Programação Orientada Para Objetos. Professor Willer Gomes Júnior
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- Eric Borges Silveira
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1 Programação Orientada Para Objetos Professor Willer Gomes Júnior
2 Objetivo Definir classes e objetos
3 O mundo das ideias Antes de Platão ( a.c.), Empédocles ( a.c.) e Demóclito ( a.c.) Tudo fluia exceto o átomo
4 O mundo das ideias Platão Tudo o que podemos tocar e sentir flui Não existe portando elemento Básico, no mundo dos sentidos, que não se desintegre com a corrosão do tempo
5 O mundo das ideias Por outro lado Tudo é formado por uma coisa eterna e imutável
6 O mundo das ideias Exemplificando Num conjunto de cavalos não existem cavalos exatamente iguais Um exemplar de cavalo flui, fica manco e morre A verdadeira forma de cavalo é eterna e imutável
7 O mundo das ideias Uma padaria faz broas em formato de anoezinhos É visivel que todos eles tem defeitos Mas foram assados na mesma fôrma
8 O mundo das ideias Platão ficou admirado com a semelhança entre todos os fenomenos da natureza Por cima ou Por tras de tudo ha um numero limitado de formas Que ele chamou de ideias
9 O mundo das ideias Por tras de todos os cavalos, porcos e homens Existe a ideia cavalo, a ideia porco e a ideia homem Daí uma padaria que se preze geralmente tem mais de uma forma, em forma de anoezinhos, porcos e homens Mas em uma fôrma apenas, podem se fazer diversos tipos de broa
10 Concluindo as ideias de Platão Para Platão a realidade era dividida em duas: O mundo dos sentidos Podemos ter um conhecimento aproximado e imperfeito devido aos nossos sentidos serem aproximados e imperfeitos Tudo flui => consequentemente => nada é para sempre As coisas simplesmente surgem e desaparecem O mundo das ideias Podemos ter um conhecimento seguro Não pode portanto ser conhecido a partir dos sentidos As ideias ou formas são imutáveis
11 O mundo das ideias Aristoteles ( a.c.), discipulo de Platão, achou que Platão virou tudo de cabeça para baixo. Ele concordava que: um exemplar flui A forma do cavalo é eterna e imutável Portanto: A ideia ou forma só vieram depois da experiencia vivida A forma cavalo consiste nas caracteristicas do cavalo
12 O mundo das ideias Para Aristoteles forma é tudo aquilo que os cavalos tem em comum Assim a imagem da fôrma da broa perde a validade, pois as fôrmas das broas existem independentemente de cada broa em particular Ele não acreditava que na natureza existissem fôrmas deste tipo
13 O mundo das ideias Para Aristoteles as formas das coisas estão dentro das proprias coisas, são suas caracteristicas proprias Tambem não concordava com a ideia galinha vir antes da galinha, a ideia galinha são caracteristicas da galinha e portanto inseparáveis
14 O mundo das ideias Aristoteles => todas as ideias e pensamentos entram em nossa consciencia atraves da visao e audição Temos uma razao inata Temos a capacidade de inata de ordenar em diferentes grupos e classes E assim surgem os conceitos de pedra, planta, animal e homem
15 O mundo das ideias Aristoteles Quando reconhecemos coisas nos a ordenamos em grupos ou categorias. Quando vemos cavalos, os cavalos não são iguais, mas existem diversas coisas que são comuns aos cavalos Todas as coisas pertencem a diferentes grupos e subgrupos. Ex: Hermes é um ser vivo é um animal é um cachorro é um labrador é um labrador macho
16 Abstração e representação
17 Objetos Considere o dominio de uma casa Ela pode ser composta pelas seguintes entidades Willer Darci Duncan Gordinho Cissa O pai A mae O filho Um cachorro Uma cadela
18 Objetos Nela há tambem outros objetos como Comodos Moveis Loucas Decorações Sala, quarto, banheiros e etc Mesas, cadeiras e etc Xicaras, pratos, talheres e etc Quadros, tapetes e etc.
19 Outros são abstratos como endereço, estilo da casa (barroco, gótico, romano, colonial e etc) e valor (em unidade monetaria) Objetos Um objeto é cada das entidades identificaveis num dado dominio de aplicação Alguns são concretos como os exemplos anteriores
20 Objetos Agregação / decomposição Um objeto pode ser visto como um agregado de outros objetos (suas partes)
21 Objetos A relação entre uma casa e seus componentes pode ser lida como: Uma casa é composta por Uma casa é um agregado de Uma casa é decomposta em Visao todo => parte
22 Objetos Outra visão O endereço é parte da casa Os moveis são parte da casa
23 Objetos Na realidade é apenas uma mudança de perspectiva Todo => parte Parte => todo
24 Cardinalidade de uma relação Observe que a relação entre uma casa e seu endereço é uma relação de um para um Pois uma casa possui um único endereço Já a relação entre uma casa e seus comodos é de um para varios Pois uma casa pode ter varios comodos
25 Cardinalidade de uma relação Esta medida é chamada cardinalidade da relação e pode assumir valores como: 1:1 Um para um 1:2 Um para dois 1:n Um para n n:1 n para 1 n:n n para n
26 Hierarquia de agregação / decomposição Considere um endereço tipico Rua Coronel Marcelino, Bloco D Apt 102 Jaragua Belo Horizonte - MG
27 Hierarquia de agregação / decomposição Desta forma a nova visão de uma casa torna-se
28 Contextos de observação Dependendo do contexto, um endereço pode ser melhor tratado como um objeto monolitico, ou seja, como um todo; Dependendo ele ser melhor tratado pela identificação das partes.
29 Contextos de observação Uma pessoa pode ter dependendo do contexto várias perspectivas
30 Ações Um objeto pode ser descrito pela identificação de dois elementos básicos: Sua estrutura Nós já descrevemos em agregação / decomposição Seu comportamento Identificação das ações a ele inerentes
31 Ações Encapsulamento / ocultamento de informações Note que a estrutura interna de um video cassete está protegida por uma carcaça. Este encapsulamento previne manipulações incorretas do equipamento propiciando uma maior garantia da integridade ocultamento da estrutura interna E não impede que o equipamento seja utilizado
32 Ações A interface como o mundo exterior O usuario não precisa conhecer a estrutura interna e o funcionamento Ele é capaz de interagir É necessario apenas conhecer a interface de interação que o construtor disponibilizou
33 Classes Falando sobre objetos, nesta apresentação foram utilizados nomes como: Willer, Darci e Duncan => Pessoas que moram e, uma casa Gordinho e Cissa => dois caes que tambem moram na casa E varios outros objetos tipicos de uma casa: loucas, moveis, etc.
34 Classes Distinção entre classes e objetos Note: Cissa esta brincando com Duncan no Jardim Não há duvidas sobre a identidade Entretanto: O cao é o melhor amigo do homem Cao e homem estão sendo usadas para referenciar aqueles objetos que tem as caracteristicas de um cao e de um homem
35 Classes Observe que existe uma categorização (classificação) dos objetos formando grupos de objetos. Existem objetos que são xicaras, outros que são pessoas, outros que são cães e etc.
36 Classes Estas categorias (classes) agrupam os objetos com base em alguma propriedade comum a todos os objetos
37 Classes Hierarquia de especializacao / generalização Uma pessoa é um objeto Uma crianca é uma pessoa Um armario é um movel Note que é bem diferente da hierarquia de agregação/decomposicao
38 Classes Hierarquia de especializacao / generalização Nesta hierarquia as classes são bem mais especificas quanto mais abaixo elas aparecerem Ex: Classe: Louça Classes: Xicara, Prato, Copo e etc
39 Classes Hierarquia de especializacao / generalização A classe Xicara então é uma especialização uma subclasse de louça Numa visão oposta A classe Louça é uma generalização de Xicara Uma superclasse das classes Xicara, Prato e Copos
40 Classes Contextos de observação Dependendo do contexto, a especialização da classe pode ocorrer de várias formas
41 Classes Herança de propriedade
42 Classes Herança de propriedade
43 Classes Herança de propriedade
44 Classes Herança de propriedade
45 Exercicio 1. O que é um objeto? 2. O que é uma classe? 3. Qual a diferença entre as hierarquias de Agregação / Decomposição e de Especialização / Generalização? Exemplifique. 4. Explique o que é cardinalidade de uma relação. 5. O que é herança? 6. O que é Encapsulamento?
46 Referencia Programação Orientada a Objetos - acesso em 25/09/2009
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