TIMTec. Introdução à programação em linguagem JAVA

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1 TIMTec Introdução à programação em linguagem JAVA

2 AULA 1 Capítulo 8 Exercício 1 Suponha você está desenvolvendo um aplicativo que precisará conhecer o conceito Bicicleta. Quais os atributos e métodos que você poderia incluir na sua classe? Possível resposta: class Bicicleta{ String cor; String marca; String dono; Int marchas; Float preco; void pedalar(){ void parar(){ void definirvelocidade(){ void seequilibrar(){

3 Exercício 2: Suponha que o aplicativo que você está desenvolvendo é um jogo de corrida de bicicletas. Os atributos e métodos que você pensou são suficientes? Há propriedades desnecessárias? Existem diversas maneiras de modelar objetos para uma determinada aplicação. Um jogo de corrida de bicicletas pode precisar de um atributo velocidade e de métodos para acelerar, freiar e virar a bicicleta. Um jogo mais realista poderia ter um atributo para armazenar em que marcha a bicicleta está e esse valor alteria comportamento de outros métodos. Nesse caso é prudente modelar métodos como marchaacima() e marchaabaixo(). Se o jogo não possui um sistema de comércio para as bicicletas, a informação de preço, por exemplo, pode ser removida do modelo.

4 Exercício 3: Se o aplicativo for para gestão de uma bicicletaria, os métodos e atributos serão os mesmos do jogo? Se não, qual a modelagem que você faria? Mudar o domínio da aplicação pode levar a mudar consideravelmente a modelagem. Em uma bicicletaria toda bicicleta deverá ter um atributo de código único, para que seja identificada nas ordens de serviço. Ela também deverá ter um outro atributo que identifique o proprietário. Métodos para anexar ordens de serviço e buscar ordens de serviço anexas à bicicleta também poderão ser criados.

5 Exercício 4: Explique os seguintes conceitos discutidos em aula: 1.2.a) Classe 1.2.b) Instância 1.2.c) Atributo 1.2.d) Método

6 Exercício 5: Observe o trecho de pseudocódigo abaixo e explique o resultado esperado. class Pessoa { String passaporte; rafael = new Pessoa(); rafael.passaporte = ABC123 ; print(rafael.passaporte); ABC123 ; marcos = new Pessoa(); marcos.passaporte = XYZ987 ; print(marcos.passaporte); XYZ987 ; marcos.passaporte = rafael.passaporte; print(marcos.passaporte); ABC123 ;

7 AULA 1 Capítulo 9 Exercício 1: No capítulo anterior, exercício 1, você fez alguns modelos diferentes para bicicletas. Repita o processo considerando triciclos. class Triciclo{ String cor; String marca; String dono; Int marchas; Float preco; void pedalar(){ void parar(){ void definirvelocidade() {

8 Exercício 2: Identifique os atributos e métodos comuns a bicicletas e triciclos. Crie uma classe veículo e refaça seus modelos de modo que bicicleta e triciclo sejam classes filhas da classe veículo. class Veiculo{ String cor; String marca; String dono; Int marchas; Float preco; void pedalar(){ void parar(){ void definirvelocidade(){ class Bicicleta extends Veiculo{ int numeroderodas = 2; void seequilibrar(){ class Triciclo extends Veiculo{ int numeroderodas = 3;

9 Exercício 3: Observe o pseudocódigo abaixo: class Pessoa { void pedalar(veiculo v){ v.pedalar(); p = new Pessoa(); b = new Bicicleta(); t = new Triciclo(); Quais os requisitos necessários para que p.pedalar(b); e p.pedalar(t); sejam instruções válidas? É necessário que Bicicleta e Triciclo sejam Veículos, o que pode ser atingido por meio da herança proposta no exercício anterior. É necessário que a classe Veículo defina um método pedalar(), o qual pode ou não ser sobrescrito nas classes filhas.

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