Metodologia do Projeto Bruno Munari
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- Clara Alencastre Marques
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Transcrição
1 Metodologia do Projeto Bruno Munari Livro: Das coisas nascem coisas
2 O que é um problema? O problema do design resulta de uma necessidade. As necessidades podem originar um problema de qualquer tipo.
3 Problema Solução
4 Problema Definição do Problema Solução
5 O designer não deve ir imediatamente à procura de uma ideia geral que logo resolva o problema. A primeira coisa a fazer é definir o problema como um todo e definir os limites dentro dos quais se vai trabalhar.
6 Problema Definição do Problema Ideia Solução
7 Não basta uma boa ideia para solucionar um problema. Defina o tipo de solução que se quer atingir: Provisória Definitiva Comercial Simples Econômica...
8 Muitos projetistas procuram encontrar imediatamente uma ideia para resolver o problema. A ideia é necessária, mas apenas para abrir o leque de opções, mas este ainda não é o momento indicado para ideias estruturadas.
9 Problema Definição do Problema Componentes do Problema Ideia Solução
10 Qualquer que seja o problema, pode-se dividi-lo em seus componentes. Esta operação facilita o projeto, pois tende a pôr em evidência os pequenos problemas isolados que se ocultam nos subproblemas.
11 Observação das características materiais, psicológicas, ergonômicas, estruturais, econômicas e, por último, formais. O belo é a consequência do justo. preceito japonês
12 Problema A B C D E F G H I ABC DEF GHI A B C D E F G H I Criatividade Solução
13 Problema Definição do Problema Componentes do Problema Coleta de Dados Ideia Solução
14 É necessário que o projetista tenha uma série de informações acerca de cada problema. Um único problema de design é um conjunto de muitos subproblemas. Cada um deles pode ser resolvido de forma a obter-se uma gama de soluções aceitáveis.
15 A solução de um subproblema pode contrastar com as outras. O trabalho do designer está em conciliar as várias soluções com o projeto global. A solução do problema geral está na coordenação criativa das soluções dos subproblemas.
16 Recolher dados para depois decidir sobre os elementos constitutivos do projeto. Antes de pensar em qualquer solução, é melhor verificar se alguém já não pensou nisso.
17 Problema Definição do Problema Componentes do Problema Coleta de Dados Análise de Dados Ideia Solução
18 Todos os dados são analisados para se averiguar como foram resolvidos certos subproblemas. Nesta etapa, a preocupação maior está nos valores técnicos. Voltar à análise de produtos encontrados no mercado e identificar possíveis defeitos e qualidades.
19 Problema Definição do Problema Componentes do Problema Coleta de Dados Análise de Dados Criatividade Solução
20 Com os dados, já se pode dar início ao projeto. Agora, a criatividade substituirá a ideia intuitiva, relacionada ao modo artísticoromântico de resolver um problema. A criatividade ocupa o lugar da ideia e processa-se de acordo com o seu método. A criatividade mantém-se nos limites do problema. Os limites são resultado da análise de dados e dos subproblemas.
21 O designer deve desenhar muito nesta etapa, projetando as ideias embrionárias no papel. O objetivo é levantar o máximo de ideias DISTINTAS para abrir o leque de opções. Essas ideias embrionárias ajudam na etapa seguinte de pesquisa de Materiais e Processos.
22 Problema Definição do Problema Componentes do Problema Coleta de Dados Análise de Dados Criatividade Materiais e Tecnologias Solução
23 Coletar dados relativos aos materiais e às tecnologias que o designer tem à sua disposição para realizar o projeto. É inútil pensar em soluções que desconsiderem os dados relativos aos materiais e às tecnologias.
24 Problema Definição do Problema Componentes do Problema Coleta de Dados Análise de Dados Criatividade Materiais e Tecnologias Experimentação Solução
25 Experimentação dos materiais e técnicas. A experimentação possibilita a descoberta de novas aplicações para materiais, técnicas ou instrumentos inventados para uma única finalidade. Esta experimentação pode ser feita com modelos de estudo, onde são construídas representações rápidas do produto para estudar alguns pontos difíceis de serem testados no papel.
26 As experiências resultam em amostras, conclusões, informações que podem levar à construção de modelos e demonstrativos de novas aplicações. Essas novas aplicações podem destinarse à resolução de subproblemas parciais que concorrerão para a solução global.
27 Agora é vez de estabelecer relações entre os dados recolhidos, agrupar os subproblemas e elaborar melhor as ideias anteriores. Com todas as informações em mãos, é o momento de filtrar as ideias selecionadas anteriormente. Os desenhos de estudo devem ser refinados e bem detalhados. Caso seja feito um modelo de estudo, deve-se utilizá-lo para coletar dados como ergonomia, melhor estética, funcionamento de mecanismos, resistência, equilíbrio, etc.
28 Os esboços podem mostrar soluções parciais de agrupamentos de dois ou mais subproblemas. Podem ser postos em prática separadamente ou reunidos no objeto global acabado. Teremos, assim, um modelo que poderá vir a ser a solução do problema.
29 Problema Definição do Problema Componentes do Problema Coleta de Dados Análise de Dados Criatividade Materiais e Tecnologias Experimentação Modelo Solução
30 Etapa de verificação dos modelos: Possíveis modificações e ajustes; Verificar custo de produção; Viabilidade do produto. Com base nesses dados, pode-se começar a preparar os desenhos de construção com as medidas precisas e indicações necessárias à realização do protótipo.
31 Problema Definição do Problema Componentes do Problema Coleta de Dados Análise de Dados Criatividade Materiais e Tecnologias Experimentação Modelo Verificação Solução
32 Os desenhos de construção servem para comunicar todas as informações de maneira clara e legível. Se os desenhos não bastarem, faz-se um modelo em tamanho natural, utilizando materiais semelhantes aos definitivos, para percepção do que se pretende realizar.
33 Referência MUNARI, Bruno. Das coisas nascem coisas. São Paulo: Martins Fontes, 2000.
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