REGRAS DO JOGO DAMAS
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- Herman Fontes Vieira
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1 REGRAS DO JOGO DAMAS
2 JOGO DE DAMAS O MOTIVO Raciocínio, concentração, faculdade de analisar com precisão antes de tomar decisões, criação artística, controle nervoso, etc., etc., são qualidades que o Jogo de Damas pode desenvolver. Os reconhecimentos deste fato levaram diversos estabelecimentos de ensino a contratar professores para ministrar este esporte como complemento do currículo escolar. A procura de professores para ensinar o Jogo de Damas foi maior que a disponibilidade e a improvisação se tornaram uma necessidade onde o conhecimento do Jogo de Damas e a Pedagogia geralmente não se completavam isto frente à perplexidade de organizadores e divulgadores, agora aprendizes de feiticeiro. Este trabalho é, assim, fruto dessa situação e da preocupação de auxiliar o ensino dos fundamentos mais elementares do Jogo de Damas. Ele é dirigido às pessoas que, sem o apoio de literatura especializada, chamaram a si a difícil tarefa de tornar agradável, simples e acessível. O ensino deste belo esporte, poderoso instrumento para ajuda do desenvolvimento intelectual de nossa juventude. Confiamos na criatividade do professor para complementar e desenvolver a matéria aqui apresentada. 2
3 O TABULEIRO Vamos conhecer o tabuleiro. Além das casas escuras (onde se joga) e as casas claras, o tabuleiro comporta três elementos importantes e que são: DIAGONAIS formadas pelo alinhamento das casas pelos seus vértices (Diagrama 1). COLUNAS formadas pelas oito casas claras e escuras alinhadas na vertical (Diagrama 2). Diagrama 2 Diagrama 1 a b c d e f g h TRAVESSAS formadas pelas oito casas claras e escuras alinhadas na horizontal (Diagrama 3). As diagonais têm as seguintes denominações: Diagrama 3 Grande diagonal Bi diagonal Tri diagonal Grande retângulo
4 A NOTAÇÃO Para que se possam "escrever" e "ler" os lances e assim poder registrar o desenrolar de uma partida, o desenlace ou análise de uma posição, enfim "escrever" e "ler" os movimentos das peças, tornam-se necessário conhecer a NOTAÇÃO. Convencionou-se que as COLUNAS são assinaladas, a partir do lado esquerdo das brancas, pelas letras de A H (Diagrama 2). As TRAVESSAS, a partir do lado das brancas, são numeradas de 1 a 8 (Diagrama 3). Desta forma, todas as casas do tabuleiro têm "nome": ele é determinado pelo cruzamento da coluna com a travessa nessa casa (Diagrama 4); a letra primeiro seguida do algarismo. O lance é "escrito" indicando a casa de saída e a casa de chegada, separadas por um hífen, assim: c3-d4. No caso de tomada o hífen é substituído por um "X" exemplo: c3xe5. Vamos dar um exemplo da anotação dos primeiros lances de uma partida. 1. c3-d4 b6-c5 2. D4xb6 a7xc5 3. b2-c3 f6-g5 4. c3-d4 c5-b4 Quando se deseja comentar que o lance é bom, coloca-se uma exclamação depois do lance e se o lance é mal se assinala com uma interrogação Exemplo: c3-d4! ou f6-e5? Diagrama d8 d f4 2 1 a1 a b c d e f g h
5 AS REGRAS PRINCIPAIS Do início 1. As pedras brancas são colocadas, no início da partida, nas casas escuras, nas travessas 1, 2 e 3 e as pedras pretas nas travessas 6, 7 e 8 (Diagrama 5). Diagrama 5 A casa escura do canto do tabuleiro fica à esquerda do jogador Da coroação 6. A pedra branca que chegar à travessa 8 ou pedra preta que chegar à travessa 1 será promovida a dama. A coroação é assinalada colocando-se sobre a pedra coroada outra pedra da mesma cor. 7. Não será coroada a pedra que, numa tomada, apenas passe pela travessa de coroação. Da tomada 2. O tabuleiro coloca-se de forma que a casa escura do canto do tabuleiro fique à esquerda do jogador. 3. O primeiro lance é sempre das brancas. 8. A tomada é obrigatória. 9. A pedra tanto toma para a frente como para trás. 10. A tomada denomina-se simples se toma apenas uma peça e em cadeia se captura mais de uma peça no mesmo lance. 11. Se no mesmo lance existir mais de uma forma de tomar, é obrigatório obedecer à "Lei da Maioria", ou seja, fazer o lance que tome o maior número de peças (Diagra-ma 6). Diagrama 6 Do movimento 4. A pedra anda só para frente, em diagonal, uma casa de cada vez. 5. A dama desloca-se para frente e para trás, nas diagonais onde estiver colocada, quantas casas quiser. A pedra é obrigada a tomar para G5
6 12. Numa tomada em cadeia, a peça pode passar mais de uma vez pela mesma casa vazia (Diagrama 7). Diagrama 7 Diagrama 9 A pedra C1, na tomada em cadeia, pode passar duas vezes pela casa vazia E3 13. Numa tomada em cadeia, é proibido tomar a mesma peça mais que uma vez (Diagrama 8). Diagrama 8 As quatro tomadas são opcionais 15. As peças tomadas só serão retiradas do tabuleiro depois de terminado o lance de tomada. Da vitória 16. Ganha a partida o jogador que capturar todas as peças adversárias ou as deixar sem movimento possível. 17. A partida é considerada ganha quando o adversário se recusa a cumprir o regulamento. Do empate A dama é obrigada a tomar 4 pedras e parar na casa e5 porque não pode tomar a pedra f4 duas vezes 14. A pedra e dama têm o mesmo valor para tomar ou ser tomada (Diagrama 9). 18. O jogador interessado pode exigir o empate se tiverem sido jogados 20 lances sucessivos só de damas. 19. Quando a mesma posição se apresente pela terceira vez com o mesmo jogador com o lance, o jogador interessado pode exigir o empate. 2
7 REGRAS DA COMPETIÇÃO Os competidores têm o direito de: 6. Ao término da partida, se estiver anotando sua partida, entregar a planilha devidamente assinada à organização do evento. 1. Serem informados do regulamento da competição. 2. Poderem disputar a competição com toda a serenidade. 3. Dirigir-se pessoalmente ao árbitro sobre as questões referentes à sua partida. 4. Dirigir-se pessoalmente, ou eventualmente por intermédio de seu representante ou líder, à comissão organizadora. 5. Fazer apelação junto ao Comitê de Apelação, por escrito, com uma cópia para o árbitro principal, de uma decisão deste último. 6. Circular no recinto dos jogos e fazer breves paradas na proximidade das demais partidas em curso. Entre outros que forem estabelecidos pela organização do evento, os competidores têm o dever de: 1. Conhecer as regras oficiais de jogo e de competição, assim como o regulamento da prova que disputam. 2. Respeitar as regras e os regulamentos. 3. Satisfazer as inquirições e imposições do árbitro. 4. Não aceitar informações ou conselhos de outras pessoas no decorrer de uma partida. 5. Não abandonar a competição. 3
8 No transcurso de suas partidas é proibido ao jogador: Qualquer infração ao regulamento será punida pelo árbitro com: 1. Dirigir-se a quem quer que seja à exceção do árbitro e pessoal de serviço. 2. Fazer uso de outro tabuleiro ou material escrito ou impresso que possa relacionar-se com sua partida, exceção feita a tabuleiro numerado para auxílio da anotação. a) advertência verbal: b) advertência verbal e por escrito: c) perda da partida, eventualmente pelos dois jogadores; d) afastamento da competição quando julgar a falta grave. 3. Abandonar o tabuleiro quando lhe cabe a vez de executar o lance. 4. Tocar as casas do tabuleiro ou apontar a fim de facilitar sua reflexão. 5. Perturbar seu adversário durante a partida, como por exemplo, permanecer jogando de pé quando seu adversário não concordar com tal atitude. 6. Perturbar outra partida em curso ou interferir nela. 7. Aceitar informações ou conselhos referentes à sua partida. 8. Analisar uma partida em curso. 9. Analisar na sala de jogos partidas terminadas. 10. Comportar-se de forma tal que possa influir no bom desenrolar da competição. 11. Circular fora do recinto dos jogos durante a sua partida. 12. Ficar estacionado junto a qualquer partida em curso. 13. Fazer uso de telefones celulares durante a sua partida. 4
9 DAS IRREGULARIDADES 1 Lances irregulares que não foram percebidos pelos jogadores não podem ser corrigidos depois. 2 Se durante a partida se verificar que o tabuleiro foi colocado erradamente, a partida deve ser anulada e recomeçada. 3 Se após o início das partidas, em competições individuais ou por equipes, se verificar que os dois jogadores estão com a cor das peças trocadas, esta partida deve continuar e o seu resultado será válido. h) Tomar número de peças inferior ou superior ao que a regra determina. i) Parar antes do término de uma tomada em cadeia. j) Retirar irregularmente do tabuleiro peça antes que termine a tomada. k) Retirar, depois da captura, número de peças inferior ao de peças tomadas. I) Retirar, depois da captura, peças que não foram tomadas. m) Paralisar a retirada das peças de uma tomada em cadeia. n) Retirar, depois da captura, uma ou mais das suas próprias peças. 4 Se após completar seu lance, o jogador cometeu uma das irregularidades seguintes, somente o adversário tem o direito de decidir se a irregularidade deve ser retificada ou mantida. Eis as irregularidades: a) Jogar na sua vez dois lances seguidos. b) Fazer movimento irregular de pedra ou damas. c) Tocar uma das suas próprias peças e jogar outra. d) Voltar um lance executado. e) Jogar peça do adversário. f) Jogar uma peça quando é possível capturar. g) Retirar do tabuleiro, sem razão de ser, peças do adversário ou próprias. 5
10 5. Se, por uma causa acidental, acontecer à modificação ou eliminação da posição em jogo, este fato, constatado nesse momento, não pode ser considerado uma irregularidade. 6 Se um jogador se recusa a submeterse às regras oficiais do jogo, assiste ao adversário o direito de fazê-lo cumprir. 9 A fim de limitar e controlar o tempo destinado à reflexão para execução dos lances, torna-se necessário o uso de um relógio especial de controle com duplo movimento e duplo mostrador. 7. Todo o lance executado pelo adversário de um jogador que tenha cometido uma irregularidade ou que se tenha recusado a submeter-se às regras oficiais do jogo equivale à aceitação da situação. Termina desta forma, o direito a uma retificação. 10 Todos os relógios têm que ter um mecanismo especial denominado seta, que assinala o fim do tempo de reflexão, ou um mecanismo eletrônico que faça o mesmo efeito. 8 Se depois da reclamação de um adversário, o árbitro concorda que: a) este jogador violou as regras dos artigos 52, 56, 65, ou 66 deste regulamento; b) este jogador fez um lance irregular não previsto no Regulamento; c) este jogador, pela segunda vez, ou mais, violou os artigos 3º e 70, ou cometeu uma das irregularidades dos artigos 38 a 50 deste regulamento e d) este jogador por mais de uma vez tem o mesmo comportamento irregular O árbitro penalizará o jogador: a) na primeira e segunda incidência - adicionando 2 (dois) minutos ao tempo do adversário. b) a partir da terceira incidência - decretando a perda do ponto ao infrator. 6
11 11. Antes do inicio das partidas os jogadores devem verificar o correto posicionamento das peças e a exatidão do relógio. Se não o fizerem, não mais podem reclamar depois de feito o primeiro lance, exceto de comum acordo. 12 O árbitro, no inicio do torneio, individual ou por equipes, estabelece o posicionamento dos relógios, devendo este, ser colocado, um em cada mesa de jogo, paralelamente e próximo ao lado esquerdo do tabuleiro e a igual distância das bases, portanto ao lado direito das peças pretas. É possível modificar esta posição em casos especiais, apenas por decisão do árbitro. seu adversário. Este último joga então o seu primeiro lance das pretas e espera igualmente que sua flecha caia (se ainda não houver caído), para inverter o movimento do relógio. É vedado ao jogador inverter a ordem do movimento do relógio antes de efetuar o lance e assim, alternadamente, durante toda a partida. 18. Depois de efetuar o seu lance, compete ao jogador parar o seu relógio e, por conseqüência, acionar o relógio do adversário, o que deverá ser feito com a mesma mão que usou para deslocar a peça. Somente após este momento o lance jogado é considerado completo. 13. Nenhum jogador pode cobrir o pino do seu relógio com um dos seus dedos. 14. Durante a partida, nenhum jogador pode levantar o relógio. 19. Sendo cada competidor responsável pelo seu tempo de jogo, ninguém pode intervir quando um jogador esquece-se de parar o seu relógio e acionar o do adversário. Somente o seu oponente pode, alertá-lo ou o árbitro considerando um caso omisso 15. Em caso de conflito, um jogador pode parar ambos os relógios enquanto chama o árbitro. 16. Todo primeiro controle de tempo terá seu término às Seis horas. 17. No uso de relógios mecânicos, depois que, à hora prevista, o árbitro colocou em movimento o relógio das brancas, este jogador executa o seu primeiro lance e espera que sua flecha caia (se ela não houver ainda caído) para colocar em marcha o relógio do 7
12 20. Quando, no decurso de uma partida, se suspeitar que um relógio tenha o seu funcionamento irregular, o árbitro o trocará por outro em perfeito funcionamento. 21. Toda a reclamação sobre o funcionamento incorreto da flecha de controle deverá ser feita antes da sua queda, após o que o fato é irreversível. 22. O excesso de tempo de reflexão é determinado pela queda da flecha de controle. O último lance jogado somente é considerado como completo quando o jogador inverter o movimento do relógio sem que a sua flecha tenha caído. A queda da flecha antes ou no lance de controle no momento da inversão do movimento do relógio determina a perda da partida por excesso de tempo de reflexão. 24. Se os dois jogadores não estiverem anotando na fase crítica de necessidade de tempo, as duas anotações devem, após a queda de uma das flechas, serem completadas corretamente por cada um dos jogadores, se necessárias com a ajuda do árbitro. O tempo gasto nesta tarefa, cronometrado pelo árbitro, será dividido entre os dois jogadores. Se este tempo exceder 15 minutos por jogador, o árbitro poderá transferir esta obrigação para o final da partida. 25. Permitir a cada um dos competidores fazer prova de que o número de lances estipulados tenha sido jogado efetivamente dentro do tempo imposto. 26. O tempo destinado, eventualmente, a uma verificação necessária é imputado ao jogador faltoso. 75. O jogador que não disponha de mais de cinco minutos para o lance de controle é considerado dentro da fase crítica de necessidade de tempo. 23. Durante a fase crítica de necessidade de tempo, é suspensa a obrigatoriedade de anotação ao jogador nessa situação. Contudo, após a queda da flecha, o jogador deve, imediatamente, completar corretamente a sua anotação, se necessário com ajuda do árbitro, usando para isso o seu tempo de reflexão. Se este tempo exceder 15 minutos, o árbitro poderá transferir esta obrigação para o final da partida. 27. Se por razões de circunstâncias locais, a verificação, pelo árbitro, do número de lances jogados tenha que ser feita em outro local, não será levado em conta o tempo gasto com a transferência. 8
13 28. Durante o exame de uma reclamação feita junto ao árbitro relativa a empate regulamentar, o relógio do reclamante deve continuar funcionando. Se a reclamação for justificada, a partida deve ser declarada empatada, mesmo que o tempo de reflexão se tenha esgotado durante o exame. Se a reclamação não for justificada e o tempo de reflexão se esgotar durante a verificação, a partida será considerada perdida pelo reclamante. 30. O tempo, cronometrado pelo árbitro, gasto com a retificação de uma incorreção ou irregularidade, será imputado ao jogador faltoso, quaisquer que sejam as conseqüências Três damas contra uma dama e uma pedra VINTE LANCES com interrupção de contagem após movimento de peça ou tomada NUMEROS DE LANCES PARA ABRIR CONTAGEM Três damas contra uma dama (Forçada) VINTE LANCES com interrupção na tomada Três damas contra uma dama e duas pedras VINTE LANCES com interrupção de contagem após movimento de peça ou tomada Qualquer Posição de bloqueio ou de ciclo vicioso deverá ser iniciada a contagem de VINTE LANCES com interrupção após movimento de peça ou tomada Qualquer posição que não tenha material de ganho. Poderão ser contados CINCO LANCES Exemplo: Uma dama na grande diagonal contra Três damas 9
14 PRINCÍPIOS DO JOGO DE DAMAS 1-Mantenha a CONCENTRAÇÃO. 2-Fique ATENTO ao andamento da partida. 3-Não responda APRESSADAMENTE ao lance do seu Oponente. 4-OBSERVE todo o tabuleiro antes de fazer o seu lance. 5-Quando estiver melhor na posição requererá mais CUIDADO!. 6-ANALISE SEMPRE o ultimo lance adversário. 7-Procure sempre Ter um PLANO de jogo. 8-Se Possível, anote sempre a partida para ANALISA-LA depois. 9-Não tenha MEDO de enfrentar adversários mais fortes: é uma ótima oportunidade de aprender mais! 10-Tenha CONSCIÊNCIA, aprendemos mais com a derrota. Por Isso nunca deixe de fazer um lance com medo de perder a partida. 11-Não peça para voltar lance: a regra é clara (Peça tocada, peça jogada). (Procure sempre JOGAR DENTRO DA REGRA!) 14-Faça seu lance com discrição: sempre que vencer mantenha a NATURALIDADE, e quando vencido, parabenize seu oponente com um aperto de mão pós-match. 15-Sempre que iniciar um match cumprimente seu oponente! Seguindo esses princípios acima, jogar DAMAS ficará muito mais fácil. Regras de Damas 100 casas As regras do jogo de damas de100 casas são iguais às do Tabuleiro 64casas. A única diferença que há é o uso do tabuleiro de 100 casas (10x10) ao invés de 64 casas (8x8). Cada jogador recebe 20 peças, formando 4 fileiras de cada lado, ao invés das 12 (3 fileiras) de cada lado do Damas 64. Apesar da mudança ser pequena, a estratégia e jogadas eficientes mudam completamente. Assim, um jogador que compete bem em Damas 64 não necessariamente joga bem em Damas 100 e vice-versa. Cada um pode se especializar em um tipo de jogo e ter posições no ranking bastante diferentes. 12-Tenha ESPORTIVIDADE em suas atitudes: não mostre excesso de superioridade em suas vitórias, nem perca a serenidade nas derrotas. 13-Não se distraia, procure ficar CONCENTRADO na partida e não tire a concentração do seu Oponente FRANKLIN 10
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