu costumo dizer que o V-Ray não possui erros. A ferramenta foi desenvolvida sobre diversos cálculos matemáticos e baseada nos princípios da física. Quando falamos que nossa imagem
Leia maisDesenvolvimento de um Motor Gráfico de Apoio a Ambientes Lúdicos Educacionais
Desenvolvimento de um Motor Gráfico de Apoio a Ambientes Lúdicos Educacionais João Gabriel Lima Moraes 1 ;Victor Travassos Sarinho 2 1. Bolsista PIBIC/CNPq, Graduando em Engenharia de Computação, Universidade
Leia maisEA075 Memória virtual
EA075 Memória virtual Faculdade de Engenharia Elétrica e de Computação (FEEC) Universidade Estadual de Campinas (UNICAMP) Prof. Levy Boccato 1 Motivação Problema: programas cujos tamanhos ultrapassavam
Leia mais4 Sistema Computacional
78 4 Sistema Computacional Este trabalho está inserido na linha de Pesquisa Computação Gráfica Aplicada do Departamento de Engenharia Civil da PUC-Rio e do laboratório Tecgraf (Grupo de Tecnologia em Computação
Leia maisCapítulo 3 Primeiros Passos em OpenGL Função Desenha Função Teclado Função Inicializa Programa Principal...
Sumário Prefácio...15 Capítulo 1 Introdução...17 Capítulo 2 Instalação...22 2.1 Visão Geral das Bibliotecas OpenGL...22 2.2 Bibliotecas Necessárias para Execução...24 2.3 Bibliotecas Necessárias para Compilação...24
Leia maisTécnicas de renderização com textura
Técnicas de renderização com textura INF1339 Computação Gráfica Tridimensional Waldemar Celes celes@inf.puc-rio.br sala 505 RDC Tecgraf, DI/PUC-Rio 12 de Setembro de 2013 W. Celes Técnicas de renderização
Leia maisIntrodução a Tecnologia da Informação
Introdução a Tecnologia da Informação Informática Básica Software de apresentação Prof. Jonatas Bastos Power Point p Faz parte do pacote Microsoft Office; p Software com muitos recursos para construção
Leia maisAS MÁQUINAS DE MEDIR POR COORDENADAS (MMC)
AS MÁQUINAS DE MEDIR POR COORDENADAS (MMC) Tópicos que serão explorados na aula Introdução Tipos de MMCs Sistema de medição (as réguas e apalpadores) Programas computacionais Erros Compensação (Calibração
Leia mais