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2 Índice Introdução... 5 Hearthstone: começando do início Modos de jogo Jogo Aventura Arena Taverna Desafio Amistoso Os formatos de construção de decks Conceitos Card Advantage (Ganho de Cards) Tempo Face Card Value (Valor dos Cards) RNG (Random Number Generator - Gerador de Números Aleatórios) Mana Curve (Curva de Mana) Combo Board Wipe (Limpeza de Mesa) Nerf Reach (Alcance) Board Presence (Presença na Mesa) Vanilla Token (Ficha) Burst (Explosão) Drop (Custo de Mana) Matchup (Confronto de decks) Buff (Bombar) Drawback (Desvantagem)... 46

3 Os estilos de baralho Os Heróis Gul'Dan, o Bruxo (Warlock) Rexxar, o Caçador (Hunter) Malfurion Tempesfúria, o Druida (Druid) Garrosh Grito Infernal, o Guerreiro (Warrior) Valira Sanguinar, a Ladina (Rogue) Jaina Proudmoore, a Maga (Mage) Uther o Arauto da Luz, o Paladino (Paladin) Anduin Wrynn, o Sacerdote (Priest) Thrall, o Xamã (Shaman) Mecânicas do Jogo Grito de Guerra (Battlecry) Último Suspiro (Deathrattle) Investida (Charge) Furtividade (Stealth) Fúria dos Ventos (Windfury) Provocar (Taunt) Silêncio (Silence) Escudo Divino (Divine Shield) Dano Mágico (Spell Damage) Enfurecer (Enrage) Congelar (Freeze) Transformar (Transform) Segredo (Secret) Combo Sobrecarga (Overload) Escolha Um (Choose One) Inspirar (Inspire) Descobrir (Discover) Começando sua coleção Acumulando ouro e pó sem gastar dinheiro Não compre Boosters com o seu ouro... 85

4 Jogar a Taverna Complete as Conquistas Completar as Missões Diárias Jogue no modo Ranqueado Desencante os Cards Dourados Apps de Crédito Estratégias Básicas Mulligan Custo de Mana Estratégia do deck Deck do Oponente A Moeda (The Coin) Jogando com as probabilidades Invocando Lacaios Jogando na Arena Karazhan na Arena Geringontzan na Arena Construindo Decks para o Modo Jogo Inicial Avançado Expert As Estratégias do Formato Os Deuses Antigos Reno Jackson Dragões Os Piratas Uma Noite em Karazhan Os cards lendários Os lacaios neutros Os cards de classe Os Nerfs Pós-Karazhan Gangues Perigosas de Geringontzan O Kabal

5 Os Capangas Cruéis O Lótus de Jade Listas de Decks Decks de Bruxo Decks de Caçador Decks de Druida Decks de Guerreiro Decks de Ladina Decks de Maga Decks de Paladino Decks de Sacerdote Decks de Xamã Conclusão Parar de culpar o RNG Assistir pessoas mais experientes jogando Rever seus próprios jogos Acompanhar torneios Sair da sua zona de conforto Concluindo

6 Introdução Meu nome é Elton Fior, mais conhecido pelos meus amigos como Eltinho. Sou jogador de Magic desde 1996 e costumo me referir como semipro semi-aposentado. Eu tive bons resultados em minha carreira de Magic: 2 vezes vice-campeão brasileiro, ganhei 4 Pro Tour Qualifiers (eventos que dão vaga e passagem aos grandes torneios, os Pro Tour) e fui parte da seleção brasileira que ficou em 4º lugar no mundial de 2006 em Paris. Mas me considero semi-pro porque nunca fiz a transição integral onde Magic fosse minha atividade exclusiva e semi-aposentado porque raramente jogo hoje em dia, exceto em eventos grandes, mas mais para rever os amigos do que por conta do campeonato em si. Quando eu deixei Magic um pouco de lado em 2011 para lidar com 5

7 os problemas da vida adulta (formar e casar), o passatempo que surgiu em minha vida foi o World of Warcraft. Eis que em maio de 2014, meu amigo Fernando Barros me apresentou esse que é o jogo que une os elementos de Magic com o WoW em uma plataforma leve, interativa e altamente viciante, especialmente para quem veio da decepção que foi a V3 do Magic Online. Aqui cabe um parágrafo de comparação entre Magic e Hearthstone. Para aqueles que não conhecem, Magic foi o primeiro Trading Card Game, criado em 1993 por Richard Garfield, PhD. É jogado com cartas físicas e possui um circuito de torneios internacionais ativo desde Embora o jogo seja com cartas de papel, a partir de 2002, a Wizards lançou o Magic Online, a sua plataforma digital, que agora se encontra na famigerada versão 3. Magic, falando do ponto de vista de desenvolvimento, é um jogo melhor que Hearthstone, o nível de decisões e complexidade é muito maior e muito dos elementos do Hearthstone foram 6

8 copiados diretamente do Magic. Dito isso, eu considero uma vergonha que uma empresa do porte da Wizards of the Coast, parte do grupo Hasbro, tenha a insensatez de permitir que sua base de jogadores tenha que usar a V3. Eu costumo dizer então que embora Magic seja um jogo melhor do Hearthstone, HS está muito à frente do Magic Online. HS é prático, leve e, o grande ponto de vantagem, roda no celular. Outra vantagem do Hearthstone é a questão tempo: se eu quiser jogar um jogo valendo qualquer coisa no Magic Online, eu preciso separar de 2 a 3 horas do meu tempo para isso. Hearthstone eu jogo enquanto espero minha esposa se arrumar para sair. E por último, mas não menos importante, o Hearthstone te permite jogar de graça. Algumas pessoas argumentam que, apesar disso, o jogo é Pay to Win (jogos nos quais é muito mais fácil ganhar quando você investe dinheiro de verdade) e eu discordo. 7

9 Sim, com investimento em dinheiro você consegue montar baralhos mais rápidos e eu inclusive recomendo para quem está começando comprar as aventuras em dinheiro e não em ouro se existir essa possibilidade, mas eu sou um exemplo de que é possível ter praticamente todos os baralhos que você quiser e jogar até o nível lendário sem ter que declarar falência. Eu jogo desde maio de 2014 e até hoje não gastei nenhum centavo. Então, desiludido com o Magic Online, eu fui testar qual que era a desse card game da Blizzard. Rapidamente eu fui fisgado. Comecei a jogar Arenas atrás de Arenas para expandir a minha coleção e no primeiro mês eu montei um Rogue Midrange que me levou ao Rank 5. Tinha que ser Rogue (Ladina), porque era só disso que eu jogava no WoW (saudades do meu Bodewell). E assim eu fui juntando cards e ouro até que com 95 wins no modo ranqueado, eu terminei de montar o Miracle. Se vocês não sabem, antes dos nerfs no Leeroy Jenkins e no Leiloeiro de Geringontzan (Gadgetzan Auctioneer), 8

10 existia um bicho papão no Hearthstone o deck de Miracle. O princípio era usar o Leiloeiro para comprar um monte de cards e fechar o combo Leeroy Jenkins + 2 Passo Furtivo (Shadowstep), que antes do nerf totalizava 18 de dano por 8 manas. Essa belezura me rendeu meu primeiro herói dourado. Mas não foi com esse deck que atingi o nível lendário pela primeira vez. A Blizzard, algum tempo depois do lançamento oficial de Hearthstone, anunciou a sua primeira expansão, Naxxramas. E foi uma baita expansão, com cards que até hoje definem o ambiente de jogo no formato Livre. Mas um card estava acima de todos os outros, o Coveiro (Gravedigger). Ao contrário da versão pós-nerf, que só ganha +1 de ataque, o Coveiro original ganhava +1/+1 e era simplesmente idiota. Usando uma lista de Hunter que eu apelidei de Mad Trapper (por causa dos Cientistas Loucos (Mad Scientist) e das armadilhas (Traps), eu cheguei pela primeira vez no nível lendário. 9

11 Por fim, vieram os nerfs, eu consegui o Rogue dourado e estava na hora de jogar de alguma coisa nova. Goblins VS Gnomos me viu jogar bastante de Mech Mage, mas minha nova paixão só veio com Montanha Rocha Negra: Patron! O deck de Freguês Carrancudo (Grim Patron) era um absurdo, e eu que nunca tinha jogado um jogo de Guerreiro sem ser na Arena consegui meu segundo herói dourado antes que o deck fosse nerfado. Ao contrário do Rogue, todas as 500 vitórias foram de Patron. E então com o Grande Torneio, eu joguei de Desafiante Misterioso (Mysterious Challenger) até enjoar e adicionei mais um herói dourado para a coleção, obtido ironicamente na manhã de Natal (para quem não sabe, o apelido do 10

12 Desafiante era árvore de Natal, por causa do formato que a pilha de segredos que ele invocava fazia no Paladino). Desde então eu não me foquei em mais nenhuma classe específica, mas fiquei testando vários decks no formato Padrão, procurando obter a maior quantidade heróis dourados e atingir o Rank Lendário sempre que possível, sem nunca deixar de lado as Arenas para expandir a coleção. Sem ter muito tempo para jogar torneios, mas jogando no modo Ranqueado todos os dias, eu não havia estabelecido nenhum grande objetivo para o jogo até que meu primo Lui Lobo me fez uma proposta: Eltinho, você possui um bom conhecimento de cards games, Magic e Hearthstone. Eu procurei no mercado, mas não encontrei nenhum guia legal e aprofundado de Hearthstone em português. O que você acha de criarmos um Ebook de estratégia? Eu não pude recusar, pois há muito tempo tinha vontade de escrever algo voltado para card games, mas nunca tinha colocado isso em prática. Alguns meses depois e algumas 11

13 edições para acomodar as novas séries lançadas pela Blizzard, na época que Geringontzan viu a luz do sol, eu me encontrava terminando de editar esse manual, com 8 heróis dourados (só falta o Caçador) e uma coleção considerável sem nunca ter investido nada além de tempo nada de dinheiro. Eu espero que poder compartilhar minha experiência com você que adquiriu esse livro! 12

14 Conceitos Ao longo desse livro, são citados vários conceitos do jogo. Segue abaixo uma descrição de cada um deles para melhor entendimento. Conforme esses conceitos forem aparecendo, haverão links para essas descrições, caso tenha ficado alguma dúvida. Card Advantage (Ganho de Cards) De maneira simples, o conceito de Card Advantage significa converter um card em mais de uma. A maneira mais comum de se obter Card Advantage é comprando cards. Por exemplo, Intelecto Arcano (Arcane Intellect) custa 3 manas e 1 card (ela própria) e compra 2 cards, portanto representa um Card Advantage de 1 (+2 compradas, -1 invocada). De maneira semelhante, Disparada (Sprint) representa um Card Advantage de 3 (compra 4 e você gasta a própria card). Criaturas que possuam grito de guerra que compram card também representam fonte de Card Advantage. 28

15 Tomemos por exemplo a Inventora Gnômica (Gnomish Inventor). Ela é um lacaio 2/4 que custa 4 manas e tem grito de guerra: compre um card portanto representa um Card Advantage de 1 (+1 card ganha, nenhuma card gasta, pois o lacaio permanece em campo). Porém, comprar cards não é a única maneira de se obter Card Advantage. Obtém-se Card Advantage também ao se destruir uma quantidade de lacaios do oponente superior ao número de cards investidas (2 ou mais lacaios com 1 feitiço ou destruindo 1 lacaio inimigo com o grito de guerra do seu lacaio), através de criaturas com último suspiro que demandem mais de uma card do oponente para serem neutralizadas ou mesmo daquelas que criam mais lacaios quando entram em jogo. Também se obtêm Card Advantage quando se mata um lacaio do oponente com o poder do seu herói. Mas para que serve a Card Advantage? Isso depende muito de qual é a sua estratégia do seu deck. Como uma regra geral, quanto mais lento o deck, mais a Card Advantage é importante, pois ele visa estabelecer o controle da mesa, e quanto mais cards você tiver de vantagem 29

16 sobre o seu oponente, maiores são as suas opções para se manter vivo enquanto estabelece seu plano de jogo. Por outro lado, decks agressivos podem tranquilamente usar cards que não se importam com o Card Advantage, como feitiços de dano direto no herói adversário, pois visam encerrar o jogo o mais rápido possível, antes que o déficit de cards se torne insuperável. Um detalhe importante é que o Card Advantage leva em conta os cards à disposição dos jogadores, ou seja, na mesa ou na mão. Cards que retornam lacaios para a mão do dono, geralmente geram Card Disadvantage (gasta-se um card, mas ela continua à disposição do seu dono) ao passo que cards que embaralham o lacaio de volta no baralho, para fins de jogo, contam como remoção efetiva. E o fato de o lacaio ainda ser passível de compra não interfere na vantagem ganha naquele momento. Tempo O conceito de Tempo diz respeito ao uso eficiente do seu mana para avançar sua posição na mesa enquanto o oponente não consegue se estabelecer. Card Advantage e Tempo às vezes são conceitos opostos e às vezes andam junto. 30

17 Os Heróis A base dos decks de Hearthstone são os heróis. Cada um possui um conjunto de cards próprios que somadas ao seu poder heróico, indicam quais os caminhos podem ser seguidos por aquele herói. Existem no Hearthstone, 10 conjuntos de cards: 1 para cada um dos 9 heróis mais um conjunto neutro de lacaios que pode ser utilizado por qualquer um deles. Apenas os heróis possuem cards de feitiço ou armas. Além dos 9 heróis iniciais, existem opções estéticas de se substituir alguns deles por outros personagens da mitologia de Warcraft. Aqui faremos uma visão por cima das características de cada herói e depois entraremos em detalhes sobre os principais cards de cada um. 49

18 Gul Dan, o Bruxo (Warlock) Gul Dan é um dos heróis mais populares no Hearthstone e também um dos mais versáteis. O principal motivo é o fato de possuir o mais forte dos poderes heróicos do jogo: Conversão de Vida (Life Tap), que converte 2 pontos de vida em uma compra de card. Essa habilidade de gerar card advantage naturalmente torna o Bruxo uma classe boa tanto para os decks Aggro, que normalmente não tem acesso ou tempo de comprar cards, quanto para os decks de Control, que precisam cavar o deck em busca das respostas às ameaças do oponente. Porém, esse custo pode tornar o uso do poder heróico em uma aposta arriscada conforme os seus pontos de vida vão se aproximando de zero. Além disso, ele possui tanto cards que se adequam a um jogo agressivo, como Diabrete das Chamas (Flame Imp) e Demonarca (Doomguard), quanto cards de controle, como Fogo do Inferno (Hellfire) e Sifão da Alma (Syphoon Soul). 50

19 Outro tema recorrente nos cards de Bruxo é o poder a um preço : vários cards são mais poderosas do que a média pelo seu custo de mana, porém elas possuem outros custos embutidos causam dano no herói, descartam cards da mão, destroem cristais de mana, etc. E por fim, o Bruxo possui várias cards que interagem com lacaios do tipo Demônio, como Pacto Sacrificial (Sacrificial Pact) e Detectar Demônios (Sense Demons). Um dos motivos que torna alta a popularidade o Bruxo, é a capacidade de se montar baralhos competitivos com baixos investimentos em pó arcano. Rexxar, o Caçador (Hunter) Outro herói tremendamente popular, a inclinação do Caçador é para decks Aggro e Midrange, devido à própria natureza do seu poder heróico: Tiro Firme (Steady Shot), que combina os elementos de Face e Alcance em um pacote de 2 manas, causando 2 pontos de dano diretamente ao herói inimigo. É uma habilidade muito difícil de se enfrentar e se 51

20 Mecânicas do Jogo As mecânicas são habilidades que foram padronizadas através de palavras-chave ou de efeitos semelhantes. Grito de Guerra (Battlecry) Lacaios e armas com Grito de Guerra fazem algum efeito quando entram em jogo se forem jogadas da sua mão. Essa última parte é muito importante, pois existem inúmeros efeitos em Hearthstone que colocam lacaios diretamente em jogo, e nesses casos, o Grito de Guerra não é ativado. Outro detalhe que às vezes passa batido (até porque a animação do jogo mostra isso de maneira diferente) é que as habilidades do Grito de Guerra acontecem ANTES do lacaio entrar em jogo. 66

21 Vou dar um exemplo para ilustrar uma maneira que isso pode influenciar o jogo: suponha que você tenha uma Espada da Justiça (Sword of Justice) com 1 de durabilidade. A cada vez que você invoca um lacaio, a Espada perde 1 de durabilidade e concede +1/+1 àquele lacaio. E nessa situação, você invoca um Murloc Caçamaré (Murloc Tidehunter) que tem o como Grito de Guerra invocar um lacaio 1/1. Pela ordem da animação, você pensaria que o Murloc 2/1 ganharia o bônus da Espada, mas na verdade, pelas regras do jogo, quem ganha o bônus é o token 1/1. A exceção à essa regra são os Gritos de Guerra que invocam mágicas aleatórias, como o Yogg-Saron, Fim da Esperança (Yogg-Saron, Hope s End), que podem ser afetados pelo feitiços invocados por essa habilidade. 67

22 Último Suspiro (Deathrattle) Lacaios e armas com Último Suspiro fazem algum efeito quando morrem. Então é importante notar que voltar o card para a mão, transformá-la ou embaralhá-la de volta no deck não ativa o Último Suspiro. Uma dúvida recorrente é em que ordem acontecem os Últimos Suspiros quando vários cards morrem de uma só vez elas acontecem na ordem em que os cards entraram em jogo. Por exemplo, eu baixei uma Sylvana Correventos (Sylvanas Windrunner), cujo Último Suspiro rouba o controle de uma criatura aleatória do oponente, e depois você fez um Golem 68

23 Começando sua coleção Existem 5 raridades de cards em Hearthstone: básicas, comuns, raras, épicas e lendárias. E além da versão normal, os cards possuem versões douradas, que embora só tenham valor estético, são muito mais legais do que as versões normais! Quando você começa a jogar, você só possui alguns cards básicos. O restante dos cards básicos pode ser destravado ao subir de nível com os seus heróis, o que é feito jogando, seja contra o computador ou contra um oponente real. Já o restante dos cards pode ser obtido de 4 maneiras: abrindo um booster (que contém 5 cards aleatórios, sendo pelo menos um deles rara); craftando (construindo) com pó arcano; como premiação, tanto pela colocação no ranking mensal quanto como premiação de Arena; ou conquistando os cards específicas das Aventuras ao se derrotar os chefes das alas e ganhando os desafios de classe. Os boosters podem ser obtidos das seguintes maneiras: comprando-se na loja, com dinheiro ou com ouro; como premiação por participar na Arena, como premiação da missão 78

24 Observe e Aprenda! ou como premiação por ganhar 1 jogo na Contenda de Taverna semanal. Já para se craftar os cards, é necessário o pó arcano. O custo para se construir um card depende da sua raridade 40 para comuns, 100 para raras, 400 para épicas e 1600 para as lendárias. Para se construir cards dourados, o custo é mais elevado 400, 800, 1600 e 3200, respectivamente. O pó pode ser obtido através das seguintes maneiras: como premiação, tanto pela colocação no ranking mensal quanto como premiação de Arena; ou ao se desencantar seus próprios cards. Mas como assim desencantar meus próprios cards? Existem 2 coisas que podem levar a essa situação. A primeira é o limite de cards por deck um deck não pode conter mais do que 2 de cada card básico, comum, raro ou épico e apenas 1 de cada card lendário portanto os cards excedentes não tem utilidade. Assim, o próprio jogo já fornece um botão para desencantar os cards extras e convertê-los em pó. A segunda é que nem todos os cards são bons ou tem utilidade para você. Nesse caso, você pode se livrar desses cards 79

25 Acumulando ouro e pó sem gastar dinheiro Para começar a expandir sua coleção, é necessário abrir boosters ou comprar Aventuras, e para fazer isso é necessário farmar (acumular) ouro. Conforme dito anteriormente, existem algumas maneiras de conseguir ouro sem gastar dinheiro: ganhar 3 jogos no modo Jogo e/ou Taverna até o limite de 100 de ouro por dia, cumprir as missões diárias, ganhar premiação na Arena e através das Conquistas (Achievements). Na sequência, eu vou explicar algumas estratégias para conseguir um retorno mais eficiente do seu tempo. Não compre boosters com o seu ouro invista na Arena ou em Aventuras. As Aventuras são um investimento caro a se fazer com ouro, mas os cards exclusivos delas são muito importantes de se ter na coleção. 85

26 Se for possível comprá-las com dinheiro, o custo benefício é bem superior, mas se a sua idéia é (assim como eu) não gastar nada, o melhor é fazer uma poupança de ouro e aceitar o custo. A maior parte dos decks competitivos utiliza cards das Aventuras, portanto elas fazem falta na coleção. E se você já possui as Aventuras, então é melhor gastar seu ouro com a Arena do que comprando os boosters diretamente. A matemática é a seguinte: 1 booster custa 100 de ouro e a entrada na Arena custa 150. Porém, a premiação da Arena (embora varie de acordo com a sua pontuação final) sempre garante 1 booster no mínimo. Portanto, o custo real da Arena em comparação a comprar 1 booster é de 50 de ouro. E a premiação acima de 3 vitórias geralmente já é superior a esses 50 de ouro, com a possibilidade de lucros bem maiores com colocações melhores. E mesmo no caso de catástrofe e um fracasso de 0-3, o prejuízo não costuma ser grande. Se você parar para pensar que um booster normal (4 comuns e 1 rara) equivale a 40 de pó, uma premiação de 35 de pó e 1 booster por uma Arena sem vitórias não parece tão ruim. 86

27 Estratégias Básicas Alguns elementos de jogo são comuns a todos os modos, seja no modo Jogo, Arena ou Taverna. Então antes de entrarmos nos detalhes de cada modo, vamos primeiro falar sobre esses elementos. Mulligan A primeira ação que acontece durante o jogo de Hearthstone é a decisão do Mulligan. O jogo escolhe aleatoriamente um dos jogadores para começar e ele compra 3 cards. O outro jogador compra 4. Então, cada jogador tem a opção de retornar qualquer quantidade dessas cards ao deck e comprar a mesma quantidade de outros cards. Esse procedimento é chamado de Mulligan (não sei a origem do nome, mas no Magic um sistema semelhante com esse nome é utilizado desde 1996). Encerrado o Mulligan, o jogador com 4 cards ganha a Moeda. Simples, não? Mas muita coisa no jogo derivará dessa decisão. 93

28 A grande questão é quais cards valem a pena manter na mão. Isso depende de uma série de fatores, que serão discutidos aqui. Custo de mana Geralmente, você não quer manter os cards de custo mais alto na mão inicial, pois elas não terão uso imediato e poderiam ser trocadas por cards de impacto imediato. O que determina o que é custo alto é a estratégia do deck. Um deck aggro pode considerar cards de custo 3 acima do ideal para a mão inicial, enquanto outros decks podem considerar manter cards de custo mais elevado. Esse fator é importante para já planejar seus turnos já a partir de sua mão inicial. A Moeda é também um fator importante na hora de considerar o que manter e o que mandar de volta, pois uma mão com a Moeda pode manter cards de custo iguais para serem jogadas em turnos consecutivos de uma maneira que o jogador sem a Moeda não pode. 94

29 Estratégia do deck Alguns cards são vitais para algumas estratégias, portanto você procura manter eles na mão sempre. Outras estratégias não necessitam de alguns cards para o começo do jogo, e portanto podem se dar ao luxo de mandá-los de volta e tentar comprá-los mais tarde. Cards como Fúria de Batalha (Battle Rage) do Guerreiro ou Bloco de Gelo (Ice Block) da Maga, por exemplo, mesmo custando pouco mana, não tem aplicação no início do jogo, portanto não valem a pena serem mantidas na mão inicial. Já cards como Reno Jackson são tão importantes para os seus decks contra algumas classes que vale a pena mantê-lo na mão inicial para já garantir o seu uso futuro no jogo. Deck do Oponente Aqui é uma decisão que depende do seu conhecimento do ambiente e de como seu deck interage com cada classe de herói. Por exemplo, se meu oponente está de Xamã, eu sei que provavelmente devo estar preparado para turnos iniciais de Trogg de Túnel (Tunnel Trogg) e Golem Totêmico (Totem. 95

30 Jogando na Arena Basicamente a Arena funciona assim: após pagar o custo de inscrição, em ouro ou dinheiro, o jogo seleciona três heróis aleatórios e você escolhe um deles para iniciar a construção do deck. Aí você recebe uma seleção de três cards da mesma raridade para escolher uma para o seu deck (essa escolha é chamada de pick) os cards básicos contam como cards comuns para fins de raridade. A própria raridade dos cards de cada pick é aleatória. Às vezes você tem escolhas de cards épicos ou lendários, mas isso não é garantido exceto pelo trigésimo pick, que sempre é raro, ou melhor por isso, a maior parte do seu deck será composta de cards comum/básicos. Portanto, é bom conhecer quais são os melhores para esse formato. Esse processo é feito um total de 30 vezes, depois do que você fica com um deck de 30 cards. Uma vez encerrado os picks, você pode começar a jogar e o sistema escolhe um oponente com uma pontuação de Arena próxima da sua. 109

31 Você pode jogar com esse deck até perder 3 vezes ou conseguir a proeza de ganhar 12 jogos. Quanto mais vitórias você tiver no momento que a Arena acaba, maior a sua premiação que sempre tem garantido pelo menos um booster do set mais recente. Como eu disse antes, a Arena é uma boa fonte de ouro e cards, porém as estratégias são bem diferentes dos modos normais de jogo. A grande diferença é que como você não pode predeterminar sua estratégia, já que alguns cards possuem mais ou menos valor do que teriam no modo jogo. Os cards de remoção de lacaios têm uma importância maior na montagem do seu deck e é muito importante estar atento à sua curva de mana às vezes é melhor escolher um card que se encaixe melhor na curva do que uma melhor de maior custo, mas também isso não quer dizer que você deva pegar cards ruins apenas por causa disso. Outro conceito que é crucial na hora dos picks é o Card Value. Alguns cards são simplesmente melhores do que outros de mesmo custo, alguns de custo menores são equivalentes a outros de maior custo e, portanto, possuem mais valor. É preciso também avaliar que alguns lacaios jogam melhor com algumas 110

32 Construindo Decks para o Modo Jogo Enfim chegamos ao principal modo do Hearthstone, o modo Jogo. Conforme dito anteriormente, nesse modo você usa os cards da sua coleção para construir os decks para jogar. Aqui cabe uma nota importante sobre formatos: desde a introdução dos formatos Padrão (Standard) e Livre (Wild), o Padrão é o formato mais jogado, sendo aquele que também é adotado na quase totalidade dos torneios. Por isso é o melhor para se discutir para quem já está jogando há algum tempo. Além disso, por ser o formato mais acessível, também é ideal para quem está começando a jogar. Assim, quando eu falar dos decks mais à frente, eu estarei citando os decks nesse formato. Novamente, eu insisto que a aquisição das Aventuras é altamente recomendada, seja com dinheiro ou com ouro, pois elas possuem vários cards chaves em uma grande variedade de decks e também uma porção de cards menos úteis que podem 148

33 ser desencantadas para dar uma boa abastecida na sua coleção. Um exemplo disso é o horrível Senescal Executus (Majordomo Executus). Possuir as Aventuras amplia bastante a possibilidade de decks a se construir, mesmo com um orçamento limitado. Dito isso, existem basicamente 3 estágios no qual a sua coleção se encontra Inicial, Avançado e Expert, e isso influencia que tipos de baralho você pode montar: Inicial Esse estágio é desde o momento em que você começa a jogar até o momento em que você consegue montar os primeiros decks competitivos sem ter que recorrer a muitas substituições de cards mais raros por outros menos efetivos de menor raridade. Nesse ponto da sua coleção a maior parte dos seus decks contarão com cards básicos e comuns semelhantes a cards que você gostaria de ter, mas no momento não possui condições de craftar ou não teve a sorte de abrir nos boosters. Quando sua coleção ainda está nos primeiros estágios, é bem comum aproveitar alguns cards que você abriu em boosters 149

34 As Estratégias do Formato As estratégias bem sucedidas em Hearthstone geralmente caem em uma de duas categorias: as estratégias específicas de classe e os pilares do formato, que são cards que geram estratégias que podem ser usadas com sucesso por mais de uma classe. Essas definições são meramente para fins de classificação e permitem misturas, como por exemplo, versões de Miracle Rogue (estratégia específica de Ladina) que usam Yogg-Saron, Fim da Esperança (Yogg-Saron, Hope s End), que é um card que joga em várias classes diferentes. Outros decks combinam Reno Jackson com C Thun entre outros exemplos. Atualmente, os principais pilares do formato são os Deuses Antigos, Reno Jackson, os Dragões e os Piratas. Os Deuses Antigos O lançamento da expansão Sussurros dos Deuses Antigos fez mais do que apenas criar o formato Padrão: ela despertou os Deuses Antigos! 153

35 Uma Noite em Karazhan Após Sussurros dos Deuses Antigos, foi lançada a mais nova aventura de Hearthstone: Uma Noite em Karazhan e com ela, 45 novos cards foram adicionadas ao formato. Alguns deles são particularmente poderosos, fortalecendo decks já estabelecidos no formato ou criando novas listas. O que eu vou fazer é discutir os 45 cards da Aventura e onde eu acredito que eles possuem maior possibilidade de ver jogo. Os cards são divididos da seguinte maneira: 5 lacaios neutros lendários, 3 cards (lacaios/armas e/ou feitiços) para cada classe e 13 lacaios neutros. Os cards lendários Não importam o que digam: a grande atração de qualquer nova série são os cards lendários. A última Aventura, Liga dos Exploradores, foi bem feliz com os seus cards lendários, já que todos viram jogo em vários decks diferentes. Karazhan aparentemente não atingirá esse nível, mas ainda assim trouxe alguns cards bastante fortes e que vão influenciar a maneira como alguns decks são construídos. 162

36 Tristão (Moroes) A primeira lenda de Karazhan não é um card ruim por si só, pois representa um potencial ilimitado de produção de lacaios. Infelizmente, ele é um lacaio muito mal posicionado no formato, onde muitos os decks utilizam efeitos de dano geral que ignoram o fato dele possuir Furtividade. Alguns decks, particularmente os de Paladino, têm tentado fazer esse card funcionar, mas é complicado fazer o Tristão sobreviver à enxurrada de Carniçais Agressivos, Patadas, Consagrações, Leques de Facas, etc. etc. etc. (e muitos et ceteras.) Barnes Aqui está um dos cards mais comentados dessa Aventura. O potencial desse lacaio é imenso e muitos o consideram o melhor card de Karazhan. Ele influencia a maneira de montar o seu deck, já que ele tem mais 163

37 Gangues Perigosas de Geringontzan No final de 2016, foi lançada a primeira grande expansão desde que o formato Padrão foi estabelecido e com ela 132 novos cards foram adicionadas às possibilidades de criação de decks. A primeira grande novidade foram os cards das Gangues o Kabal (Sacerdote, Bruxo e Maga), os Capangas Cruéis (Caçador, Paladino e Guerreiro) e a Lótus de Jade (Druida, Xamã e Ladina). Cada Gangue representa 3 das 9 classes de heróis e cada uma delas possui uma temática diferente. Além disso, foram criados cards específicos de cada Gangue que podem ser usados pelas classes afiliadas àquela Gangue, algo como um card pseudo-neutro. Como é um set grande, ele caiu feito uma bomba no formato. O impacto de duas das Gangues, o Kabal e a Lótus de Jade, foi grande mas nada foi sacudiu tanto a construção de decks quanto uma dupla de piratas: Bucaneiro Café-pequeno e Remendo, o Pirata. 204

38 Esses 2 cards impregnaram praticamente qualquer lista agressiva com acesso a Armas e remodelaram a maneira com a qual os decks passaram a lidar com o início de jogo. Além disso, Geringontzan ressuscitou o Sacerdote do limbo que se encontrava há um ano, com várias adições para fazer a classe brilhar de novo. Por outro lado, a Maga, o Paladino e principalmente o Caçador desceram degraus na escala de importância no formato. Como ainda é uma série recente, o formato ainda não está consolidado, até porque o primeiro mês viu muitos testes com os cards novos ao passo que alguns decks antigos ficaram um pouco de lado, mas agora vários deles estão retornando com força ao formato. Por ser uma série muito extensa, eu não irei comentar card por card como fiz com Karazhan, mas vou discutir sobre os principais, aqueles cuja presença tem sido sentida no formato Padrão. O Kabal Essa Gangue, que reúne as classes de Sacerdote, Bruxo e Maga, tem por tema os decks com apenas 1 card de cada, da 205

39 Lista de Decks Abaixo eu irei comentar sobre as principais listas de decks de cada classe no formato Padrão atual, baseada em resultados de campeonatos e presença nos primeiros lugares dos Ranks da Ladder. Em cada caso, eu irei apresentar uma lista padrão, discutir a escolha de cards, enumerar quais cards são indispensáveis à estratégia (cards chave), os cards secundários, que costumam jogar na maioria das listas desses decks mas que possuem maior flexibilidade para serem alterados, além dos cards alternativos que podem ser usados no lugar de cards dessas listas. Por fim, eu discutirei quais cards de Karazhan e Geringontzan estão vendo jogo nessas listas, indepentemente do status de chave, secundário ou alternativo. Apesar disso tudo, a palavra final sobre como construir seus decks sempre cabe a você. Seja uma lista completamente inovadora ou apenas uma adaptação do que você encontrar aqui, um dos grandes fatores que torna Hearthstone divertido é a liberdade que você possui para experimentar novos cards e estratégias. 250

40 Decks de Bruxo Conforme dito anteriormente, o Bruxo possui flexibilidade para jogar tanto de Aggro quanto de Control, muito devido ao seu excelente poder heróico. No formato atual é uma das classes de herói mais fortes e você raramente encontra algum jogador de torneio que não possua um deck de Bruxo entre os seus escolhidos. As principais listas de Bruxo são: Zoo O nome Zoo é um termo importado do Magic, onde era o nome de uma série de decks agressivos que procurava utilizar as melhores criaturas de custo baixo combinadas a mágicas de dano para finalizar o oponente antes que ele tomasse controle do jogo. A versão de HS procura estabelecer uma presença forte na mesa nos primeiros turnos com os melhores lacaios de cada custo e possui burst o suficiente para finalizar o oponente. Esse deck possui duas vertentes quanto ao burst/fim da curva de mana. Algumas listas preferem usar Demonarcas 251

41 (Doomguards) enquanto outras preferem Leeroy Jenkins, cada uma com suas vantagens e desvantagens. Karazhan adicionou uma nova vertente ao deck, através dos cards que ganham vantagem quando descartados da mão e que tem se mostrado bastante eficiente. Por outro lado, Geringotzan não trouxe muita coisa relevante para para o Zoo. Leeroy Zoo 2x Diabrete das Chamas 2x Emissário do Caos 2x Aldeão Possuído 2x Sargento Abusivo 2x Escudeira Argêntea 2x Malabarista de Facas 2x Ambulante das Trevas 2x Lobo Hediondo Alfa 2x Chefe da Gangue dos Diabretes 2x Conselheiro da Vila Sombria 2x Defensor de Argus 1x Gromok, o Empalador 252

42 Conclusão Hearthstone é um jogo realmente divertido e desafiador, que oferece opções para todos os estilos de jogadores. Jogadores casuais podem jogar com decks que acharem legais. Jogadores mais dedicados tentam descobrir maneiras de conseguir subir na Ladder. Alguns só se importam em jogar na Arena e outros querem fazer um pouco de tudo isso ao mesmo tempo! Esse guia busca ajudá-lo a jogar melhor, independente de qual seja o seu objetivo com o jogo. E o simples fato de adquirir um guia já é indício suficiente de que você quer subir o seu nível de jogo. Mas não basta parar aqui! Existem maneiras adicionais de aprimorar sua técnica, as quais discutirei abaixo: Parar de culpar o RNG Sim, você perderá jogos para rolagens ruins do RNG. E sim, você perderá algumas sequências de jogos pelo mesmo motivo. Mas da mesma maneira o oposto também irá acontecer, mas na nossa mente só ficam marcadas as más memórias. 371

43 O RNG é parte integrante do Hearthstone, não há como fugir disso. Mas esse pensamento de que só perdi por causa do RNG só serve para tirar o foco nos nossos próprios erros e jogadas questionáveis. É importante focar nos aspectos dos quais você tem o controle no jogo e se preparar para os deuses do aleatório, sem se deixar abater pelas situações nas quais as probabilidades jogaram contra você. Assistir pessoas mais experientes jogando Hoje a Internet disponibiliza vários canais onde você pode assistir jogadores profissionais e amadores (streamers) transmitindo suas partidas. Eles costumam testar novas ideias, comentar suas jogadas e discutir a situação atual do formato. Muitos campeonatos são transmitidos online, com comentaristas analisando os jogos. Eles são muito úteis para entender e aprender jogadas que normalmente não teríamos pensado. O principal canal para ver jogos ao vivo é o app Twitch, mas existem canais no YouTube e em outros sites para você 372

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