Universidade de São Paulo Instituto de Ciências Matemáticas e de Computação. Jogos como Ferramenta de Ensino. SSC Tópicos

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1 Universidade de São Paulo Instituto de Ciências Matemáticas e de Computação Jogos como Ferramenta de Ensino SSC Tópicos Especiais em Sistemas de Computação I Felipe Mocruha Alcantara Guilherme Augusto Bileki José Eduardo da Silva Teixeira Junior

2 1. Introdução Os jogos digitais, desde seu início conquistaram uma grande quantidade de adeptos e possibilitaram que seus jogadores descobrissem novos mundos, suas histórias e particularidades. Aproveitando-se dessa atratividade e popularidade dos games, as áreas ligadas à educação podem se beneficiar dos jogos para atingir de forma mais eficaz os alunos que cada vez mais cedo têm contato com dispositivos eletrônicos. Projetos de pesquisa conduzidos em universidades como Harvard, MIT (Massachusetts Institute of Technology), Georgia Tech, Universidade de Wisconsin-Madison, Carnegie Mellon, Oxford, Universidade de Copenhagen e outras, mostraram como os jogos de aprendizagem podem cativar os nativos digitais. O conceito de aplicar jogos para a educação ainda é recente, mas que pode facilitar muito a tarefa de professores no ensino e revolucionar a forma como os conteúdos são passados para os alunos. Os jogos podem servir como um canal entre os alunos e seus professores, onde eles podem explorar conceitos, visualizar fenômenos que dificilmente poderiam ser reproduzidos na realidade e criar uma perspectiva muito mais palpável sobre os assuntos abordados em aula. 2. Métodos, Técnicas e Tecnologias No universo das salas de aulas há diferenças relacionadas a níveis sociais, cultura, raça, religião, etc. E diante de tanta tecnologia, acessível à maioria da população, muitas vezes um quadro de giz e saliva, não conseguem atrair a atenção dos alunos. É necessário, então, diversificar as metodologias de ensino, sempre em busca de resgatar o interesse e o gosto dos alunos pelo aprender. Os jogos educativos com finalidades pedagógicas revelam a sua importância, pois promovem situações de ensino-aprendizagem e aumentam a construção do conhecimento, introduzindo atividades lúdicas e prazerosas, desenvolvendo a capacidade de iniciação e ação ativa e motivadora. A estimulação, a variedade, o interesse, a concentração e a motivação são igualmente proporcionados pela situação lúdica... (MOYLES, 2002) Jogando, o indivíduo se depara com o desejo de vencer que provoca uma sensação agradável, pois as competições e os desafios são situações que mexem com os impulsos do mesmo. Segundo Silveira (1998): [...] os jogos podem ser empregados em uma variedade de propósitos dentro do contexto de aprendizado. Um dos usos básicos e muito importantes é a possibilidade de construir-se a autoconfiança. Outro é o incremento da motivação. [...] um método eficaz que possibilita uma prática significativa daquilo que está sendo aprendido. Até mesmo o mais simplório dos jogos pode ser empregado

3 para proporcionar informações factuais e praticar habilidades, conferindo destreza e competência (SILVEIRA, 1998). Mesmo havendo algumas referências à utilização de jogos no processo educacional ao longo da antiguidade, somente neste século houveram contribuições mais significativas na criação de propostas para o uso dos jogos no meio pedagógico. Grando (2000) sintetiza algumas contribuições, considerando as possibilidades e limites da inserção dos jogos no contexto de ensino/aprendizagem. As possibilidades são as de: Fixação de conceitos; Introdução e desenvolvimento de conceitos de difícil compreensão; Desenvolvimento de estratégias de resolução de problemas; Tomada de decisões e avaliação destas; Significação de conceitos; Interdisciplinaridade; Incentivo à participação ativa do aluno na construção do conhecimento; Socialização e trabalho em equipe; Motivação, criatividade, senso crítico, competição, observação, prazer em aprender; Reforço e recuperação de habilidades; Identificação, diagnóstico de erros de aprendizagem, de atitudes e das dificuldades dos alunos. Como limites, Grando (2000) considera: O jogo pelo jogo; quando este é mal utilizado, os alunos não sabem por que jogam; Muito tempo gasto com atividades de jogos sacrificando outros conteúdos pela falta de tempo; Falsas concepções de que se devem ensinar todos os conteúdos por meio de jogos; Perda da ludicidade dos jogos pela interferência constante do professor; Exigência de que o aluno jogue, destruindo a voluntariedade pertencente à natureza do jogo; Dificuldade de acesso ao material sobre uso de jogos que possam vir a subsidiar o trabalho docente.

4 3. Exemplos de jogos aplicados à Educação - Snooper Troops (1982): Snooper Troops foi um dos mais populares e bem-sucedidos dos anos No jogo os jogadores exploram as ruas procurando por evidências, interrogando testemunhas e usam computadores para resolver crimes. O jogo aumenta as habilidades de resolução de problemas, organização e expandem o conhecimento sobre o trabalho policial. - Odell Lake (1986): Odell Lake foi um dos primeiros jogos focados em ciência e educação no mercado. O jogo consistia em uma simulação onde o jogador deveria escolher uma espécie de peixe de um lago real do Oregon. O jogador precisava evitar predadores, encontrar comida e explorar o lago. - Reader Rabbit(1986): Reader Rabbit foi um dos jogos educacionais mais influentes feitos até hoje. O jogo ensinava jovens alunos através de divertidos minigames a ler e soletrar. Teve um novo título anunciado para o Nintendo Wii em Number Munchers (1987): Um jogo muito mais divertido que resolver problemas matemáticos diretamente de um livro. O jogo faz com que o jogador agrupe números que se encaixam em certa categoria, uma resposta correta lançava uma cut-screen divertida, uma resposta errada fazia o jogador ser comido por um monstro. - Math Blaster(1987): Como Number Munchers fugiu dos exercícios chatos de matemática, permitindo que estudantes aprendessem álgebra e até mesmo leitura através de jogos. - SimCity (1989): SimCity é o resultado do processo de design do lendário Will Wright e foi o primeiro de muitos jogos de sucesso da companhia Maxis. Os jogadores assumem o papel do prefeito de uma cidade e toma conta de tarefas cotidianas, como

5 planejamento, gastos, alocação de recursos, etc. Vencedor de inúmeros prêmios, provou que um jogo podia ser divertido e educacional. 4. Conclusão Baseado nas análises da literatura e da pesquisa deste trabalho, é visto que há muito os jogos são utilizados como recurso para o desenvolvimento do processo de ensino/aprendizagem, sendo vistos, principalmente pelos autores mais recentes, como meio para a incorporação de regras socialmente estabelecidas, além de servirem de ferramenta na criação de significados e desenvolvimento de conceitos, o que justifica sua adoção como recurso importante nas práticas pedagógicas. 5. Referências GRANDO, Regina Célia. O jogo e suas possibilidades metodológicas no processo de ensino/aprendizagem na matemática. Campinas, São Paulo: MOYLES, Janet R. Só brincar? O papel do brincar na educação infantil. Tradução: Maria Adriana Veronese. Porto Alegre: Artmed, SILVEIRA, R. S; BARONE, D. A. C. Jogos Educativos computadorizados utilizando a abordagem de algoritmos genéticos. Universidade Federal do Rio Grande do Sul. Instituto de Informática. Curso de Pós-Graduação em Ciências da Computação ad-their-time/ acessado em 10/11/2016.

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